鋼琴游戲
如果它看起來像一個按鈕,它最好就是一個按鈕。
兒童希望在每一次點擊或按下按鈕后就會出現(xiàn)什么。如果沒有東西出現(xiàn),兒童將會按的更加用力,他們將會用其他東西(比如玩具),去按壓他們覺得像是按鈕的東西。這樣他們可能會把屏幕弄壞。我的一個朋友告訴我關于他女兒的一個故事,她在玩一個鋼琴游戲的應用時,鋼琴鍵盤卻是用戶界面視覺設計的一部分。這個游戲的鋼琴鍵盤只是沒有功能的裝飾設計。這個小女孩就站到了平板上,想用她的腳和體重讓這個鋼琴彈奏起來。
保護你的界面:使用導航設計
兒童使用平板的主要問題之一不是探索或是交互,而是誤操作導致退出了界面,刪除了操作記錄。不管這是可點擊的橫幅廣告,還是“評價這款應用”或是“你希望繼續(xù)嗎”的模式窗口。這通常發(fā)生在偶然出現(xiàn)的導航和彈出窗口,操作之后會導致跳出當前的應用程序或網(wǎng)站。讓兒童移到另一個部分的滑動手勢也要避免,除非是兒童自己有意識地這樣操作。
Toca Tea Party使用了一個簡單的文字鏈接來防止意外訪問。一旦按下后,用戶就可以看到有一組特定的文字鏈接的模態(tài)窗口。對于孩子來說,這個模態(tài)窗口是游戲過程中的一個間斷休息,窗口上大大醒目的“X”就很想讓人去點擊,點擊后就返回到主界面。
Toca Boca Tea Party?和模態(tài)窗口?
更多的圖像,更少的文本
設計更少的可讀的文本,雖然兒童不會閱讀但卻需要幫助與指導。Netflix公司的兒童網(wǎng)站就有一個很好的導航設計例子,它在設計時考慮兒童的想法和行為,讓孩子們能不需要父母的幫助就完成操作。主導航用的是來自各種視頻中的角色形象。
兒童可以認出自己喜歡的卡通形象,點擊和按壓這個卡通形象,孩子就能看到有這個卡通形象的視頻。另外一個例子是My Little Pony 網(wǎng)站,導航上有箭頭和人物形象。
Netflix網(wǎng)站
我的小馬放映頁面?
鼓勵和指導
游戲風格的交互鼓勵孩子再試一次來繼續(xù)參與或重播游戲。提示下一個步驟保證孩子能繼續(xù)完成任務,防止他們因為沒有響應或沒有進展而感到沮喪。
重復行為
提供給孩子一個簡單重復行為的方式。不管是能夠一次又一次按壓或點擊的一個按鈕,還是回放一個視頻。重復行為增加了兒童的學習體驗和探索。除去重復行為縮短了孩子的交互體驗,最終將會導致較差的用戶體驗,也限制了應用和網(wǎng)站的重播價值。
重播的價值很重要,所以可以給孩子設計一個可以一遍又一遍點擊的按鈕。按下就會發(fā)音的按鈕也許會被點擊很多次,然后引起聲音的多次重復。在最初交互的聲音停止前,應用會保持很短的聲音循環(huán)或是限制其重復循環(huán)。ABC探索游戲采用了一個簡單的“停止/開始”聲音來管理點擊。在按下幾個按鈕后,隨機改變聲音播放,以此來鼓勵重復點擊。
ABC探險游戲
ABC探險游戲
高級計劃
響應多點觸控和協(xié)作性的交互。多點觸控創(chuàng)建了一個更寬大的界面,孩子們的手大小不一,他們也許會拿著大小不同的平板。在界面上用多手指觸控的方式是孩子發(fā)現(xiàn)和探索事物方式的一部分。鱷魚洗澡游戲允許孩子用一個手指開始一個起點,然后持續(xù)畫著到一個結束點。當界面對多點觸控輸入沒有反應時會引起沮喪。兒童很少單獨一個人玩游戲,允許多點觸控給孩子們提供了一個協(xié)同游戲的機會。
鱷魚洗澡游戲
拒絕使用加速設備作為用戶界面和應用程序交互的一部分。平板對于孩子的小手來說太重了,小孩子拿著平板的時候總會有東西要掉了的危險。設備傾斜或轉動可能會導致意外發(fā)生。保持有限的交互手勢。通過適當?shù)挠媱澓蛯嵤?,從觸控設備到桌面,手勢都可以得到很好的理解。
女兒玩平板的情景
結論
設計和構建用戶界面和用戶體驗不僅僅是簡化或使按鈕更大。兒童探索和與界面交互的方式需要我們?nèi)ニ伎几鞣N情景,在這些情景下兒童能有一個積極的用戶體驗。將按壓看作點擊,考慮到兩種(好的和不太好)重復的行為。讓兒童使用簡單的導航,把復雜的導航操作留給父母去使用。
本文由江南大學設計學院研究生盧孩翻譯,原文作者:Andrew Smyk