IoT時代的設計
無論我們如何研習和精進設計方法,我們依然難以逃脫基礎邏輯和工作范圍的束縛,然而IoT時代的來臨正在悄然改變這一現狀。
設計為時代服務,兩百年里我們所做的都是在為基于主宰地位的計算平臺進行設計,它們分別是:早期的機械交互、命令行交互、近50年的PC端圖形交互界面(GUI)、基于互聯網的Web交互平臺、基于智能手機的移動交互、直到最近被廣泛提起的自然交互界面(NUI)。
現有的設計范式
在過去的40年里,從GUI到移動設計(Mobile Design),改變的是范式(Paradigm)本身,而設計的基礎邏輯與前提并沒有大的改變,即:
- 一個具有主宰性的交互范式,例如GUI時代的窗口或按鈕、移動設計時代的手勢操作;
- 一個較為統一的、默認存在于人機交互(HCI)中人們對于機器的認識,例如「機器是為人類服務的」;
- 基于屏幕的設計并沒有改變,無論大小、或如何交互,設計師所作依然并未突破屏幕的物理限制; 設計必須在現有技術的框架中完成,設計師對于技術的理解僅僅限于什么不可以做。
在這個背景之下,設計師的工作類型無外乎于兩種:
- 用任務(Task)驅動的用戶體驗設計(User Experience Design);
- 用訴求(Job)驅動的客戶體驗設計(Customer Experience Design)。
區別在于前者已經假設用戶一定會用,多用于專業或中后臺應用設計;后者則嘗試深入挖掘消費者深層次需求,多用于消費類應用(用Digital解決問題)或服務類(不止用Digital解決問題)設計。
無論我們如何研習和精進設計方法,我們依然難以逃脫基礎邏輯和工作范圍的束縛,然而IoT時代的來臨正在悄然改變這一現狀。
被改變的基礎邏輯
IoT的基礎意涵,并不只在于具有計算能力的物體本身,它包括以下可能的行為能力:
- 感知(Sensing);
- 處理(Processing);
- 表現(Presenting);
- 存儲(Storing);
- 解析(Diagnosing)
- 行動(Acting);
- 聯網(Networking)。
相交于以前統一的交互平臺,事情變得復雜多了:
首先,任何一個可計算物體的行為能力都是以上七種行為的組合,例如一輛自動駕駛汽車包含了以上所有行為能力;而一個簡單的可聯網的溫濕度感知報警器,卻只包含感知、處理、和聯網的行為能力。
其次,可計算物體可大可小,具有相當復雜性的計算物體通常是上千個可計算物體的集合,可塑性極強,單個技術上的更新可能引起整個平臺的更迭,這也是為何諸如智能汽車(Smart Car)這樣的IoT平臺無法形成主宰性統一交互平臺的原因。
最后,人機交互可能在無感知的情況下發生,就算發生亦非以人為主的交互,人已不在是交互的主宰,人本設計(Human Centric Design)的理念可能需要更新。
因此,我們所面臨的情況是:
- 不再有一個主宰性的交互范式,范式變得靈活多變;
- 人類對于機器的認識已經發生更新,機器是否在為人類服務開始發生動搖;
- 早已超越屏幕的設計,設計將回歸傳統工業設計時代;
- 設計開始重新塑造技術的可能性,設計師需要了解技術的可能性而非限制性。
全新的設計
在這個全新的背景之下,設計哲學和實踐需要重新思考。以下元素在過去的設計時代里是不曾有過的。
大量〇交互的設計
IoT即將出現大量不存在的交互,或未被者感知的交互,未來的對于「好的交互設計」將變成「更不被消費者感知的交互」,相信在未來五年里,將有更多的設計大會用「〇」作為大會的主題。例如,在Amazon Go的設計中,通過計算機視覺(Computer Vision)、傳感器網絡(Sensor Fusion)、以及深度學習(Deep Learning)技術,消費者完全脫離了屏幕或語音交互的束縛。
觀感(Perception)的設計
數字技術已經早已超越技術本身,而建立其獨立的「社會含義」,或稱之為「增強人性(Augmented Humanity)」,諸如隱私、倫理、和道德都需要進行重新討論,人類對技術的觀感(Perception)需要考慮在設計當中去。例如,Amazon Echo選擇用類似圓柱形音響的形態,必然考慮了歐美對于家庭音響的現有接受度。
獨立的設計語言
設計師需要全新設計一套獨立的設計語言(Design Language),這套語言巧妙隱藏那些透明的〇設計、又塑造著使用者對于技術的觀感。
數據的商業潛力
IoT時代的重要特性還包含物理世界的信息被全面數字化和算法化,這使得獨立設計語言背后還有一套并行的商業邏輯,傳統的先客戶后商業模式的設計思維可能發生變化,數據將獨立成為設計思維中重要的一環,甚至成為新的入手點也并不為過。
寫在最后
雖被Mary Meeker為首的互聯網人廣泛看好,NUI雖是正在崛起的交互范式,我并不反對NUI作為一次范式革命的意義,但是如果我們面對的是一場「范式的革命」呢?即,如果「我們不再有任何一個主宰性的交互范式」怎么辦?
設計永遠為現實世界服務,我們所談論的設計思維和實踐方法,皆來自于對現實設計問題的解決,例如,個人計算設備的興起,觸發了以用戶為中心的用戶體驗設計;互聯網經濟的蓬勃發展,又帶動了結合客戶需求、技術實現、商業模式的設計思維的發展。
而這有一個前提,是我們有一個主宰性的計算設備(PC機、Web、到Mobile),IoT時代的到來正在打破由一個主宰性計算設備所帶來的「主流范式規則」,如果這一規則發生變化,我們所基于此建立的、關于設計的一切,都需要我們進行重新思考。
在最后,讓我們來比較前IoT時代與IoT時代設計的區別:
在接下來的討論里,我將對IoT時代的設計實踐、理念、以及設計師做更多的討論。
作者:熊子川,ThoughtWorks Retail的設計負責人,從2011年起建立了ThoughtWorks中國區的設計團隊
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辛苦了。
寫的很系統,很棒
有深度