游戲產品的交互工作有何不同?

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作者根據自己的工作,梳理了做游戲產品交互設計所帶來的不同感受,那么游戲交互與其他產品的交互有哪些區別呢?看看文章一窺究竟吧~

入職WY兩個月以來,發現了很多游戲交互(工作)和以前的不同。工作期間,時不時地我會感受到這些不一樣的地方刺激到我的專業神經,讓我想要梳理一下。

我所在的工作室,每個項目的職責分工有以下:游戲策劃、開發、PM、交互設計師、視覺設計師、美術、動效師、音效師和測試等。

我作為工作室主交互以及設計小組(交互、視覺、動效)的組長,幾乎能夠對接到以上每一個崗位。在這樣的雙重身份下,我個人所感受到和以前交互工作的不同有以下這些:

半個產品經理

工作流程上簡單來說,一般是策劃負責提交策劃書和設計總單以及跟進細節。交互設計師接單后把相應的視覺和動效子單分配到位,完成交互文檔后會交由策劃和開發做評審。視覺設計師完成資源輸出后,交互設計師和策劃走查,然后和動效師一起提出動效設計方案,列出動效資源需求表分別由視覺設計師和美術給出資源讓動效師完成動效。

交互設計師在游戲開發引擎中建立分層文件,由視覺設計師上傳資源。動效設計完成后,交互設計師和策劃據此完成音效列表交由音效師完成音效。

最后開發完成后由測試人員指出bug或者遺漏資源,交互設計師安排相應設計師完成資源補充。

在一款游戲的研發中,交互設計師所要負責的,不僅僅是接到需求,整理信息和完成原型圖,用戶方面需要考慮到玩家對動效、音效甚至鏡頭變化的很多細微的體驗感受,團隊內部需要對視覺、動效、音效資源輸出進行排期和時間把控等。既是用戶體驗的掌舵者,也是內部協作的粘合劑。(設計組同事常常調侃我是組內的半個產品經理)

動效和音效也要考慮

在工作室內所有的崗位中,和用戶體驗關系最直接或者說最密切的,就是游戲策劃和交互設計師了。而在游戲中,動效和音效是其能傳達更加豐富信息的方式,且能很大程度影響到用戶體驗。凡是可以向用戶輸出信息或者接受用戶信息輸入的地方,都是交互設計師的發力之處。所以交互設計師在通盤了解整個游戲的定位、規則等方面之后,也需要對動效和音效提出資源需求來適配整個游戲。

恰到好處的動效和音效,能更好地調動玩家的情緒,也能讓玩家更深刻地理解游戲所要表達的世界觀。

要好玩

從小到大,我們太習慣用“好不好玩”去形容一個游戲了。怎么算好玩呢?可能是規則有意思,可能是玩法多樣,也可能是目標獎勵豐厚等等。但終究到底,覺得好玩的游戲,都在充分調用我們的感官:視覺感受、觸感、情緒等等。

幾乎在所有的軟件中,游戲是最能同時調動玩家多個感知通道的產品,也是最能容納玩家多種輸入的產品。這也就意味著,作為研發人員,需要花更多心力去思考,不同場景下什么樣的輸入和輸出,更能調動玩家的興致,或者說,更能讓玩家覺得這是一款好玩的游戲。

在游戲的設計中,也更加強調情感化設計。不管是負面情緒,還是正面的,都需要在適當的時候,通過合適的情感表現讓玩家有充分的代入感。比如勝利時金幣閃閃滿屏歡騰,失敗時愁云密布淚水漣漣。恰當的情緒渲染,能夠讓玩家感覺到游戲的“真實性”以及“理解自己”,也才更愿意繼續游戲。

操作引導很重要

在大型手游中,游戲規則和玩法的復雜性、界面元素的擬物化設計,都會使得整個游戲一眼看上去信息量龐大,一定程度上提高了用戶的學習成本,尤其是新手玩家。那么對于這類玩家,就要做好必要且清晰的操作引導??梢砸龑婕沂熘麄€游戲的規則,也可以引導玩家了解游戲的基本操作,這都會讓游戲顯得友好些。甚至游戲會在發展過程中加入新的功能和玩法,也需要引導用戶去了解。

但對于熟練的玩家,之前的操作引導就顯得累贅,所以這些引導在必要的時候也要有隱藏。引導領進門,修行看個人。

更多的信息需要布局

一款游戲里的信息相當龐雜,這么多的信息,要塞進這么小的屏幕,在不刪除的情況下有三個辦法:

  1. 適當隱藏次要信息;
  2. 加深層級來放置信息;
  3. 同一頁面內縮小各信息展示的尺寸以放下更多信息。(經??梢钥吹绞钟沃泻芏喟粹o已經小到低于了手指觸控的舒適像素范圍)

這三種辦法可以同時使用,但不管怎樣,信息的布局和分類是對交互設計師基本功很大的考驗。而在游戲設計中,交互設計師會經常面臨這樣的考驗。

橫屏下的設計

目前看到市面上大多數的大型手游,基本都是橫屏的。別看只是屏幕橫過來了而已,這完全能影響到用戶的操作習慣和操作范圍等。那么之前所熟悉的豎屏交互在橫屏的情況下,并不能完全適用,需要做一些調整。

比如用戶變成了雙手操作,雙手操作時的可觸范圍熱區也發生了變化,那么針對這種手持方式,按鈕或者標簽的位置是否應該重新考慮?尤其是那些更希望用戶點擊到的地方。

再比如橫屏下,文本輸入要從底部調用鍵盤。鍵盤又長又窄,文本輸入界面顯得很狹小,鍵盤中間位置的按鍵又不容易按到,針對這種情況,也應該做一些優化設計。

更強調沉浸感

在用戶體驗中,有個概念叫“流”(flow),或者“心流”,是指全身心沉入某個事件中。在玩游戲的時候,這種沉浸感的需求更加強烈。不管是增加壓力(比如氛圍緊張的槍戰)還是釋放壓力(休閑類游戲),玩家都希望自己能有種置身其中的感覺。

沉浸感這種東西,是最沒辦法強迫用戶去實現的,唯一能做的,就是讓用戶在不自知的情況下“陷入其中”。

為了保證用戶的“心流狀態”,或者是玩游戲時的順暢感,就要避免出現一些中斷性很強的頁面或者操作。比如短局游戲結束后,玩家急于進入下一局,這時出現一個很大很復雜的結算界面就會削弱玩家持續性的沉浸狀態。

交互文檔換個寫法

回到交互設計師最基本的工作——輸出交互文檔,也有一些變化。以前做軟件的交互時,一個軟件有多個界面,常常是把各個界面平鋪開來,然后用跳轉線連接起來表示跳轉邏輯關系,然后輔以文字說明。但在游戲中,尤其是進入游戲后,往往是一個界面承載完從頭到尾這一場游戲的所有內容。或隨著人物移動,或隨著鏡頭變化,或隨著其他玩家的操作變化,一個界面內需要展示很大的變化信息量。所以在畫原型圖以及撰寫交互文檔時,如何將一個屏幕上的信息復雜變化表現清楚,也需要重新考慮。對于一般的軟件,其交互圖更像是一張平鋪的大圖,而游戲的交互圖,更像是在“大”的基礎上加入了深度。

最后說幾句

在WY工作的這兩個月,不得不說相當充實,也感覺自己提升了很多。在跟多方溝通后更能深刻理解一個大團隊完成項目背后的協作,也讓我有機會在一個產品的更多方面去完成交互體驗的設計,這對我來說,太棒了!

這篇文章主要是概括性地講一下我做游戲交互設計以來發現的不一樣之處。以后應該會有更多更深的體會,到時候再寫推文一一細說,并爭取輔以案例。

 

作者:Vicol,微信公眾號:略設小計

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評論
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  1. 期待更新

    來自北京 回復
  2. 從頭像~認出了你 ??

    來自安徽 回復
    1. 從你的頭像~并沒有認出你。。。

      來自廣東 回復
    2. 黃先生好,脈脈有加你 ?

      來自安徽 回復
    3. 哈哈你好,歡迎多交流

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    4. 我只是一個小羅羅~還是要向你學習,多發干貨啊啊啊 ??

      來自安徽 回復
    5. 多謝支持,會的~

      來自廣東 回復
  3. 小編在排版上有點問題:那個“要好玩”和其他標題是同一級標題,不是引用?!髡遃icol

    來自廣東 回復