產(chǎn)品游戲化設計新思路:「強游戲化」結構

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很多產(chǎn)品雖然游戲化了,但對于用戶產(chǎn)生的作用并不夠強,此文將通過分解中式網(wǎng)絡游戲的設計結構,來探索游戲化的新思路。

「互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品游戲化」遇到的問題

「游戲化」是最近非?;鸨囊粋€概念,是指“將游戲設計思路應用到非游戲場景”。比如近來很流行的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品游戲化,各種產(chǎn)品紛紛加入成長體系、排行榜、徽章等功能。

但是目前的游戲化普遍存在一種現(xiàn)象,辛辛苦苦加上了一堆功能后,用戶卻不買單,活躍度卻沒有提高,或者用戶僅僅是熱了一下,就冷過去再也沒有醒來。

此文將使用一種新的思考模型,通過分解中式網(wǎng)絡游戲到底是如何讓用戶著迷,來解釋這個問題,并試圖探索解決方案。

「游戲設計」三要素

既然從游戲設計角度來思考,我們就要先理解游戲設計模型。

我把游戲分為三個部分:

  1. 核心玩法 ?——比如角色扮演游戲中的戰(zhàn)斗系統(tǒng);
  2. 輔助功能 ——比如關卡、任務、故事等將一場一場的戰(zhàn)斗連接起來;
  3. 成長線 ? ?——比如游戲中的“等級”“裝備”“強化”等,《王者榮耀》里面的“銘文”;

「三要素的關系」是關鍵

在這個模型中有兩個重要關系:

  1. 「核心玩法」與「成長線」的關系
  2. 「核心玩法」與「輔助功能」的關系

下面我們具體理解一下:

1「核心玩法」與「成長線」的關系

  • 核心玩法——就是為用戶設立一個好玩的目標,并讓用戶產(chǎn)生數(shù)值需求;
  • 成長線——就是為了滿足這種數(shù)值需求而設置的一系列功能;

我們用角色扮演游戲(RPG)舉個例子:

大家在玩游戲時候最根本的目標就是追求戰(zhàn)斗的勝利;

勝利的標準就是把關卡里的怪物擊敗、把別的玩家角色擊?。?/p>

那么如何才能在戰(zhàn)斗中勝過別人呢?

就是你的攻擊力、防御力、暴擊率、攻擊速度等屬性數(shù)值比別人高比別人強;

要做到這點,你的游戲角色等級越高、裝備越好、寵物越極品,數(shù)值自然就越大,你也就比別人更厲害。

所以,核心玩法提供數(shù)值需求,成長線提供數(shù)值。

2「核心玩法」與「輔助功能」的關系

  • 核心玩法——為用戶設立一個好玩的目標,這個目標就是用戶在游戲中的終極追求;
  • 輔助功能——就是把核心玩法串聯(lián)起來,為用戶提供“為什么我要一場又一場戰(zhàn)斗”的理由。

可以說如果沒有像關卡、任務、故事這些輔助功能,游戲的戰(zhàn)斗勝利也就沒有了意義。

還是舉個例子,我們想象一個缺少了輔助功能的《魔獸世界》:

沒有任務、沒有故事、連地圖都沒有;

一點進入游戲按鈕,你都不知道來干嘛的,就在一個黑漆漆的空間里;

唯一慶幸的就是還能使用戰(zhàn)斗系統(tǒng)放出各種招術;

可是對面連個讓你打的怪物都沒有,還沒完沒了只能在這呆著(因為沒有關卡);

這種情況下,你還會有升級角色、強化裝備的需求嗎?

顯然是沒有!

所以,核心玩法提供追求目標,輔助功能為目標提供理由。

可能你會覺得《王者榮耀》似乎就是不停的戰(zhàn)斗,但其實對戰(zhàn)模式、排位賽、冒險模式這些模式本身就是輔助功能,賦予核心戰(zhàn)斗玩法不同的意義。

我們再重新看一下這張圖,是不是理解了游戲的結構?

用「游戲設計結構」解釋「產(chǎn)品游戲化」

要解釋游戲化,我們就需要搞清以下三個問題:

  1. 游戲化中 核心玩法 = 產(chǎn)品的什么?
  2. 游戲化中 成長線 = 產(chǎn)品的什么?
  3. 游戲化中 輔助功能 = 產(chǎn)品的什么?

說到這里,經(jīng)常會有一個思路上的誤區(qū):

按照通常的思路,用戶來使用產(chǎn)品,不就是為了核心功能么?

所以做產(chǎn)品的核心功能,不就是等于游戲的核心功能么?

那么游戲化就是應該像游戲一樣對產(chǎn)品的核心功能添加「成長線」(比如成長體系、徽章)。

但是我們回憶一下游戲設計結構:核心玩法提供數(shù)值需求,成長線提供數(shù)值;

通常產(chǎn)品的成長體系或者徽章,會設置一些目標數(shù)值;(比如《keep》中的運動時間,《得到》勛章中的學習時間、消費金額、登陸次數(shù)等)

這些目標數(shù)值 = 游戲內數(shù)值

但用戶怎么增加這些目標數(shù)值呢?

當然是使用產(chǎn)品想讓我們做的事情(期望用戶行為),而且一定是使用產(chǎn)品的核心功能;

我們可以得出下面的邏輯:

因為:使用產(chǎn)品核心功能 = 提供數(shù)值

又因為:提供數(shù)值 = 游戲成長線

所以:游戲化中成長線 ?= ?產(chǎn)品核心功能

并且產(chǎn)品中的目標數(shù)值在向哪里提供呢?

通常無外乎于成長體系、排行榜、徽章等這些形成追求目標的功能;

那么我們可以推出第二個結論:

游戲化中核心玩法 = 產(chǎn)品中形成追求目標的功能

還有最后一個結論:

游戲化中輔助功能 = 產(chǎn)品的什么?

我的看法是這塊在目前絕大多數(shù)產(chǎn)品的游戲化中是缺失的。

游戲化中輔助功能 = 缺失

匯總一下:

  • 游戲化核心玩法 ?= ?產(chǎn)品中形成追求目標的功能
  • 游戲化成長線 ? ? = ?產(chǎn)品核心功能
  • 游戲化輔助功能 ?= ?缺失

「產(chǎn)品游戲化」不給力的原因

如果理解了這個結構,大家就能理解為什么我們單純向產(chǎn)品里添加成長體系,添加徽章,添加排行榜而對用戶其實拉動并不明顯。

因為有著這兩個問題:

1 由于缺少值得深入探索的玩法設計,少了鉆研的樂趣與獲勝的成就感;

(產(chǎn)品給予用戶的「核心玩法」,僅僅是:成長體系、排行榜、徽章,這些結構與規(guī)則過于簡單的功能)

2 由于缺少提供導向作用的輔助功能,少了使人長期追求其目標的理由;

(產(chǎn)品沒有給成長體系、排行榜、徽章等「核心玩法」提供一直關注的理由)

「產(chǎn)品游戲化」2個解決方案

要讓用戶形成足夠并且持續(xù)的動力來追求產(chǎn)品核心功能,還需要以下2點:

1 用戶的追求目標需要一定「復雜性」

只有用戶通過自己的努力和智慧并多次嘗試后的成功才會帶來成就感。

要實現(xiàn)這個目標需要同時有多種維度來決定成敗,并且這些維度互相交織在一起,讓人一眼無法看透。

成長體系、排行榜、徽章等這些常用的設計很難滿足這樣的要求。

我們可以參考游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設計思路。

一個能讓人沉浸其中的戰(zhàn)斗系統(tǒng)至少應當包含:

  • 可見的競爭:人機對戰(zhàn),人人對戰(zhàn)
  • 多用戶合作:組隊戰(zhàn)斗,多種合作行為
  • 多維度的策略:布陣位置,攻擊順序,技能差異,屬性偏向
  • 少量的運氣:暴擊概率,閃避概率

重點是擁有這樣的設計理念:創(chuàng)建看起來簡單,但背后規(guī)則復雜的系統(tǒng),復雜到允許用戶有深度挖掘嘗試的機會。

2 賦予用戶一個追求目標的「理由」

這個理由并非告訴用戶的意識,而是告訴用戶的潛意識:“你要往前走!”。

還是參考游戲的幾種做法:

  • 任務鏈條-連續(xù)的一個接著一個,而不是孤立存在;
  • 關卡模式-一個游戲中關卡可以有很多種模式,比如《王者榮耀》中的“對戰(zhàn)模式”與“冒險模式”就是不同類型的關卡模式;
  • 故事-逐漸展開的線性故事,(應用產(chǎn)品里也能講故事,比如知識付費產(chǎn)品就很適合為用戶講述一個小白變大牛的認知升級故事);
  • 難度控制-通過用戶已有數(shù)值或為其選擇最合適的難度體驗,這是形成“心流”的關鍵;

其方法非常多,重點是具有對潛意識的導向作用,與游戲化的核心玩法匹配起來一起設計,才能引導用戶進行追求。

做到以上兩點,我將這個新結構稱為「強游戲化」

強游戲化——學習游戲極具吸引力的結構,使用值得深入探索的玩法設計和具有導向作用的輔助功能,創(chuàng)建一個足夠有魅力的追求目標,驅使用戶使用產(chǎn)品核心功能。

寫在最后

筆者并不是認為強游戲化就一定是游戲化的最好方案,但這是一個可以用來思考如何游戲化的思想模型,為大家提供一個不一樣的視角來進行游戲化。

此篇由于時間關系僅僅敘述了理論概念,未能詳細描述如何實際應用,在以后的文章中我們陸續(xù)探討。

 

作者:貓布拉,游戲與互聯(lián)網(wǎng)跨界產(chǎn)品經(jīng)理,10年游戲產(chǎn)品設計經(jīng)驗,因為興趣與工作關系,跨界研究互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品游戲化與知識傳遞游戲化。期盼同好們與我溝通,一起研究。

本文由 @貓布拉 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉載。

題圖來自PEXELS,基于CCO協(xié)議

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評論
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  1. 感謝分享

    來自江蘇 回復
  2. 真棒 學習了

    來自江蘇 回復
  3. 游戲本身的樂趣來源與不確定性,積分徽章等外在獎勵如果是可以預期的有條件的,將會大大降低用戶的內在的動機

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  4. keep的淺層社交算是一種輔助功能,但還是不足以成為所有用戶的目標。

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  5. 中評

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