產(chǎn)品付費設(shè)計

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前天,公司進行了一次內(nèi)部培訓(xùn),下面把培訓(xùn)總結(jié)分享一下:

不同游戲有不同的用戶特征,不同的核心玩法,所以付費結(jié)構(gòu)也不同。西面所說的是針對所有產(chǎn)品的,作為運營人員需要關(guān)心的工作。
一、引導(dǎo)
二、把握重點付費點
三、細(xì)分用戶
四、針對付費系統(tǒng)做調(diào)整

一、引導(dǎo)
對于新手引導(dǎo),要做好2個關(guān)鍵點:1是幫主玩家度過新手期,減少新手的流失,2是介紹核心玩法。

產(chǎn)品的賣點就是其核心玩法,所以要盡早的讓玩家了解,體驗到核心玩法。

玩家是沖著核心玩法去付費的,所以核心玩家是否傳達的到位,對付費有直接的影響。

二、把握核心付費點

每個游戲付費點都很多,但是有少數(shù)幾個付費點是占大部分的收入,這些付費點在游戲的任何一個階段都是收入重點,這些付費點一定對核心玩法有直接影響的,這些就是核心的付費點。

所有玩家都會有這樣一個疑問:為什么要付費?

最好的回答方式就是做對比,讓玩家親身感受到付費與不付費之間的差距。讓付費玩家有明顯的優(yōu)越感,讓非付費玩家明顯感受到付費玩家和自己的不同。

核心付費點是需要持續(xù)的,高度關(guān)注的部分:

整體上看重點付費點占總消費的比例情況;

細(xì)分下去看這些核心付費點,玩家在不同消費額度上的分布情況;

滾服的玩家在這些付費點上的付費情況(可以得知這些付費點是否被玩家認(rèn)可)。

三、細(xì)分用戶

——“去貧民窟賣鉆石是不會有人買的”

付費的不是策劃,而是用戶,所以用戶也是需要重點分析的 。

游戲的目標(biāo)用戶群體是誰?(年齡跟付費能力有直接關(guān)系)

玩家收入如何?每個月花多少錢來玩游戲和其他娛樂方式?

(真實案例:一個有錢人在玩我們的產(chǎn)品前每月酒吧和夜店的花費是50萬,自從玩了我們的游戲后這些消費降到20萬,剩下的部分花在了游戲上。所以用戶在休閑娛樂上的花費基本是穩(wěn)定的,只是花在不同的地方而已)

不同付費額度的用戶是如何分布的,和預(yù)期是否吻合?

游戲內(nèi)的付費點(尤其是核心付費點)跟玩家的付費能力是否吻合?

四、調(diào)整

數(shù)據(jù)反映了玩家的消費行為,如果玩家的消費行為有變化,這種變化不符合我們的預(yù)期,就要找到變化的原因,然后解決。

注意!不要等到消費大幅下降了再開始調(diào)整,在消費結(jié)構(gòu)或玩家的消費行為變化的過程中就要開始調(diào)整,晚了后果很嚴(yán)重。(SLG一般一季度調(diào)整一次,RPG或其他游戲好一些,半年左右調(diào)整一次)

功能調(diào)整:如果付費玩家對付費點不認(rèn)可,消費比例之間萎縮就要調(diào)整。如果在這些消費點上投入過的用戶滾服后不再投入,說明付費點的感受不好,需要在具體功能上做調(diào)整。

數(shù)值調(diào)整:通過玩家的消費金額層級來對付費點作出調(diào)整,以適應(yīng)玩家的消費能力。

分階段運營:同樣的付費點賺到各個層次玩家的錢(詳情看之前的分階段運營培訓(xùn)PPT)

版本更新:橫向(新功能)或者縱向(相同功能深度挖掘)的內(nèi)容更新

歸根結(jié)底,我們調(diào)整的不是游戲,而是調(diào)整玩家的付費感受!玩家是因為感受而付費的,不是因為你的系統(tǒng)如何科學(xué)…

總結(jié):

游戲的核心玩法決定了你的付費主要從哪里來,玩家是否付費是因為玩家的付費感受,付費讓玩家感受到了差距所在,因為這種差距,玩家才選擇付費。

如果某些付費點不能讓玩家感受到持續(xù)的優(yōu)勢,那么玩家會放棄這些付費,所以要讓玩家在感受到明顯差距的時候刺激玩家付費。而核心付費應(yīng)該讓玩家感受到持續(xù)長久的優(yōu)越感,如果核心付費的優(yōu)越感是短暫的,就要快速進行調(diào)整。

源地址:http://xiaoqiang.me/?p=1167

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