為了“真實的幻境”—視頻游戲領域的交互技術前沿
游戲產業一直想吸引那些被復雜操作控制所驅離的大眾群體,但是最成功莫過于日本任天堂。在上一個游戲產業的周期,任天堂公司成功利用觸摸操作NDS和體感操作的WII,極大的擴展了游戲在家庭娛樂中版圖,許多從來不玩游戲的人也開始購買。當然,也多虧了《阿凡達》,讓3D體驗從時尚躍升為主流,這使游戲行業蠢蠢欲動,充滿期待。
下面,將為大家介紹一年內即將上市,全球最為關注的3款游戲設備,他們分別由全球前三大游戲廠商:任天堂、索尼、微軟所推出,代表了未來幾年的游戲產業的發展趨勢(當然中國除外),希望能為大家帶來有價值參考。
“更真實的體感”——PLAYSTATION MOVE
(2010年9月15日上市,PS3的體感控制器)
首先是一段SONY發布的宣傳影像
索尼推出的“攝像頭+發光軌跡球”組合,成功避開了WII對體感游戲控制器領域專利的壟斷。
具體的游戲方式為:攝像頭首先識別人身后的顏色,如果發現沒有某種顏色,就會使軌跡球變成特定顏色。如果是多人游戲,便顯示出多種不同的顏色。軌跡球的運行軌跡將被攝像頭捕捉,并隨著手柄中三軸動作感應、三軸加速感應和重力感應技術,實現對動作的精確捕捉。
SONY認為,這一控制器將增強體感游戲在核心玩家群體中的影響,使WII不能很好支持的主流游戲能通過精準的體感控制,展現出全新的面貌。
下圖為將MOVE手柄安裝與搶形擴展外殼上,配合PS3上廣泛流行的射擊類游戲。
“你就是控制器”——微軟公司的kinect
(2010年11月4日上市,XBOX360體感控制器)
首先還是一段微軟發布的宣傳影像(如果無法觀看,請嘗試設置為標清模式)
下圖就是kinect,作為XBOX360游戲機的外設。它的概念十分創新,即無需手柄就可以控制游戲。
它的原理是:使用放在電視機上方的相機捕捉三維空間中玩家的運動,以及使用一個傳感器捕捉力度和深度。它會將你所處的房間形成3D影像,之后對你的身體運動進行分析,并將動作以1比1對應到XBOX虛擬人偶身上。當然,根據已經公布的Kinect參數,在使用時,至少需要1.5米以上的距離,只能識別2名玩家的動作,以及允許另外4名玩家進行圍觀。
此外,這個系統將能辨識人臉,手勢和辨認聲音。為此,在設計上,它使用了4個麥克風組成的陣列和1個紅外發射器加1個紅外線/VGA攝像頭組,確??梢詤^分不同人的聲音,并通過內置馬達幫助聚焦和自動調整姿態。
根據微軟公布的最新的一項專利。Kinect甚至可以實現對手語的識別。
另外,正在進行的Kinect擴展研究中,微軟試圖使用Kinect作為動態捕捉鏡頭,觀察玩家在電視機前面的位置,并在電視機前增加一個偏光板裝置,使電視機顯示的左右眼畫面直接投射到玩家的眼球上,從而實現無論玩家如何移動,游戲的3D效果都可以正確的投射,下面就是相關視頻:
“讓3D隨時隨地”——任天堂3DS
(2011年3月前上市,第一款裸眼3D掌上游戲機)
SONY和微軟在行動,任天堂自然也沒有在睡大覺,他們即將推出了世界上第一款無需眼鏡設備就可以看到3d效果的游戲機,而且是便攜式游戲機,首先還是他們的宣傳視頻。
下圖即為在今年五月E3游戲展上公開試玩的3ds:
比起之前的NDS,這個游戲機依然采用了下屏觸摸的控制方式,但是增加了一個遙桿控制器,一個主菜單HOME按鈕,一個3d景深調節器。游戲機只有上屏是裸眼3D屏幕,屏幕上方還有一個攝像頭可以用來捕捉游戲者的位置。而游戲機的背面,則還有2個攝像頭,可以拍攝周圍景象并實時生成3d畫面。
“交互體驗的肉搏戰”——三種游戲設備比較分析與展望。
由于任天堂在過去五年里,通過游戲機Wii提前圈定了體感游戲的基礎性的專利,導致SONY和微軟在后續跟進的時候,不得不花費巨資尋求全新技術,而這些技術在成本上遠遠高于Wii的紅外信號接受技術,同時在體驗上也有了進一步的增強。
微軟所開發的KINECT是第一種脫離人工控制器的家庭游戲設備,完全使用身體姿勢和聲音對游戲進行操作,將使它無論成敗都會在游戲發展史上占據重要位置。預期將會推動更多全新玩法的游戲出現,用戶也會對這些游戲體驗展現出新鮮感。試想,如過在《使命召喚》等戰爭射擊游戲中,能使用采用聲音指揮電腦伙伴協作戰斗,移動身體實現躲閃,還能近身搏擊,那么游戲真的實在太有魅力了!
不過美好的設想這并不意味著,KINECT在商業上就一定能擊敗其它對手。首先是游戲玩家是否能習慣于空手玩游戲,比如拋棄手柄就將喪失“力反饋”系統,如果游戲中一個炸彈過來,手上還沒有一點震動的感覺,那么樂趣大打折扣。其次,從Wii發行后數年來的經驗來看,體感游戲在設計上存在著操作復雜度和游戲深度同步降低的問題。由于單純靠身體動作的游戲面臨操作過于單一,使擁有復雜道具裝備的游戲難以被承載,這導致近年來歐美最受歡迎的射擊和賽車類主流大作最終都回歸于手柄。
SONY的MOVE控制器,拋開技術而單純從交互體驗上來說,可以被看作是Wii的Z軸加強版,不過這對于它來說已經足夠。SONY的未來一段時間的家庭娛樂方案是: PS3游戲機+3D電視機+藍光存儲,而且通過收購米高梅等已經在影視內容上具備相當的競爭力。體感交互對SONY來說,可以很好的補充在非核心玩家層的缺失,將游戲產品打入到普通家庭。唯一的問題是,家庭用戶是否已經厭倦了Wii上的無止盡的體感小游戲,既然已經有了更便宜的Wii,為什么還要再買一套MOVE呢?
任天堂的3DS,作為上一代游戲機的升級版,本身就具有綜合性的交互體驗。新游戲機不僅保留了原有的觸摸屏、內置麥克風、前置攝像頭三種設備,還增加了3D拍攝、搖桿和主頁呼出鍵,強化了網絡功能。從歷史經驗上來看,雙屏幕設計最大優勢是解決了小型移動游戲終端上,UI布局及游戲信息查看的難題,這不僅得到了保留,還通過更改上屏幕為寬屏3D裸眼幕加以強化。它采取了3個手段提升裸眼3D的應用價值,一是增加搖桿,使3D空間內的操控更加靈活。二是增加3D攝像頭,通過拍攝周邊景象來實時生成3D,從而增加游戲玩法。三是添加3D景深調節器,避免了因為人體視差或視距習慣導致3D效果變差。毫無懸念的是,任天堂在掌上游戲機領域雖然將遭遇到蘋果的挑戰,但是未來幾年的整體優勢仍將保持。
小結和思考
由于這3款主流游戲設備是由全球游戲業三強所推動的主打產品,體感+3D將在近1-3年里成為新潮涌動的研發趨勢,并3-5年間發展為游戲業的主流。隨著競爭性產品的出現,這2種特性都將逐步深化到主流游戲大作中,這對交互設計提出了更高的要求,首先是UI界面在必須提高信息承載的基礎上,符合用戶體感控制習慣。其次是在3D視覺場景中,虛擬真實體驗的交互增多,UI將逐步內置到場景和情境中,而不再僅僅像電影字幕一樣懸浮在屏幕上,這將大大考驗交互設計師的設計想象力。最后是符合社會化趨勢的網絡游戲將越來越多,在交互設計時要給于用戶更方便和強烈的存在感體驗,特別是在多人合作任務的游戲時更是如此。
如果還有更多的思考,那就是,這些產品所蘊含的概念是否會在不遠的將來擴散至IT業的其它領域,我們又如何如何發揮這些硬件平臺所具有特性,以更豐富的想象力,利用技術變革的機遇,搶先為用戶帶來與眾不同的體驗呢?
我想,這確實是值得我們思考的命題。
(本文出自Tencent CDC Blog,轉載時請注明出處)
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