提升用戶的參與度:常見的幾點游戲化設(shè)計技巧

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本文作者將從具體元素和實踐的角度,來幫你梳理游戲化設(shè)計的具體細節(jié)。enjoy~

以用戶為中心打造符合用戶需求、高參與度的產(chǎn)品,是如今許多設(shè)計項目背后的核心方法與理念。在這種理念的推動下,設(shè)計師需要不斷地探索新的技術(shù),改善用戶體驗,同時還要不斷探索用戶的內(nèi)在情感和情緒反饋。實際上,用戶總是期待產(chǎn)品是簡單易用、令人愉悅的,所以在做UX設(shè)計的時候會盡量加入“有趣”的元素,于是問題來了,怎么才能讓產(chǎn)品有趣而令人愉悅呢?游戲化的設(shè)計似乎是很自然的選擇。

借用游戲化設(shè)計來強化整個用戶體驗,我們在之前的文章《探討APP的游戲化設(shè)計思路和五個基本原則》中探索過,這些核心的思路非常不錯。而今天的Tubik Studio 的文章則從具體元素和實踐的角度,來幫你梳理游戲化設(shè)計的具體細節(jié)。

游戲化設(shè)計的概念

毫無疑問,游戲化的設(shè)計和游戲設(shè)計是兩個完全不同的概念。游戲化的設(shè)計本身并非針對游戲而存在,它是將游戲的設(shè)計策略融入到非游戲類產(chǎn)品(比如網(wǎng)站和APP)當中來進行設(shè)計的一種思想。

如果你想鼓勵用戶同你的產(chǎn)品或服務(wù)進行更多的互動,那么可以適當?shù)劓I入游戲化的元素(比如挑戰(zhàn)),或者加入簽到、每日登錄等環(huán)節(jié),并給予用戶以福利或者獎勵的機制來強化互動。

你需要抓住用戶的心理,他們需要明確的目標,而且需要完成之后有明確的回報。

這樣以獎勵和挑戰(zhàn)為核心的游戲式設(shè)計能夠在交互中影響用戶行為,不斷地刺激用戶來執(zhí)行預(yù)期的行為。

提升UX的游戲機制

游戲化設(shè)計是一種相對復(fù)雜的設(shè)計技巧,它需要將多種不同的游戲機制同UI元素對應(yīng)、耦合起來。設(shè)計師借助游戲化機制要實現(xiàn)的并非將產(chǎn)品整體轉(zhuǎn)化為游戲,這和游戲化設(shè)計是相悖的。不過,現(xiàn)在已經(jīng)有不少UX設(shè)計機制是借助游戲化策略來實現(xiàn)的,我們來看看這些設(shè)計手法都包含哪些?

挑戰(zhàn)

人類天性當中就有面對挑戰(zhàn)、克服困難的特質(zhì),這使得我們總希望通過完成挑戰(zhàn)來證明自己。所以,挑戰(zhàn)是我們目前最常見的游戲元素,它激勵著用戶不斷采取行動,執(zhí)行任務(wù),如果設(shè)計得合理,它能夠成為改進UX的重要工具。為了提高挑戰(zhàn)的效果,采取獎勵機制是提升用戶動力的有效手段。

Upper Streak Challenge in Upper App

積分

為了衡量用戶的任務(wù)執(zhí)行效果和經(jīng)驗,積分制也是游戲化策略中較為成功的一種。積分幫助用戶和產(chǎn)品的利益相關(guān)者都能清晰地看到實際效果:用戶能夠通過積分衡量自己的成就,與人進行對比,而利益相關(guān)方則能夠在積分中看到產(chǎn)品和用戶進行互動的效果。而積分的呈現(xiàn)形式也不一定拘泥于具體點數(shù),也可以以其他的方式呈現(xiàn),比如視頻的觀看效果,直播觀看用戶數(shù)等。

成就徽章

當用戶完成一定的挑戰(zhàn)或者任務(wù)之后,可以獲得相應(yīng)的頭銜、成就、徽章作為獎勵。這種虛擬獎勵的方式常見于各種電子游戲,所以用戶對于這種方式并不陌生。成就徽章能夠激勵到用戶,而對于設(shè)計師而言,它們留出了不小的創(chuàng)作空間,設(shè)計師能夠在成就徽章上玩兒不少花樣。本質(zhì)上,成就徽章也是一種提升驅(qū)動力的額外獎勵。

PukaPal Badges

Toonie Alarm Stickers

排行榜

競爭也是讓人們從中獲得樂趣的方式。激勵用戶在競爭者成為領(lǐng)導(dǎo)者,沒有什么比這個更好的方式了。在各種電子游戲當中,最終的成就、積分等排行榜是結(jié)束后幾乎所有人都津津樂道的東西,在朋友圈中曬每日運動的排行目前仍然在流行。這就是排行榜的激勵下用戶行為的變化,這同樣也是最常見的游戲元素。

Snake Battle

歷程

如果你能讓產(chǎn)品和用戶的各個環(huán)節(jié)的交互機制盡可能簡單易懂,讓用戶和產(chǎn)品之間互動的過程成為一個自然的經(jīng)歷或者歷程。

比如,在新用戶流程中,用戶能夠自然隨性地經(jīng)歷真?zhèn)€過程,而無需擔心犯錯造成問題,而產(chǎn)品的功能也是在用戶逐步經(jīng)歷歷程的過程中,逐步展現(xiàn),而非一次全部呈現(xiàn),這種方式能夠有效地避免一些錯誤的出現(xiàn),讓產(chǎn)品足夠好用。將產(chǎn)品的功能和服務(wù)同用戶的整個歷程結(jié)合起來,線性地呈現(xiàn)出來,逐步培養(yǎng)用戶。

這種“養(yǎng)成式”的歷程設(shè)計,也是游戲化設(shè)計的策略。

Singify App Tutorial

約束

絕大多數(shù)的人會認為約束和障礙并不是一件有趣的事情,但是約束并不一定都是壞事情。舉個簡單的例子,游戲中的任務(wù)通常需要在特定的時限內(nèi)完成,否則就無法完成任務(wù)。而游戲化的產(chǎn)品設(shè)計也可以采用相同的策略??梢詾橛脩粼O(shè)置一些在特定時限內(nèi)完成的任務(wù),比如領(lǐng)取只有當天有效的福利。這些制約因素讓用戶必須更快地作出選擇,并且激勵他們采取相應(yīng)的操作。

Night in Berlin App

這些都是游戲化在UX設(shè)計中的一些常見策略,但是在UX設(shè)計中,設(shè)計師能做的事情還有很多。除了各種激勵機制之外,設(shè)計師還需要考慮的是如何結(jié)合產(chǎn)品的品牌和風(fēng)格來進行設(shè)計,有趣或者好玩的設(shè)計,是否符合整體的調(diào)性。

游戲化設(shè)計在UX中的角色

如今越來越多的游戲化設(shè)計策略被應(yīng)用在產(chǎn)品設(shè)計當中,因為這些方法確實能夠有效地解決UX設(shè)計中的許多問題。適當?shù)挠螒蚧途奶暨x的游戲策略,能夠為UX設(shè)計人員提高用戶的參與度和產(chǎn)品本身的趣味性。人們喜歡充滿樂趣的互動,競爭和挑戰(zhàn),所以這些元素可以在產(chǎn)品設(shè)計中激勵用戶。除此之外,游戲化設(shè)計為用戶提供的各種獎勵、分配的任務(wù)和授予的成就,都能促使用戶逐步“沉迷”于你的產(chǎn)品,在上面花費更多的時間。

越來越多的設(shè)計師開始將游戲化的設(shè)計融入到自己的產(chǎn)品當中,這也是為什么今天我們能夠看到這么多成型的游戲化設(shè)計策略。

結(jié)語

目前來看,游戲化設(shè)計是一種比較新,但是有效的設(shè)計思路,它的可靠性和可用性在過去不長的一段時間當中,得到了驗證,你也可以在自己的產(chǎn)品和設(shè)計當中,運用它。

 

原文作者:Tubik Studio

原文地址:Uxplanet

譯者:@陳子木

譯文地址:優(yōu)設(shè)網(wǎng)

本文由 @陳子木?授權(quán)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載。

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