產品設計中的9點錯誤,你是不是還在犯?

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自己做產品設計也有兩年多了,看到一些新手,甚至老鳥們在設計時還在因為一些問題而糾結,于是自己總結了一些工作中的幾點要素給大家參考。

1. 你永遠沒辦法做到讓所有用戶滿意

我常聽見很多產品經理這么說:“用戶可能會覺得x#$%^&^%$#$%^”,我個人很討厭這種說法,可能本來就是個不確定的因素,用不確定的因素來做決策很容易不準確或者以偏概全,是99%的用戶會覺得還是只是1%的用戶會覺得?這1%的用戶是我們的核心用戶還是99%的用戶是我們的核心用戶?

用戶不全都是上帝,他們有各種各樣的需求,甚至彼此的需求是矛盾的,記得電影《冒牌天神》里有一幕,神滿足了所有人的愿望,然后整個世界就奔潰了,在設計產品上也一樣。

你可以將用戶根據占比和核心價值區分,并列出等級,做好他們的核心需求體驗,不斷篩選排查出用戶真正的需求,根據用戶價值等級逐級提升不同用戶的的滿意度。

2. 一個功能不只是為了滿足20%用戶的需求

如果一個功能只是為了滿足20%用戶的需求,而會破壞80%用戶的體驗,那么這個功能是不需要的。

這里說的用戶指的是同一類價值的用戶,這是個很顯然的結論,但在具體項目中執行起來阻力可能會稍大,建議可以搜集一些相關產品的案例和具體數據來說服同事和領導們。

3. 別把用戶都當成小白

別把用戶都當成小白,某些地方,用戶比你更細心,比你更懂產品。

用戶需要分類來看,很多用戶并不傻,他們只是沒有耐心和精力,你如果有利讓他們可圖,他們的智商分分鐘爆表。曾經我們收到過用戶反饋,我們的第二頁和第三頁相比,導航欄的圖標差了一個像素,我們一檢查,發現還真差了一個像素。

我發現一些人在做產品時會一邊說著用戶是小白,一邊在頁面上堆積大量的說明文字試圖把東西說的詳細,然并卵,因為用戶并不是小白,他根本沒耐心看完你的東西。

尼爾森可用性原則中有一條,一眼掃過去(注意是掃不是看),就要能理解頁面內容,而不是逐條去看。

告訴我,一眼掃過去,你會先看哪邊的?

4. 別給用戶太多提示,彈窗能不用就不用

一個體驗好的產品,應該是用戶教育成本很低的產品(但讓所有用戶沒有教育成本很難,部分用戶的教育成本無法避免),給予彈窗提示永遠不是好的辦法,好的產品在使用上應該有一種行云流水的流暢感,而太多的提示,包括彈窗,會打斷這種流暢感,降低用戶體驗。

如果是會影響到用戶正常任務,那么彈窗也是有講究的,不知道是用alert還是actionsheet的請看知乎上的相關回答或者是官方規范。

5. 別用太官方的語言,讓用戶感覺自己像與產品對話而不是使用工具

做交互設計有句話,叫把軟件想象成一個人,用戶使用軟件就是在和他交流,那么和人交流大家是喜歡和一個冷淡的人交流還是喜歡和風趣有禮的人交流呢?

比如a站打賞香蕉的文案:

如果這兩張圖的文案寫成“拖動香蕉到主播頭像上即可贈送香蕉給主播”,“主播已經獲得了您送的相關,快分享給您的小伙伴吧”,是不是打賞香蕉時的趣味更少了呢?

6. 抄襲競品就算了,別連抄競品都抄不好

現在抄襲在互聯網產品中也往往不叫抄襲了,有人美名其曰為分析競品,也有人說抄襲是最快成本最低的試錯方式。一個只會抄襲的產品/交互,可取代性太高。

抄襲并不是不可取,但是不是一條長久的道路,不同用戶,不同行業的產品終歸不一樣,一味的抄襲不僅最后產品缺乏整體性,且一直在市場競爭中落后。

我見過某個產品,在項目初期,大家每天都加班的情況下,天天看各種競品,抨擊別人做的不好,最后各個競中抽取一點,改來改去,組合完成了某個功能,在評審時,面對各項人員的疑問,被懟得焦頭爛額,而且受到技術可行性的限制,耽誤了2周工期,最后被領導發話照著某個競品抄。

所以,如果你能力不足,需要參考競品,我建議你多看看競品的迭代日志,或者該類產品的行業設計趨勢,盡可能了解別人背后這么設計的原因,考慮適不適合你的產品。

7. 區分頁面重點

區分頁面重點,一個頁面只讓用戶做一件事,層級深沒關系,用戶的行為就像走路,別給用戶制造分岔路。

認知減負,產品降噪,一個頁面只讓用戶做一件事,這道理大家都懂,但真正做好的少,把復雜的東西設計簡單難,因為你要將大量細節合理隱藏在主流程之下,在合適的時候觸發。

就像上面這張圖,你要著急從a到b,而且你還不認識路,你會選擇哪條路?

如果你的用戶在使用產品時的目標就是從a到b,哪種方式用戶體驗會更好?

前段時間我想玩玩qq飛車,但是我進入界面后發現太復雜了,我想設置背景音樂但是我不知道在哪,界面又很花,我不知道往哪里看,我花了十多秒才從一大堆按鈕中找到了設置,而守望先鋒,我只用了1秒就找到了我要找的設置。

你可能會覺得守望先鋒做的簡單,其實他做的很精致,比如同樣是以角色作為背景,守望先鋒人物的呼吸動態比qq飛車,或者是lol好多了,初見的那一刻我看到人物仿佛像真的是活的一般,身體站久會動一下,整個人是有呼吸顫動的,眼鏡的眨動也不是定時的。

做得好的產品,會把重要的東西做好到極致,并且不怕你可能會看不到。

8. 細節的設計很重要

細節的設計很重要,比如輸入框的叉,但這些還只是基本功,重要的是全局思考而設計。

產品設計是個從全局出發,設計具體細節,最后再回到全局,整合產品的一個過程,在這個過程中,思路先行。

簡單說,就是具體設計應該是最后一步的,占時較少的事情,設計并不是你畫個圓型,覺得不好,然后你再畫個正方形,有覺得不好,再畫個三角形…

設計應該是先思考這個產品應該是怎么樣的等等,你為什么要畫個圓型而不是正方形,再完成設計之后,思考檢驗你的產品是否符合你想要的調性。

9. 總把自己當用戶,把用戶體驗掛在口頭,實際上是自己的體驗

這貌似是很多產品的通病,我很不喜歡很多產品這么說,人們的體驗大部分是一種潛意識的感知,而產品經理/交互設計師們的生活環境,價值觀,文化程度等等都和大部分用戶是不一樣的。如果你們的用戶如果都是些外國人,單靠同理心就能說你的體驗就是他們的體驗么?

下次說用戶體驗前,盡可能分析清楚到底是誰的用戶體驗。

以上是我總結的幾條,以后可能還會有補充,不足之處請見諒,也歡迎各位探討。

#專欄作家#

Placeless,人人都是產品經理專欄作家。前攜程交互設計師,專注于交互設計。

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評論
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  1. 你覺得攜程設計的復雜嗎

    來自上海 回復
    1. 攜程不僅復雜是復雜的問題,實際體驗不太好,大公司通病明顯,能做的有限。

      來自上海 回復
  2. :mrgreen:

    來自廣東 回復
  3. 小思考:
    (1)大道至簡呀~Placeless說的很好呀~特別是關于花錢的用戶的論述,確實一言中的,擊中我心,其實我的大概的理解是:你的產品定位到底是什么,在往前走的路上需要反復的加深理解,走著走著忘記目標那肯定走不好;
    (2)也能夠看得出Placeless是必然是久經產品歷練的前輩,前輩說話一般都是講道而不太論術,說勢而不談其具,自己需要繼續磨練向前輩靠攏,這篇文章的適用層次可能更加趨向于同level的產品經理,對在術上嗎磨練的用戶來說,參考價值稍微弱了點。
    感謝Placeless分享~
    :mrgreen:

    來自廣東 回復
    1. 不敢當不敢當,我也還只是個菜鳥,這篇文章只是隨手寫寫,很多地方還不夠嚴謹,比較亂。
      確實先掌握一些術再論道,再回到術會更好,下次可以試試寫一些術的文章

      來自上海 回復