探討APP的游戲化設(shè)計(jì)思路和五個(gè)基本原則

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隨著APP設(shè)計(jì)的逐步成熟,游戲化設(shè)計(jì)成了這幾年圈內(nèi)的流行語(yǔ)。不過(guò),和普通的APP設(shè)計(jì)的思路不同,游戲化設(shè)計(jì)并非這個(gè)領(lǐng)域內(nèi)的原生設(shè)計(jì),它是將游戲應(yīng)用中的設(shè)計(jì)思路,移植到普通的APP的設(shè)計(jì)當(dāng)中來(lái),對(duì)于許多“傳統(tǒng)”的APP產(chǎn)品設(shè)計(jì)師而言,游戲化設(shè)計(jì)無(wú)疑是舶來(lái)品。

今天的文章中,我們將會(huì)基于目前的主流設(shè)計(jì)來(lái)探討APP的游戲化設(shè)計(jì)思路和五個(gè)基本原則。

原則1:APP體驗(yàn)要隨著用戶的需求來(lái)進(jìn)化

你的產(chǎn)品是否具備多層次的體驗(yàn),是關(guān)鍵。在絕大多數(shù)的游戲當(dāng)匯總,用戶通常會(huì)閱讀教程,然后在之后的幾天甚至數(shù)周的時(shí)間內(nèi),逐步完成基本的任務(wù),并升級(jí),逐步完成更加復(fù)雜、困難的任務(wù)。類似的,初級(jí)的玩家和參與度較高的深度玩家是不一樣的,深度玩家通常會(huì)以更加熟稔、復(fù)雜的方式來(lái)操控APP。換句話來(lái)說(shuō),處于不同生命周期中的用戶,應(yīng)該得到不同的處理,他們從同一款A(yù)PP中所獲得體驗(yàn)應(yīng)該是有差異的,應(yīng)該根據(jù)用戶在APP中所處的不同生命周期的特征來(lái)構(gòu)建功能和獨(dú)特的體驗(yàn)。

LinkedIn 就是一個(gè)典型的范例,他們讓用戶盡可能系統(tǒng)地完善他們的個(gè)人資料,通過(guò)進(jìn)度條和獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制來(lái)“勾引”用戶逐步完善他們的個(gè)人信息,在用戶加入LinkedIn 的早期階段,一部分用戶會(huì)沉迷構(gòu)建一份完美的個(gè)人信息而不可自拔,并且開始加好友。幾個(gè)月后,用戶會(huì)逐步開始使用群組功能,申請(qǐng)工作,和以往的同事或者可能會(huì)有關(guān)系的新同事產(chǎn)生聯(lián)系,完善自己的關(guān)系網(wǎng)。

原則2:搞清楚“核心回路”

你的APP想要培養(yǎng)哪些主要的用戶行為呢?在游戲領(lǐng)域,這些關(guān)鍵的用戶行為構(gòu)成了整個(gè)產(chǎn)品交互的“核心回路”,通過(guò)特定的激勵(lì)方式,刺激用戶不斷地進(jìn)行關(guān)鍵操作,在核心回路上推進(jìn),獲得獎(jiǎng)勵(lì),循環(huán)往復(fù)。這是游戲化設(shè)計(jì)的核心:建立一套循環(huán)往復(fù)的獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng),不斷刺激玩家,讓他們?cè)诔删透泻酮?jiǎng)勵(lì)的刺激下,不斷前進(jìn)。

原則3:控制資源

用戶是聰明的,并且會(huì)在游戲過(guò)程中越來(lái)越聰明。在資源有限的情況下,用戶總能通過(guò)合理的控制和調(diào)配來(lái)利益和功能最大化。許多手機(jī)游戲都是有貨幣和資源的,玩家通過(guò)有策略地使用這些資源來(lái)簡(jiǎn)歷基地、城鎮(zhèn)和堡壘,對(duì)抗敵人,達(dá)成任務(wù)。讓用戶決定如何控制這些資源,用戶在行使自主權(quán)的過(guò)程中,成就感會(huì)隨之建立,并讓他們享受這種體驗(yàn)。

在游戲中讓用戶控制資源,這很容易理解。而在應(yīng)用中要如何使用這種經(jīng)驗(yàn)?zāi)??約會(huì)APP Tinder 就是個(gè)中好手。玩家每天擁有數(shù)量有限的“Super Like”可以送出,這些“Super Like”是一次性的,它可以用來(lái)向其他的用戶在特定的日期當(dāng)中來(lái)表達(dá)“額外”的興趣。用戶不僅可以通過(guò)每天登錄來(lái)積攢“Super Like”,也能夠通過(guò)內(nèi)購(gòu)來(lái)購(gòu)買這一服務(wù)。Dribbble 在高級(jí)用戶的邀請(qǐng)上也將用戶的“掌控機(jī)制”最大化了。

原則4:賦予用戶所有權(quán)意識(shí)

產(chǎn)品和用戶之間的情感聯(lián)系,或者說(shuō)用戶的所有權(quán)意識(shí),是通過(guò)深度的互動(dòng)來(lái)建立的,而個(gè)性化的設(shè)計(jì)是最直接的一種途徑。個(gè)性化往往能夠讓產(chǎn)品更有親和力,因?yàn)閭€(gè)性化和調(diào)整本身的成本是高昂的,對(duì)于用戶而言,這種情感上的投入本就是一種情感的關(guān)聯(lián)。用戶將他們的喜好和情緒加諸產(chǎn)品,而產(chǎn)品自然就和他們站到了同一個(gè)位置上。Bitmoji 和 Foursquare 都是從這個(gè)角度上來(lái)做游戲化的設(shè)計(jì)的。

在生產(chǎn)力工具 Forest 中,每當(dāng)用戶將注意力放在工作上的時(shí)候(他們稱為Comodoro Technique),用戶在 Forest 中的虛擬森林將會(huì)增加一棵虛擬的樹。用戶的森林中樹木越多,個(gè)性化的空間就越大,同時(shí),用戶也將越發(fā)沉迷于使用這一應(yīng)用。

原則5:將社交融入體驗(yàn)

時(shí)至今日,社交元素幾乎已經(jīng)滲透到每一個(gè)角落,每一個(gè)應(yīng)用當(dāng)中。社交元素是超級(jí)重要的。它真正意義上讓用戶對(duì)APP、網(wǎng)站和服務(wù)產(chǎn)生了歸屬感。與其說(shuō)為應(yīng)用添加社交功能,不如將它作為核心的功能更合適。作為截至目前最成功的手機(jī)游戲之一,Clash of Clans ,其中大量的用戶自發(fā)組成部落,群策群力同對(duì)手部落進(jìn)行對(duì)抗,置于我們目前所沉迷的各種多人即時(shí)戰(zhàn)略類游戲,也同樣如此。

像My FitnessPal 和 Strava 這樣的非游戲類應(yīng)用程序也同樣將社交作為APP中的重要一環(huán)。通過(guò)分享運(yùn)動(dòng)過(guò)程和個(gè)人記錄,Strava 已經(jīng)成為迄今為止最成功的健身類APP了,不得不感謝游戲化設(shè)計(jì)!

如果你仔細(xì)審視,會(huì)發(fā)現(xiàn)一切皆可游戲化

從養(yǎng)成良好的飲食習(xí)慣,到打掃房間,要做的事情太多了,但是又有太多的因素阻礙我們?nèi)シQ為更好的自己。游戲化設(shè)計(jì)通過(guò)優(yōu)化激勵(lì)機(jī)制,以更加內(nèi)化的方式驅(qū)動(dòng)用戶去完成原本很無(wú)趣的任務(wù),達(dá)成目標(biāo)。2017年,游戲化設(shè)計(jì)的概念不僅還存在,而且還在繼續(xù)推動(dòng)著APP設(shè)計(jì)。

 

原文地址:medium

原文作者:Peter Knudson

譯者:@陳子木

譯文地址:http://www.uisdc.com/gamification-top-5-key-principles

本文由 @陳子木?授權(quán)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載。

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