淺談優質UGC平臺的構建
本文作者分享了一些滿足構建優質UGC平臺的條件和原則,與你一起思考。enjoy~
優質的UGC(用戶原創內容)平臺對于產品的發展極為重要,不單能讓企業擁有跑馬圈地的資格,也決定了其能否坐到互聯網第二陣營的牌桌上。作為交互設計師,應該要有這種認知。
很多人覺得做UGC,那產品本身需要多少帶有SNS的原始屬性。其實并不是,在專業主義引導下產品的市場、人群定位,本身就能把握住構建UGC平臺的目標人群。因此雖然“為誰而做?”是構建UGC平臺的重要組成,但在這不是主要問題,而“如何去做?”則是亟待解決的重要問題。
這個問題從年初便在我腦海中徘徊,查過一些資料,也對去年年底各家大公司的大數據分析報告做粗淺研究,但始終沒找到真正要點。直到這幾個月先后看了幾本書和一些文章,才明白自己陷入某種困境??梢哉f是職業帶來的認知偏差,作為UX設計師,在理解具體需求后,要做的就是在最精簡的情況下,將交互邏輯整理出來,這難免就進入具體事情具體做的狀態。但在尚沒有具體的需求的情況下,去做一套萬金油式的交互邏輯,是件難辦的事,就像憑空打拳,即使使出最大的力,也不會有影響。
所以在跳出這個認知誤區后,開始思考一些可以滿足構建優質UGC平臺的條件和原則,并盡己所能,讓這些條件原則更簡單通俗。
滿足構建優質UGC平臺的5個條件
條件1:在UGC平臺構建前,用戶的基本需求能得到滿足
如果產品連自身核心的功能都沒有構建好,用戶的基本訴求都沒有得到有效滿足,那去談論構建UGC平臺沒有任何意義。因為連用戶都沒有,那怎么會有用戶原創內容,這道理很簡單,但要做好也要花大量時間。
條件2:要有一定基礎的用戶積累
要有一定的用戶積累,舉個例子做側面說明。17年年初在開發一個新零售項目時,上級想要做一個線上三級分銷的方案。但事實上這個產品剛放到平臺上,后臺數據顯示的訂購人數也將將一百多。反饋給上級的意見是,現階段基礎用戶并不多,而三級分銷本質上是通過一定條件來觸發口碑營銷,與其過多的投入到這種見效慢的策略上,不如做簡單的線上下推廣,等積累一定的訂購用戶后,再做三級分銷,效果會明顯好很多。做優質UGC平臺,有著相似的道理,并不是說有用戶就足夠,還要有一定量的用戶基礎。
當然,這個條件是對大部分想要做UGC平臺的企業都行之有效,但如果企業有足夠的財力和時間做焦點小組、垂直場景測試等一系列前期的規劃,那也可以直接把構建UGC的計劃加到項目開發的進程中,再或者企業本身要做的產品就帶有SNS屬性。
條件3:要盡可能拉大用戶的表達空間
好比微博,在16年將140字的限制拓寬到人人都可以發長微博。為什么不從一開始就發長微博,因為那會壓縮用一部分用戶的表達空間,發文章的人會累,看文章的人也累,相當于將微博從一個高頻的產品變成一個低頻產品,會減少日活躍量。現今又允許用戶發布長微博,是因為用大部分用戶已經養成了發短微博的習慣,并不會因為開通長微博而改變自己的習慣,而那些需要發表長微博的用戶,也能通過長微博進行高質量內容的輸出,也相當于拉大了用戶的表達空間。
條件4:要為用戶間的溝通創造空間
這條不好做到,是因為至今沒有找到最優解。一個平臺的用戶越多,那這個平臺就越接近這個社會本來的面貌,尤其是在互聯網條件下,很多人性的一些不好的地方也會被暴露出來,很多在生活中需要克制的地方,在互聯網上沒有這樣的意識。在《村落效應》里有講到這樣一個實驗,一群受試的孩子被分成好幾組,每一組其他條件不變,唯一不同的是,有的小組有實驗人員看著,有的小組則沒人看著。
實驗的結果顯而易見,有實驗人員在的小朋友間更禮貌,也更懂規則。這也是現在大部分社區選擇的策略,會有一個或者幾個管理員日常監管整個社群,這樣不好的是,管理員太過集權化。
還有一種則和Dribbble的策略差不多,通過給一部分優質用戶發放邀請碼,讓用戶去找優質用戶,這里面有個先決條件,Dribbble本身就是一個權威性很強的社區,用戶可以通過Dribbble達到某些訴求,所以也愿意為邀請碼付出一些代價。當然每個群體都有相對應自己最優的策略,因為這本質上就是一個社會問題,所以還需具體事情具體做。
條件5:建立良好的酬賞機制
在之前的讀書摘錄文章《上癮—讓用戶養成習慣的四大產品邏輯》里就有講到,建立一個良好的酬賞機制,可以讓用戶產生動力去完成相應的行為。酬賞機制有很多種,這里要說的是社交酬賞,為了和社會產生更多聯系,同時也為了表述自己的價值,人們會產生一系列行為,而社交酬賞就是通過一系列手段來放大產生這個行為的動因。并且社交酬賞應該是一種顯性的酬賞機制,當看到他人因為這種行為而得到酬賞的時候,人們付諸行動的可能性就越大。
滿足構建優質UGC平臺的5個原則
原則1:不做道德缺失的產品
且不說道德有缺陷的產品本身存在很大風險,更可能會為這個社會帶來危害,這樣的產品本身不會走太遠。同樣基于道德缺失的產品所做的UGC平臺存在更大的隱患。這個世界上很多事物存在1+1>2的規則,當一群有道德缺失的人聚在一個平臺上時,極有可能會對社會造成傷害。
原則2:讓用戶保持合理的使用權限
遏制用戶的使用權限并不會給平臺帶來多大的好處,當然一昧擴大用戶的使用權限也會為平臺造成混亂。所以保持一個合理的平衡很重要。
原則3:不要讓平臺占用用戶太多時間
“用戶粘性”這個詞大家都在講,也看過不少具體的策略。但事實上很多互聯網公司都在改變自己的產品策略,如微博,就將傳統的時間軸改成了他們說的“feed流”,其實就是將時間軸打亂,讓用戶每次進入首頁都能看到不一樣的熱門內容,同時減少用戶在微博上的使用時間。
不去談這樣做的體驗如何,從商業角度講,多次的出入APP,可以讓產品首屏廣告和內置廣告更多次的更新以及被看到;從體驗角度講,把大塊的刷微博時間拆碎,更減少了用戶的使用負擔。這個體驗雖然看似很好,但對于在微博上有明確關注目標的人來說并不是個很好的體驗,總之也是犧牲了一小部分用戶的需求。
還有一個例子是知乎日報,知乎日報之前改了自己的廣告語:“每天三次,每次七分鐘”,用的也是相似的策略。當然不是說不去做用戶粘性,但保持一個適當的平衡很重要。
原則4:要保持平臺的專業性
保持平臺的專業性一定程度上可以提高內容的產出,同時也能樹立一定的權威,建立在市場上的不可替代性,保持平臺正常有效的運營和發展。
原則5:不要過多干預平臺的內發展
在做一個產品的UGC時,還要避免的一個誤區是,刻意的去區分“普通流量”和“頭部流量”。這本身就不是一件好事,企業在開發一款產品時,最核心的策略應該是在滿足最大用戶群訴求的情境下定制的。
而頭部流量的產生則應是一個非常自然的過程,運營人員也可以通過分析這個過程來制定一系列行之有效的結構策略,來維持一個良性的生態。
如果一開始就想要用頭部流量來驅動用戶的日活量,難免會變得受制于人,更有可能徒為他人做嫁衣。
總結
一個優質UGC平臺的構建需要方方面面的條件得到滿足,產品設計者需要明白的是,一個平臺不可能滿足用戶的方方面面需求,只有專注用戶的切實需求,做專、做精,以此來組成這個社會的一部分,就十分足夠。
有興趣的同學可以去看看下面的一些書:《群體性孤獨》、《上癮—讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯》、《村落效應》。另外《異類》、《人類簡史》、《科技想要什么》這三本書也能引發一些思考和猜想。
本文由 @LN_6 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。
題圖來自 Pixabay,基于 CC0 協議
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