聊聊圖標的信息傳達
還記得早期的像素圖標么….那時候超級瑪麗的像素小人兒還是熟悉溫熱的童年記憶。早期OS/2-Warp4系統的像素圖標也很有趣:
雖然現在看來“回收站”在理解上還有點問題。但在技術還不成熟的時候,僅支持16色,設計還是有很多圖像隱喻創意在里面。
圖標很重要的作用就是向用戶傳達出正確的操作信息。很多圖標采用好似照片記錄的寫實性也不失為一種好辦法。詳細地繪制人們熟悉的對象是有意義的,但是,繪制人們不熟悉的對象或抽象概念(例如網絡)又有什么意義呢?有多少用戶見過裸露的硬盤驅動器是什么樣子?用戶最終還是依靠附加的文字來理解。
Scott McCloud在《如何理解動畫》( 《Understanding Comics》)一書中對動畫形象的分析亦可應用在圖形界面設計中,合理地分析圖標的寫實性。
左側某個特定男士到右側的笑臉可以指代任何人??梢哉f明如果為表達某個通用概念,視覺上的細節一定減少。界面設計本身存在的環境就要求盡量減少文化和習慣的差異性,對圖形也力求普遍性,也要減少不必要的細節。
但是細節也不能太少,識別性絕對是第一必要條件,盡可能滿足用戶短時間理解記住圖形的含義。
左面可以清晰認識是人臉,但是簡化到右邊,就不好識別和理解了。
以電腦上的實際圖標為例,“主頁(Home)”圖標
相較于最左邊寫實的房子,細節越多越難搞清楚指代的意義,右側普遍性和可識別性高許多。
當然過少的細節,如果右側圖標去除掉窗戶和煙囪,“主頁(Home)”圖標更像指示向上的方向鍵。
寫實性和可識別性要維持在一種曲線的平衡中。完美的圖形界面設計應該出現在曲線的中央。
那么合理恰當的細節應當是什么樣子的呢?究竟什么樣的細節不會過度分散用戶注意力?
同樣以兩個按鍵為例:
左側的按鍵過于寫實,如果放入界面中容易分散用戶注意。右側的靜止的邊框,無法促應用戶進行交互,很容易被忽略。
這里插幾句閑話,我覺得GUI設計師和一般視覺設計師或平面設計師最大的不同在于設計的圖案要有某些交互行為的暗示作用。比如,Ipad上扳動的按鈕就要讓用戶有向哪里扳動的行為暗示。
這種行為心理暗示其實在心理學上有專門的概念叫”affordance“。就是指用戶碰到客觀現象采取本能的行動。舉個最好的例子來說明:
日本的一款發泄游戲叫“putiputi”。是一種塑料氣泡玩具。這款產品的創意來自于看見塑料薄膜泡便不知不覺地想去擠壓它,這是在心理學上 就被稱為“affordance”的現象之一 。如果設計產品時,能夠考慮人的本能意識和行為,暗示某些操作,那所設計的交互式產品將具有很大創造力。設計 者創造的外界物與用戶的心理映射間插入的是一個的“=”。生活中,一種固化的映象在用戶心中落成時,產品才真正具有自己的“語言”,能夠“說話”與用戶溝通。當然,affordance現象,如果掌握不好,也可能給產品的設計帶來負作用。因為人們也可能因為心理認知而對設計不良的產品進行誤操作。
對于某些特殊圖形符號,用戶是可以無障礙的捕捉的。我在歐洲旅行中發現,即使到非英語國家,遇到比如數字、箭頭這些圖形,即使沒有前后語境,任何人都可以快速理解。數字表示順序;箭頭表示方向。這些都可以作為圖像的安全使用范圍。
總之,圖形界面設計中,圖形很大程度相當于一種符號,來傳遞某種功能信息。符號本身就是簡潔抽象的,如何應用戶更快速準確地理解符號和相關含義才是設計的首要問題。所以合理應用寫實手段,處理好細節,達到“增之一分則太長,減之一分則太短”的效果,增加用戶交互欲望才是最重要的。
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