從游戲中學(xué)習(xí)產(chǎn)品設(shè)計07:總結(jié)篇
已經(jīng)完成從游戲中學(xué)習(xí)產(chǎn)品設(shè)計的充值篇、消費篇、活躍篇、成就篇、反饋篇和社交篇的套路總結(jié),分析了非游戲類應(yīng)用中運用了哪些類似套路,并且與大家一起進行拓展思考。再次強調(diào),這一系列文章主要分享的是“術(shù)”層面的思考,更多的介紹了如何設(shè)計沉浸式體驗的方法論,所以會看起來相對功利,感興趣的朋友點擊文末相關(guān)文章查看詳情!
筆者嘗試總結(jié)以上套路背后的理論模型,并概述游戲中常見的UI設(shè)計和交互設(shè)計元素,思考其在非游戲類應(yīng)用中的使用場景,最后,將以得到APP為例開腦洞,大膽的游戲化設(shè)計,感興趣的朋友也可以留言交流,我們一起將其游戲化,廢話不多說,老規(guī)矩,先上總結(jié)篇的邏輯結(jié)構(gòu)圖:
一、游戲設(shè)計背后的理論模型
1、游戲的四大特性:目標(biāo)、規(guī)則、反饋和自愿參與
- 目標(biāo)(goal),指的是玩家努力達成的具體結(jié)果。它吸引了玩家的注意力,不斷調(diào)整他們的參與度。目標(biāo)為玩家提供了“目的性”(sense of purpose)。
- 規(guī)則(rules),為玩家如何實現(xiàn)目標(biāo)做出限制。它消除或限制了達成目標(biāo)最明顯的方式,推動玩家去探索此前未知的可能空間。規(guī)則可以釋放玩家的創(chuàng)造力,培養(yǎng)玩家的策略性思維。
- 反饋系統(tǒng)(feedback system),告訴玩家距離實現(xiàn)目標(biāo)還有多遠。它通過點數(shù)、級別、得分、進度條等形式來反映。對玩家而言,實時反饋是—種承諾:目標(biāo)絕對是可以達到的,它給了人們繼續(xù)玩下去的動力。
- 自愿參與(voluntary participation),要求所有玩游戲的人都了解并愿意接受目標(biāo)、規(guī)則和反饋。
筆者總結(jié):游戲中明確直接的告訴玩家目標(biāo)是什么,規(guī)則是什么,實時給予反饋,玩家時刻清楚距離目標(biāo)還差多遠,為了體驗心流狀態(tài),玩家自愿參與到復(fù)雜“學(xué)習(xí)”和“勞動”中。
最近注冊了頭條號,百家號,鳳凰號,企鵝號,體驗之后發(fā)現(xiàn)頭條號給內(nèi)容編輯者明確的目標(biāo)(新手期,自營廣告開通,原創(chuàng)聲明等),確立了半清晰化的規(guī)則評分反饋系統(tǒng)(頭條指數(shù)),通過收藏,評論,轉(zhuǎn)發(fā),閱讀量,推薦量等量化反饋刺激作者成就動機,同時提供文章的的精細化分析數(shù)據(jù),便于作者持續(xù)優(yōu)化文章。相比于頭條號,其他三家真的做的很不完善。
2、場域理論和從眾效應(yīng)
場域理論是社會學(xué)的主要理論之一,它告訴我們?nèi)祟愋袨榈囊环N概念模式,總體而言是指人的每一個行動均被行動所發(fā)生的場域所影響,而場域并非單指物理環(huán)境而言,也包括他人的行為以及與此相連的許多因素,也可以理解為場景對人們行為的影響。
從眾效應(yīng)也稱樂隊花車效應(yīng),是指當(dāng)個體受到群體的影響(引導(dǎo)或施加的壓力),會懷疑并改變自己的觀點、判斷和行為,朝著與群體大多數(shù)人一致的方向變化。也就是指:個體受到群體的影響而懷疑、改變自己的觀點、判斷和行為等,以和他人保持一致。 也就是通常人們所說的“隨大流”。
筆者總結(jié):人的行為容易受到他人行為和環(huán)境的影響,如果想要影響用戶行為,可以通過排行榜,社群,社區(qū)等形式,讓用戶了解其他用戶的行為,促進用戶從眾或受到場域影響而改變行為。
3、沉沒成本(存量)綁架
沉沒成本又稱沉落成本、沉入成本、旁置成本,是管理會計中的一個術(shù)語,是指已發(fā)生或承諾、無法回收的成本支出,如因失誤造成的不可收回的投資。沉沒成本是一種歷史成本,對現(xiàn)有決策而言是不可控成本,不會影響當(dāng)前行為或未來決策。從這個意義上說,在投資決策時理性的決策者應(yīng)排除沉沒成本的干擾。
筆者總結(jié):如果想要和一個人成為朋友,最好的策略是讓他為你付出,而不是你為他付出。因為付出就產(chǎn)生沉沒成本(存量),雖然理性思考中應(yīng)該忽略沉沒成本(存量),但是人們普遍會因為存量調(diào)整自己的認(rèn)知,讓自己繼續(xù)付出。
最簡單的例子,買了50元的電影票去看電影,看了30分鐘發(fā)現(xiàn)是一個爛片,是你轉(zhuǎn)身就走,還是繼續(xù)忍受1個小時,如果你為了50元忍受了一個小時,就是被存量綁架了,不單單浪費了50元,還浪費了1個小時的時間。所以如果你想留住用戶,最好的辦法是刺激用戶在平臺留下評論,為平臺做些什么,而不是整天想著給他什么,游戲通過完成大量的任務(wù)、充值、社交、學(xué)習(xí)玩法,讓玩家生產(chǎn)了大量沉沒成本。
4、認(rèn)知行為理論
認(rèn)知行為理論認(rèn)為,在認(rèn)知、情緒和行為三者中,認(rèn)知扮演著中介與協(xié)調(diào)的作用。認(rèn)知對個人的行為進行解讀,這種解讀直接影響著個體是否最終采取行動。認(rèn)知的形成受到“自動化思考”(automaticthinking)機制的影響。
所謂自動化思考是經(jīng)過長時間的積累形成了某種相對固定的思考和行為模式,行動發(fā)出已經(jīng)不需要經(jīng)過大腦的思考,而是按照既有的模式發(fā)出?;蛘哒f在某種意義上思考與行動自動地結(jié)合在一起,而不假思索地行動。正因為行動是不假思索的,個人的許多錯誤的想法、不理性的思考、荒謬的信念、零散或錯置的認(rèn)知等,可能存在于個人的意識或察覺之外。
筆者總結(jié):在用戶操作流程上要盡力做到傻瓜,并且通過累計簽到,每日任務(wù)等功能為用戶創(chuàng)造自動化思考機制。
5、習(xí)慣領(lǐng)域理論
習(xí)慣領(lǐng)域(Habitual Domains)理論是美國堪薩斯大學(xué)商學(xué)院的游伯龍(po-Lung.yu)教授在潛心研究和總結(jié)社會心理學(xué)、腦神經(jīng)科學(xué)、系統(tǒng)科學(xué)、管理科學(xué)等學(xué)科最新研究成果的基礎(chǔ)上,通過對人類行為和決策的觀察、分析后,于20世紀(jì)80年代初正式提出的。
習(xí)慣領(lǐng)域理論主要思想是:每個人大腦所編碼儲存的概念、思想、方法、經(jīng)驗、技巧(本文將其歸結(jié)為知識)以及各種信息等,經(jīng)過相當(dāng)時間后,如果沒有重大的事件刺激,沒有全部信息的進入,這個編碼和存儲的總體,將處于相對的穩(wěn)定狀態(tài),思想或想法(指大腦內(nèi)編碼、存儲的)一經(jīng)穩(wěn)定,主體對人、對事、對問題、對信息的反應(yīng),包括認(rèn)識、理解、判斷、做法等,就有一種習(xí)慣性,也就是說具有比較固定的框框或稱模式,這種習(xí)慣性的看法、做法和行為,就是習(xí)慣領(lǐng)域的具體表現(xiàn)。
筆者總結(jié):Uber的設(shè)計者為司機們設(shè)計了25個新手任務(wù),號稱完成了新手任務(wù)后司機就會養(yǎng)成開專車的習(xí)慣,而形成習(xí)慣后行為會自然而然改變。建議學(xué)習(xí)游戲做一套主線任務(wù),引導(dǎo)用戶完成一系列任務(wù),通過每日任務(wù)培養(yǎng)其每日登錄習(xí)慣,每日定時更新,培養(yǎng)用戶固定時間登錄的習(xí)慣。
6、成就動機理論
成就動機理論是美國哈佛大學(xué)教授戴維·麥克利蘭(David·C·McClelland)通過對人的需求和動機進行研究,于50年代在一系列文章中提出的。麥克利蘭把人的高層次需求歸納為對成就、權(quán)力和親和的需求。他對這三種需求,特別是成就需求做了深入的研究。
成就需求(Need for Achievement):爭取成功希望做得最好的需求?!←溈死m認(rèn)為,具有強烈的成就需求的人渴望將事情做得更為完美,提高工作效率,獲得更大的成功,他們追求的是在爭取成功的過程中克服困難、解決難題、努力奮斗的樂趣,以及成功之后的個人的成就感,他們并不看重成功所帶來的物質(zhì)獎勵。個體的成就需求與他們所處的經(jīng)濟、文化、社會、政府的發(fā)展程度有關(guān),社會風(fēng)氣也制約著人們的成就需求。
筆者總結(jié):產(chǎn)品可以考慮不斷的為用戶樹立目標(biāo),并直觀展示完成進度,成功后通過特殊效果讓用戶產(chǎn)生成就感和滿足感,而這種成就感可以誘使用戶產(chǎn)生分享行為,利用社交媒體進行病毒式推廣,如王者榮耀的MVP和每局結(jié)束后的數(shù)據(jù)統(tǒng)計。產(chǎn)品中還可以適當(dāng)增加用戶之間的輕度對抗,比如排行榜,對抗游戲等功能,PVP是刺激用戶行為,讓用戶產(chǎn)生成就感的有效元素。
7、心流理論
心理學(xué)家米哈里·希斯贊特米哈伊(Mihaly Csikszentmihalyi)將心流 (flow) 定義為一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺;心流產(chǎn)生時同時會有高度的興奮及充實感。如藝術(shù)家在創(chuàng)作時。人們處于這種情境時,往往不愿被打擾,即抗拒中斷。
筆者總結(jié):刷朋友圈,刷微博可以產(chǎn)生心流;對于喜歡讀書的人,靜靜的閱讀可以產(chǎn)生心流;王者榮耀女性玩家超過玩家,上很多女生理解了“打完這局”,游戲中創(chuàng)造一種強心流體驗,贏了想要接著贏,輸了想要翻盤,有沒有感覺很像賭博,所以對心流的研究完全有必要向賭場學(xué)習(xí)。
8、認(rèn)知失調(diào)
認(rèn)知失調(diào)是由費斯汀格提出的,是指一個人的態(tài)度和行為等的認(rèn)知成分相互矛盾,從一個認(rèn)知推斷出另一個對立的認(rèn)知時而產(chǎn)生的不舒適感、不愉快的情緒。認(rèn)知失調(diào)理論認(rèn)為:一般情況下,個體的態(tài)度與行為是相協(xié)調(diào)的,因此不需要改態(tài)度與行為。假如兩者出現(xiàn)了不一致,如做了與態(tài)度相違背的事,或沒做想做的事,這時就產(chǎn)生了認(rèn)知失調(diào)。認(rèn)知失調(diào)會產(chǎn)生一種心理緊張,個體會力圖解除這種緊張,以重新恢復(fù)平衡。
筆者總結(jié):如果你跟一個不玩王者榮耀的朋友這樣介紹這款游戲:你需要操作1個英雄,與4個陌生人配合對抗其他5個人,你需要記住30幾個英雄的全部技能,每天花3個小時完成任務(wù),過程中可能經(jīng)常失敗。你的朋友肯定感覺只有瘋子才會做這事,但是大量的玩家每天都這樣,并且為了好看的皮膚大量充值。當(dāng)玩家完成以上行為后,他們會告訴其他人這個游戲很好玩,因為如果不好玩那么自己的付出將變得毫無意義。
網(wǎng)紅奶茶最近特別火,當(dāng)用戶排了兩個小時的隊,原來打算買1杯現(xiàn)在可能會變成買3杯,當(dāng)別人問是否好喝的時候,我肯定會說好喝,否則我不是傻嗎,排了2個小時的隊,這就是認(rèn)知失調(diào),我的行為影響了我的認(rèn)知。當(dāng)一款產(chǎn)品可以讓用戶投入大量時間和金錢,為了自洽,用戶會調(diào)整認(rèn)知,把行為合理化。
二、游戲中可借鑒的交互設(shè)計
1、倒計時
- 應(yīng)用場景:倒計時禮包,倒計時任務(wù),倒計時活動;
- 設(shè)計邏輯:營造稀缺場景,誘發(fā)損失厭惡情緒;
- 設(shè)計元素:時間大于24小時則顯示【x天x小時xx分、,時間小于24小時則顯示【xx小時xx分xx秒】,這樣會讓用戶感覺時間不多了;主體元素使用紅包,寶箱,福袋等,常駐主頁面固定位置,便于查看和點擊。
2、進度條
- 應(yīng)用場景:任務(wù)進度,vip等級,人物等級,體力值,累計簽到獎勵等;
- 設(shè)計邏輯:直觀展現(xiàn)距離目標(biāo)越來越近;
- 設(shè)計元素:結(jié)合寶箱設(shè)計,vip等級顯示存量。
3、排行榜
- 應(yīng)用場景:等級排行,戰(zhàn)績排行,財富排行,活躍度排行等;
- 設(shè)計邏輯:對比中成就感和滿足感;
- 設(shè)計元素:前三名不同頭像邊框,顯示人物核心信息,可簡單交互,縮小PK排行范圍,讓用戶有奔頭。
4、實時數(shù)字/特效反饋
- 應(yīng)用場景:對戰(zhàn)場景;
- 設(shè)計邏輯:概率觸發(fā)技能的未知讓人期待,感官沖擊;
- 設(shè)計元素:魔法狀態(tài)效果,暴擊效果,區(qū)別于常規(guī)攻擊的放大變色效果;
5、特殊標(biāo)識
- 應(yīng)用場景:排行榜,社交場景,交互場景,對抗場景;
- 設(shè)計邏輯:比較時,差異化帶來的成就感;
- 設(shè)計元素:變色,標(biāo)簽,邊框,勛章等,特殊圖標(biāo);
6、簽到&每日任務(wù)設(shè)計
- 設(shè)計場景:每日打卡,每日任務(wù);
- 設(shè)計邏輯:培養(yǎng)習(xí)慣,誘導(dǎo)長期活躍;
- 設(shè)計元素:簽到有禮,結(jié)合進度條設(shè)計,長期簽到開寶箱,補簽到,vip翻倍獎勵;
7、寶箱設(shè)計
- 設(shè)計場景:行為鼓勵反饋,完成任務(wù)獎勵,參與活動獎勵,每日任務(wù),抽獎等;
- 設(shè)計邏輯:對未知的期待,開寶箱本身就可以帶來喜悅;
- 設(shè)計元素:動畫展現(xiàn),屏幕昏暗,金光效果,寶箱打開有節(jié)奏感,不同等級的寶箱(鉆金銀銅鐵石等);
8、升級設(shè)計
- 設(shè)計場景:人物升級,技能升級,裝備升級;
- 設(shè)計邏輯:儀式感的畫面創(chuàng)造成就感,直觀的量化數(shù)據(jù)提升帶來滿足感;
- 設(shè)計元素:屏幕昏暗,金光效果,數(shù)值提升的對比展現(xiàn),酷炫的動畫效果。
三、拓展思考開腦洞–以得到APP為例開腦洞
現(xiàn)在的得到APP已經(jīng)是一個知識服務(wù)平臺,可以簡單將其劃分為:平臺,用戶和內(nèi)容生產(chǎn)者。得到APP是中心化平臺,內(nèi)容主要由大V和羅輯思維編輯生產(chǎn)。用戶更多的是接收信息,雖然也可以記錄讀書筆記或者評論,但整體上還是單方面的傳遞信息。
個人感覺作為現(xiàn)在最大的知識類服務(wù)平臺,聚集了大批具有學(xué)習(xí)和成長欲望的用戶,不將其利用起來實在有些可惜,而且寫作本身也是加強學(xué)習(xí)效果的一種有效手段,也是對用戶的一種幫助手段,同時,得到APP中的內(nèi)容邊際成本極低,可以進行各種形式的打包,作為用戶行為的獎勵系統(tǒng)。
1、得到APP平臺-規(guī)則制定和利益平衡
根據(jù)用戶充值定義VIP等級,不同的VIP等級享有不同特權(quán),模仿QQ規(guī)則,設(shè)計用戶等級系統(tǒng),開設(shè)用戶內(nèi)容編輯平臺,鼓勵用戶編輯自己的故事和學(xué)習(xí)心得,用戶之間可以通過打賞,評論,點贊,收藏和分享等行為互相形成反饋,做聚合主頁,模仿今日頭條的推薦機制,同時可以考慮關(guān)聯(lián)今日頭條,與作者廣告分成。
2、用戶分類
- 用戶屬性粗略分為幾類:付費&非付費,瀏覽&分享,寫筆記&寫總結(jié),游客&新注冊&老用戶。
- 用戶目標(biāo)粗略分為幾類:學(xué)習(xí)、社交、成就、焦慮治愈等。
針對上述用戶分類,我們可以設(shè)計不同的每日任務(wù)和主線任務(wù),誘導(dǎo)用戶從非付費轉(zhuǎn)化為付費,從瀏覽用戶轉(zhuǎn)化為分享用戶,由游客轉(zhuǎn)化為新注冊用戶,由注冊用戶轉(zhuǎn)化為長期活躍用戶。通過培養(yǎng)用戶行為習(xí)慣,設(shè)計累計簽到獎勵刺激用戶長期活躍。引導(dǎo)用戶編輯自己的學(xué)習(xí)心得,在原有一對多模式轉(zhuǎn)換為以一對多模式為主,用戶層面多對多互動為輔的內(nèi)容編輯和生產(chǎn)平臺。
3、內(nèi)容生產(chǎn)者
- 大V內(nèi)容生產(chǎn)者目標(biāo):自我實現(xiàn),影響力,收入,利他性和為人師。
- 用戶轉(zhuǎn)化的內(nèi)容生產(chǎn)者目標(biāo):收入,影響力,社交,title,加深思考等。
設(shè)計內(nèi)容生產(chǎn)者等級系統(tǒng),通過標(biāo)簽,頭像邊框體現(xiàn)差異,在內(nèi)容編輯和社交留言場景展示差異性,平臺提供虛擬title證書的頒發(fā),如專欄作者,專欄作家,專欄主編,也可以結(jié)合編輯內(nèi)容設(shè)計不同title,讓用戶有信心將得到APP中的title填寫在自己的求職簡歷中。
腦洞部分只概述設(shè)計方向,細節(jié)設(shè)計需要不斷細分測試,將極其復(fù)雜,大家可以在評論區(qū)留言交流,思考產(chǎn)品游戲化的思路和創(chuàng)意。
筆者未來將嘗試從行為心理學(xué)試驗出發(fā),思考如何將行為心理學(xué),社會學(xué),行為經(jīng)濟學(xué)試驗結(jié)論直接應(yīng)用到產(chǎn)品設(shè)計中,通過簡單的設(shè)計,改變用戶的行為,內(nèi)容為“術(shù)”層面的總結(jié)思考,感興趣的朋友先關(guān)注吧~
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從游戲中學(xué)習(xí)產(chǎn)品設(shè)計06:社交篇
本文由 @田宇洲 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
最后你的這個得到的設(shè)計方向,其實就是把它從本身的單方面大V的傳播方式,變成類似知乎這種自媒體的傳播方式吧?
很有借鑒意義。傳統(tǒng)app結(jié)合游戲設(shè)計,不失為一種創(chuàng)新。
游戲化其實已經(jīng)挺常見了,uber,google,包括國內(nèi)的一些教育類應(yīng)用其實都應(yīng)用了游戲中的大量元素,在功能細節(jié)設(shè)計中,是一個挺有效的方法,尤其是用戶活躍和充值相關(guān)的數(shù)據(jù)使用游戲化效果會不錯。