合理地構(gòu)建設(shè)計方案:方案構(gòu)建的“三種模型,三層構(gòu)建”法
交互設(shè)計不是藝術(shù),不是工程類學(xué)科,是一種非常困難、非常不同的技術(shù)。
一、“三種模型,三層構(gòu)建”
就當(dāng)下來說,用戶體驗設(shè)計師工作流程中,最關(guān)鍵的可以說就是構(gòu)建設(shè)計方案的過程了。如果非要比喻的話,那便好比是足球比賽中進球前的臨門一腳吧。其原因在于,構(gòu)建設(shè)計方案過程最終輸出的結(jié)果是直接面向用戶的,這直接決定了業(yè)務(wù)目標(biāo)是否可以達成。
有的時候,一個用戶反映很棒的設(shè)計方案,或許是設(shè)計師一次“天人合一”的靈光一閃,又或許是其他關(guān)聯(lián)因素的推波助瀾(比如說:IP熱點、故意炒作等等)。
但是,更多時候,一個質(zhì)量上乘的設(shè)計方案,都是設(shè)計師合理地需求分析后,合理地構(gòu)建而成的。作為一名專業(yè)的用戶體驗設(shè)計師,我們不應(yīng)該樂此不疲地追求所謂的“天人合一”,而應(yīng)該總結(jié)出一套合理的構(gòu)建方法,從而時刻保證我們構(gòu)建的設(shè)計方案的專業(yè)水準(zhǔn)。就我而言,我一直采用的構(gòu)建方法是“三種模型,三層構(gòu)建”法,接下來我便來說說何謂“三種模型,三層構(gòu)建”。
二、構(gòu)建設(shè)計方案前先明確設(shè)計目標(biāo)
交互設(shè)計之父Alan.Cooper說過 “以目標(biāo)為導(dǎo)向的設(shè)計” ,所以在構(gòu)建設(shè)計方案之前首先需要明確好我們的設(shè)計目標(biāo)是什么。那么,設(shè)計目標(biāo)是什么又從何而來?在之前的文章《合理的需求分析思維:需求分析的4個關(guān)鍵點〉中,我最后提到了需求分析的結(jié)果最終是要導(dǎo)向設(shè)計方案中的,其實這個導(dǎo)向所指的便是通過合理的需求分析過程明確我們的設(shè)計目標(biāo)。
因此,設(shè)計目標(biāo)其實就是一個分析結(jié)果,這個結(jié)果是需要通過設(shè)計達成的,并且包含著我們對用戶訴求與業(yè)務(wù)訴求的權(quán)衡,比如電商平臺中的“通過設(shè)計加快用戶完成最終結(jié)算行為,進而提高平臺銷售量”,這便是一個十分清晰的設(shè)計目標(biāo)了。明確好設(shè)計目標(biāo),會令我們在后續(xù)的構(gòu)建設(shè)計方案過程中更有方向,并且減少方案回爐重造的可能性。
三、構(gòu)建設(shè)計方案過程中的三種思維模型
“三種模型,三層構(gòu)建”中的三種模型實際上指的是三種思維模型,也可以理解成是思考方案過程中需要時刻注意的三個維度。這三個思維模型分別是:用戶情感模型、用戶心理模型以及系統(tǒng)實現(xiàn)模型。
用戶情感模型指的是用戶會在你的設(shè)計方案關(guān)聯(lián)的物理場景中產(chǎn)生的各式各樣的情感。作為設(shè)計師,通過關(guān)注用戶的情感模型,可以讓自己的設(shè)計方案借助用戶的正面情緒(比如:興奮的、愉悅的等等)產(chǎn)生正向效益,反之,也可以讓設(shè)計方案合理地規(guī)避掉用戶負(fù)面情緒(比如:低落的、悲傷的等等)帶來的負(fù)面影響。
舉個簡單的例子,在最近很火的王者榮耀游戲中,玩家只要在單場比賽中獲得MVP,便會在游戲結(jié)束后讓該名玩家跳到一個MVP專屬的頁面,此時玩家的情緒是興奮自豪的,處在一個正面情緒爆發(fā)的狀態(tài)。設(shè)計師在該頁面中加入一個顯眼的分享至社交平臺的按鈕,并且結(jié)合社交系統(tǒng)中常見的攀比心理對分享按鈕的文案進行適當(dāng)?shù)男揎棧涂梢院芎玫卮龠M玩家對游戲的分享轉(zhuǎn)化。
用戶心理模型又叫心智模型,這是一個用戶體驗設(shè)計理論中已經(jīng)存在的用戶思維模型,主要指用戶在認(rèn)知層面中是如何對設(shè)計師設(shè)計出來的產(chǎn)品或者軟件的運作機制進行理解的,還有在這個設(shè)計方案中用戶是基于什么目的對自己的行為進行決策的。
有一個十分著名的場景可以說明設(shè)計師對用戶心智模型運用,就是用戶截圖通過微信發(fā)送給微信好友這個場景,在舊版本微信的用戶心理模型中,用戶首先是在手機中截圖,然后是通過微信中的發(fā)送圖片的按鈕進入手機圖庫選擇截好的圖進行發(fā)送。通過對原有心理模型分析,設(shè)計師在新版本截圖場景心理模型的選擇步驟前添加了一個微交互,即用戶點擊消息頁面輸入欄中的添加按鈕后,直接彈出一個可供用戶快速獲取截圖的點擊氣泡,用戶點擊該氣泡便可以直接將截好的圖進行發(fā)送。
這個優(yōu)化方式是典型的對用戶心智模型的進行回爐再造的例子,從用戶認(rèn)知層面來說,用戶在截圖場景中,最關(guān)注的就是發(fā)送的圖片以及是否發(fā)送成功,因此,進入手機圖庫的動作在該場景下的用戶心智模型中便變得不是那么必要了。并且也結(jié)合用戶情感模型,在用戶焦急需要發(fā)送圖片的情緒下,合理地減少用戶操作步驟,大大地提升了用戶的使用體驗。
系統(tǒng)實現(xiàn)模型顧名思義就是設(shè)計方案在系統(tǒng)層面上是如何實現(xiàn)的,簡單來說就是了解開發(fā)人員是如何對我們設(shè)計方案進行實現(xiàn)的,他們在實現(xiàn)過程中會考慮什么問題、會遇到什么限制條件等等。在三種模型中,系統(tǒng)實現(xiàn)模型實際上占有的分量并不會很高,我們需要做的僅僅是了解技術(shù)原理然后合理地規(guī)避問題。
舉個例子,比如說在投資理財?shù)腁PP中常見的邀好友注冊獲獎勵的運營活動中,我們在設(shè)計被邀請者接到邀請的場景時,因為邀請者成功邀請一名好友注冊會有獎勵反饋,所以技術(shù)上需要考慮使用一個數(shù)據(jù)來證明新注冊用戶是由邀請者邀請而來的。因此,設(shè)計師設(shè)在計分享頁面時便會考慮到在填寫手機號、驗證碼的下方補充一個推薦人手機號碼的填寫。
假如設(shè)計師在設(shè)計分享頁面時,不考慮到系統(tǒng)實現(xiàn)上的問題,便會造成許多技術(shù)上后期實現(xiàn)難度加大的問題,從而導(dǎo)致工期拖延甚至回爐返工。當(dāng)然,這個例子中的解決辦法并不是最優(yōu)的,因為技術(shù)人員或許會有更好的實現(xiàn)辦法來證明邀請者與被邀請者之間的關(guān)系。而作為設(shè)計師的我們,需要做的就是與技術(shù)人員保持高效的溝通以及在每次設(shè)計總結(jié)中對設(shè)計方案造成的技術(shù)實現(xiàn)問題進行總結(jié),進而更好地完善我們構(gòu)建的設(shè)計方案。
四、構(gòu)建設(shè)計方案的方法論—三層構(gòu)建法
“三種模型,三層構(gòu)建”法中的三種模型需要設(shè)計師進行縱向的思考,而后面的三層構(gòu)建則是需要設(shè)計師進行橫向的推導(dǎo)。三層構(gòu)建法指的是設(shè)計師在構(gòu)建設(shè)計方案過程中逐層進行構(gòu)建的一個方法論,其中的三層分別指核心玩法層(第一層)、用戶路徑層(第二層)以及界面呈現(xiàn)層(第三層)。
接下來,我便通過結(jié)合一個我曾經(jīng)主要負(fù)責(zé)過的線上信用借貸項目來講解三層構(gòu)建法的應(yīng)用。
第一步,核心玩法層的構(gòu)建。
所謂的核心玩法其實就是指核心業(yè)務(wù)的意思,我更愿意將其稱之為“玩法”,因為這會讓我思維不那么墨守成規(guī),并且在前面的文章中提到過用戶體驗設(shè)計師的需求來源是復(fù)雜多樣的,稱之為“玩法”會比起業(yè)務(wù)來得更加靈活可變。而核心玩法層的構(gòu)建實際上就是竄聯(lián)核心玩法涉及事件的過程。
以我所提到的線上信用借貸項目為例,要建立該項目的核心玩法,首先我們要做的是對項目涉及的核心事件進行合理地枚舉。比如,信用借貸涉及的核心事件有:授信、借款和還款三個事件。接著,便是構(gòu)建核心玩法層的關(guān)鍵點—合理地建立枚舉事件之間的聯(lián)系。
在建立枚舉事件聯(lián)系過程中,我們可以發(fā)現(xiàn)作為一個信用借貸的業(yè)務(wù),在用戶認(rèn)知維度以及業(yè)務(wù)實現(xiàn)維度上來說,與現(xiàn)實生活中的信用卡使用場景是十分接近的。因此,為了使玩法事件中的聯(lián)系更符合用戶認(rèn)知,我們需要引入“額度”這一概念,作為事件之間的連接中樞。
需要注意的是,一旦有新概念的引入后,我們還需要考慮新概念引發(fā)的事件是否在核心事件的范圍內(nèi),比如以額度概念為例,便會引發(fā)出3個新的核心事件,那便是獲得額度、提升額度、凍結(jié)額度以及解鎖額度。通過“額度”這一中樞,將事件進行邏輯的竄聯(lián),聯(lián)系便建立了。至此,核心玩法層便構(gòu)建完成了。
第二步,用戶路徑層的構(gòu)建。
核心玩法層構(gòu)建后,我們就需要根據(jù)玩法的竄聯(lián)邏輯來構(gòu)建用戶路徑層。用戶路徑指的是指用戶從觸達設(shè)計產(chǎn)出物到使用后離開的整條鏈路。基于前面提到的三種思維模型、前期需求分析過程中用戶訴求的研究以及經(jīng)典的交互設(shè)計五要素,我們在構(gòu)建用戶路徑層的過程中,需要在路徑上每個節(jié)點中,對用戶的行為、想法以及情緒做出定性的描述,后續(xù)這些定性描述的結(jié)果將會關(guān)聯(lián)到第三步構(gòu)建界面呈現(xiàn)層中的信息架構(gòu)設(shè)計過程。
交互設(shè)計五要素:人、行為、目的、媒介以及環(huán)境。
一般情況下,構(gòu)建用戶路徑層可以采用用戶體驗地圖的方法進行。以信用借貸項目為例,其用戶體驗地圖如下:
為了使用戶體驗地圖中的定性描述更加合理,我們可以采取田野調(diào)查與桌面調(diào)查的方式對用戶的實際操作情景進行調(diào)研。通過使用用戶體驗地圖的方式構(gòu)建用戶路徑層,可以很清晰地對用戶從觸達到離開甚至回訪的整條鏈路進行模擬,為后續(xù)我們構(gòu)建界面呈現(xiàn)層的過程設(shè)下鋪墊。
第三步,界面呈現(xiàn)層的構(gòu)建
構(gòu)建界面呈現(xiàn)層這一步驟,是三層構(gòu)建法的最后一步,也是很多交互設(shè)計師或者UE設(shè)計師工作中接觸最多的一步,簡單來說可以理解成就是輸出方案結(jié)果原型的一步。因此,很多時候,設(shè)計師在構(gòu)建界面時,更多精力甚至是所有精力都只會投入在畫原型上,但是這樣是不合理的。因為基于前面所提到的三種思維模型,一個完整的設(shè)計方案的結(jié)果輸出并不是僅僅是一些界面的集合,而應(yīng)當(dāng)是一個界面流。所以,我們首先在畫原型之前應(yīng)當(dāng)進行流程與信息架構(gòu)的設(shè)計,這樣可以保證方案的閉合完整性,不會出現(xiàn)諸如在生產(chǎn)過程中技術(shù)反饋交互狀態(tài)缺失等等問題。
流程與信息架構(gòu)的設(shè)計是基于前面構(gòu)建好的用戶路徑進行的,簡單來說就是將用戶路徑中的用戶行為邏輯物理化。以下是我對信用借貸功能的流程與信息架構(gòu)的設(shè)計:
在完成了流程與信息架構(gòu)設(shè)計后,我們就可以開始基于設(shè)計好的流程與信息架構(gòu)進行原型界面流的設(shè)計,原型界面流包括兩部分:流程狀態(tài)與界面結(jié)構(gòu)布局。在畫原型的過程中也有一定的規(guī)范需要注意,抓住一點的核心就是要考慮到輸出的原型流是需要給到其他部門進行閱讀理解的,至于更詳細(xì)的說明,我會在后續(xù)的文章中單獨進行描述。
五、總結(jié)
在實際工作中,方法與理論固然重要,但是作為一名用戶體驗設(shè)計師,更應(yīng)該記住你的用戶是誰?你設(shè)計的方案對產(chǎn)品與用戶有什么意義?要學(xué)會在設(shè)計過程中,具體問題具體分析,將專業(yè)的理論知識轉(zhuǎn)化為自己的方法論,合理地構(gòu)建你的設(shè)計方案。
本文由 @AllenWu 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
我也覺得把通俗的設(shè)計流程講的有點玄乎了,按照常規(guī)的流程先后順序講可能會更好吧,然后在每個階段指出該注意的點,有助于讓讀者構(gòu)建清晰的框架。(我是剛接觸這個領(lǐng)域的學(xué)生,斗膽說下自己的建議。)
如果本文作者能相對通俗的話來說,個人感覺可能看著沒那么累~
好的 我會繼續(xù)努力的