真實案例:紅包項目問題與調整復盤
不管是制定運營規則還是規劃產品原型,最需要的就是把自己當作用戶,通過還原用戶的操作場景,使得整個活動符合用戶的操作習慣。
在一個風和日麗的早晨,收到產品總監發來的一條微信,問:”運營想做一個紅包活動,你要不要試試?“知道真相的我眼淚掉下來,我的產品經理之旅又添了一塊瓦。
跟運營簡單溝通了一下,自覺已經了解運營所有的小九九,氣勢龐博地寫了一個40頁的需求文檔,畫了一個巨復雜的流程圖,信(充)心(滿)十(驕)足(傲)走到總監面前開始噴需求,眼看總監的臉色越來越差,我聲音越來越低,結果可想而知,我被噴(其實是諄諄教導)了。
問題主要出在以下幾個方面:
1. 運營的目標不純粹
當初同運營大哥商量的時候,他們既要用戶量又想要銷售額,企圖通過一個紅包活動一箭雙雕。結果我們倆生瓜蛋子溝通出來的紅包活動簡直像一個異物(羞愧),扭曲且別扭。
2. 活動規則不符合用戶習慣
同運營大哥商量的時候我們想當然的把發紅包作為目的了,增加了用戶領取紅包的門檻。而現在市場上大量紅包活動的觸發規則主要有兩類:
第一:用戶在活動界面主動領取紅包
這個我們就比較常見了,某寶很多店鋪都會有5元或者10元的優惠券,進店即可領取。這種領取方式沒有門檻,其實就是滿足用戶喜歡”貪便宜“的小心思。
第二:用戶出單后分享紅包到社交媒體,與好友一起分享紅包
很多O2O的APP都這么干,包括我們熟悉的滴滴、餓了么等等。舉個栗子,你在餓了么下單后就可以把紅包分享到微信,自己也可以領該紅包,作為下次消費的一個現金抵用券。其實這種紅包就是為了刺激用戶的下一步操作的,不管是拉人還是消費,有很強的目的性。
從市場上的紅包活動我們得出,紅包活動的目的就是要讓用戶領,增加其對APP的粘性。而不是一開始就給用戶設置很高的門檻。
3. 產品邏輯不夠清晰,頁面交互復雜且不易理解
專題頁的重點需要明確且單一,交互方式要符合用戶的正常使用邏輯。在我設計的第一版需求中,用戶領取紅包前后以及每天領取后的專題頁長的都不太一樣(因為不同狀態下對用戶的提示的操作是不同的),這就對用戶帶來了很多困擾,用戶完全被我們APP搞暈了,領個紅包這么麻煩。當用戶有這種情緒的時候,離用戶的流失也就不遠了。
4. 文案不夠直接,過于晦澀難懂
不管是專題頁的主題文案還是card的撩人文案,乃至各種可以點擊的button都透露除了我們老夫子般的迂腐。
舉個例子,想要提醒用戶把紅包分享出去之后自己也可以搶,button用“我也要紅包”就比“分享給好友”容易明白的多。用戶是不會仔細的把規則看完的,所以你只需簡單直接地提醒他“如果你想要紅包的話就來領吧”,BINGO!
當然,一切都會有更好的解決方式。紅包活動V2.0閃亮登場!嗶嗶嗶嗶嗶!(此處應有掌聲跟煙花,熬到凌晨1點的寶寶傷不起?。?/p>
(1)簡單
考慮到我們APP目標用戶的整體理解能力與水平,做一個簡單直接的活動比什么都重要。要做到簡單,那從目標開始就要單純一些。跟運營大哥商量之后,本次紅包活動的主要目標就定位在:增長銷售額?。。?/p>
目標定好后,規則自然也要簡單一點,就兩種觸發方式:自己領取+下單分享后領取。自己領取主要是降低了用戶的領取門檻,對于絕大多數用戶來說打開APP通過搖一搖領紅包,即增加了趣味性,也滿足了其“占小便宜”的心理。而對于那些下單量很大的用戶來說,一直下單一直拿紅包,豈不是爽爽噠。這里還隱藏了我們的一個小心思就是用戶通過分享到朋友圈還可以讓更多潛在用戶了解到我們,擴大我們的知名度。當然,從潛在用戶轉化成活躍用戶那就再好不過啦。當然,這就是下一個議題了。
(2)直接
從專題頁包裝開始,就突出一個字“搖”,想要紅包你就搖!還要從文案上下功夫,把用戶的節奏帶起來,而不讓用戶太過燒腦。
(3)有趣
搖一搖的方式比用戶自己點擊領取更多了一些趣味性,給我們嚴肅的金融APP帶來一絲“另類”。
5. 結語
當然,以上所有的修改都離不開兩個詞:用戶+場景。不管是制定運營規則還是規劃產品原型,最需要的就是把自己當作用戶,通過還原用戶的操作場景,使得整個活動符合用戶的操作習慣。
第一次運營活動的規劃就這樣交付開發了,讓我們拭目以待活動效果吧~
本文由 @朱婧 Jing 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。
毫無價值的一篇文章
結果數據如何?
流水賬…..
毫無價值的一篇文章
毫無內容
我說句實話,現在很多人非常討厭搖一搖的方式,包括我本人,搖起來特別累,還一直顯示:未中獎之類的!??!如果所以設置搖一搖的紅包游戲,記得一定要把得到獎品的概率增大,一旦5次搖不到,用戶就不會繼續了。。。 ?? 切身體會啊
要能夠把復雜的需求簡單化