給你的產品加點兒靈魂

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好產品就像初戀,總能無意間撩動你的心,只因那讓您念念不忘的靈魂。

在做了幾年產品設計工作之后,我感到疲憊不堪。究其原因我發現,自己一直在馬不停蹄地追求那些層出不窮的產品指標。比如“提高頁面訪問量!”“延長用戶APP的使用時長!”等等。然而在這一過程中,產品的某些重要特性卻丟失了。確實,滿足并實現這些產品指標是一個設計師工作的重要部分,但我也明白,除非做出一些改變,否則我的設計工作很容易變得越來越商業化而無法令人滿意。

我無法想象繼續堅持這種工作模式會有多無聊,因此我需要建立一些指導性原則,幫助自己找到設計特色,并以最適合的方式使我的職業生涯得到成長和塑造。

在這兒我想和大家分享,我是如何找到自己的原則并重新獲得自我滿足感的。我還想與大家討論其中的一條原則,并希望能說服你,這條原則在設計產品時非常值得加以考慮并遵循。同時,我也想幫你去說服你的老板相信這些內容非常重要。

正是這些原則幫助我找到了努力的正確方式(和地方),選出正確的設計方案(例如字體設計),甚至幫我界定生命中哪些領域是值得培養的,避免浪費精力。

倡導“設計是有靈魂的”

我所參與的項目指標各有不同,從“把電子郵箱的注冊率提升10%”到“把廣告的到達率提高30%”,當然,這些都是實實在在的工作指標。設計出同時滿足生產者和使用者需求的產品非常重要——畢竟這里不是藝術學校,確實存在著真實的、需要我們去遵守的約束和要求。

然而,設計僅僅基于完成指標還遠遠不夠。畢竟這種做法本身就太冷靜客觀、毫無樂趣。其實,我們想要的更多。

滿足指標要求應該是我們要做的最低限度,將這些指標設為基準并由此出發,我們的設計將更有效全面,因為我們抓住了設計問題的根本。

我們真正需要達到的目標是:讓用戶愛上我們的產品。所以我們要給設計加點兒靈魂。

“加點兒靈魂”在這里是指創造“情感聯結”,即你能創造出獨具特色、讓用戶一眼認出的產品。這個產品能夠為人所需,是因為它非常有助于解決問題。盡管用戶可能不太理解你做的產品到底是什么,但他們會意識到,這個產品使他們的生活變得更美好了。這是定義一個產品是否是真正好產品的有效方法。

為了讓用戶愛上我們設計的產品,我通常會提出以下兩個問題:

  • 什么能讓用戶真正感到這個產品是有用的?
  • 什么能讓用戶真正關心這個產品?

多年來,我們一直致力于完善我們網站和產品的功能性、可靠性及可用性。這些品質是每一個好產品都必須具備的基石,但只有當我們給產品加點兒靈魂的時候,產品才真正有了生命。

我第一次窺見靈魂設計的跡象是在2005年,當我第一次登陸Flickr的時候。當然,Flickr自那之后經歷了許多變化,但我只想闡述一下它是如何幫助我的,特別是對一個之前從未使用過在線分享的人來說。雖然不知道如何進行在線分享,但我注意到打開網站的一剎那,屏幕出現了一句友愛的“你好”,仿佛在歡迎我的到來。就這樣,這個網站使我很輕松地開始了這一過程,而這種友好的語氣確實起了作用。

我在Flickr上的體驗就像一個朋友溫柔地帶領我來經歷整個流程,讓我感到很容易就取得了成功。這是一個讓我想反復重溫的溫暖體驗。順便說一句,我現在可以用多種不同的語言表達“你好”這句話,感謝Flickr的教學。

接下來有一些更新的產品案例, 比如Slack和它的競品,以及其他的電子郵件產品。所有這些產品都可以幫助人們進行溝通,但Slack卻擁有一種能使用戶感受到更多關聯性、更人性化的特征。比如,Slack會通過問你一些問題來幫助你簡單地開始,就像你初次見到一個真實的人時所做的那樣。Slack的產品設計者避開了填寫登記信息等一些標準化的做法,而是以一種雙向的對話方式來幫助初次使用的用戶。相比之下,其他產品顯得既陳舊又不友好。而且Slack富有靈魂和人性化的設計無處不在:例如當你滾動查看組內最新消息時,會出現流暢的動畫效果和可愛的表情符號。

公平地說,Slack和Flickr并不是第一個嘗試融入人性化的產品(順便說一下,這兩個產品擁有同一個聯合創始人),“給產品加點兒靈魂”這一愿望由來已久,跨越了幾個世紀。了解印刷史的愛好者可能會記得,古登堡想創造一種活字印刷術來模仿手寫體的樣式,為此他使用黑體字母印刷了《古登堡圣經》——非常類似于僧侶注釋的圣經手稿。

 

這些都是靈魂設計的力證。這種人性化特征從產品的某一點延伸到方方面面,從而贏得用戶的心,而且使競爭對手像是低劣(或者說最多只能勉強接受)的復制品。我們來看一下John Medina在《大腦規則》里所說的:

“情感激發事件往往比中性事件能更好地被記住……在我們的記憶中,充滿感情色彩的事件會持續得更久,且與中性記憶相比,能被更精準地回憶出來?!?/p>

換句話說,我們有可能通過產品的“靈魂”記住這個產品。讓我們充分利用這一點,并把它變成我們的優勢。

接下來,讓我們更具體地來看,如何給產品加點兒靈魂。

趣味元素

給產品加點兒靈魂的方式之一,就是為產品添加一個“趣味元素”。所謂“趣味元素”是指產品中非常有趣的一部分,它會影響使用時的愉悅感或娛樂性。我第一次聽到這個說法是在Jony Ive的非官方傳記《蘋果最偉大作品背后的天才》里。Ive對所有事物都能進行創新設計,哪怕是一支筆。他注意到,人們在寫作時總喜歡玩弄手中的筆,于是他在設計筆時添加了一些人們空閑時可以玩的小功能。當然,Ive是從盡可能制作最好的筆開始,再在其中加入趣味因素的。

Ive的前老板Clive Grinyer說:

“那時,給一支筆添加純粹的趣味元素是一個非常新穎的想法。他真的和別人想的不一樣。這支筆的設計不只局限于形狀,還擁有情感化的一面?!?/p>

趣味元素可以讓用戶與產品一起互動玩耍,這會使用戶和產品之間形成一種更深層次的聯系。這些趣味元素,能讓產品像一條溫暖的毛毯,包裹在用戶的心臟周圍,讓他們欲罷不能。

除了上述的Slack里表情符號的運用,還有一些手勢操作中的趣味元素,比如:

  • 下拉刷新時出現十分炫酷的旋轉動畫
  • 在Twitter上點贊時的趣味動畫
  • 在MailChimp(郵件猩猩,郵件服務商)里,當你試驗頁面響應寬度的時候,大猩猩Freddy(MailChimp的卡通形象)的胳膊會無限拉長(雖然這聽起來有點殘忍)

如何添加靈魂?

給一個產品設計添加靈魂,其實就是構建你與它之間的關系。你得知道它需要什么,理解它的本質。從這個意義上說,這種關系和陶藝師與陶土的關系、建筑師與木材和鋼鐵的關系是相同的。一旦理解了材料的本質,你就會知道它能成為什么,它的局限在哪里。這能保證你用正確的方式塑造產品設計的靈魂,否則會讓人覺得你的產品設計不可靠,甚至導致產品的失敗。

比如,你做了一個有趣的iOS應用。這個應用讓用戶可以給朋友發送簡短有趣的郵件回復。在這個應用中,有一個主頁面會顯示最新收到的email,用戶可以通過這個頁面進入詳細視圖來閱讀某個特定消息。你可以采用左滑顯示詳細視圖的標準路徑,這種方式既簡單,又符合iOS的操作習慣。

通用組件的優點非常明顯:任何人都可使用,因此成本更低,實現起來也更快。但這恰恰掩蓋了它的缺點:只使用通用組件和動畫的話,很難創造出一個有靈魂的產品。

我們可以換個思路想:你認為你的應用應該有什么樣的個性?想想誰會使用這個程序?我用下面這個圖表來幫助我決定設計的基調:

回到剛才的email應用。我們假定,這是一個有趣的email客戶端。在這個圖表中,它在時尚活力和新銳前沿選項中得分最高。因此在這里使用動畫的話,選擇更好玩更有趣的動畫會比較好。

所以我們做的動畫是:email消息從屏幕的底部帶著點彈簧式的小跳躍出來,用完之后,可以把它滑走或者拉下去。

基于上面的圖譜和動畫,需要進一步說明的是:

  • 也許這個動畫可以作為你處理應用里其它動畫的基礎。你的其它動畫也會很有趣(但不要過度)。
  • 也許它會影響你選擇哪種字體。

不要強行加入一些完全不搭的東西,這點非常重要。不要為了不同而不同,不要過度設計。如果看到美國總統穿著夏威夷襯衫發表國情咨文,我們會覺得不舒服,并且可能會不把他當回事兒。同理,我們的產品設計也必須“自然”。

其他

任何交互設計,無論是使用按鈕還是滾動條,都是探索添加趣味元素的好地方。了解用戶滾動到內容底部時可能發生的情況,或者當用戶將鼠標懸停在照片上很長時間時,你可能會想出一些意想不到的東西。也許你可以做一個漂亮的懸停態或焦點動畫。

添加靈魂不僅限于動畫,它可以有更多種可能:

  • 它的音效如何?每個人的聲音都是獨特的,你的產品也一樣。
  • 它的外觀如何?我們想要獨樹一幟,我們的產品也是如此。
  • 它的行為如何?如果你的產品可以更深入地了解用戶甚至預期到用戶的需求,它就會更有靈魂。

說服你的老板和團隊

當只有設計師時,談論給產品加點兒靈魂時并沒有什么問題而且是極好的,但現實是:你有截止日期,有預算限制。你的老板可能并不想這么做,或者你的程序員因為不想花費額外的時間而拒絕。接下來我們來討論一下與他們溝通時的基本框架:

我在進行這類設計討論時的基本框架總是圍繞著實現一個想法需要付出的努力,以及這個想法對于用戶和整個公司的影響。

盡管產品設計中一定會有高付出、高回報的項目,但我們還是應該把最佳關注點聚焦在那些低付出、高回報的想法上。這樣的想法能夠卓有成效地幫助用戶,同時又不會對你的時間安排和預算產生太大的影響。

這種看待問題的方式也可以幫助我放棄那些可能會有一些個人中心主義的想法。這些想法往往是高付出、低回報的。這能幫助我專注于最重要的事物上。

我發現這種方法能有效地讓我們的產品在短時間內脫穎而出。

回到通用的動畫設計部分,當我們討論在郵件應用中增加趣味元素或動畫時,僅僅采用現成的元素或動畫是不能創造出偉大產品的。如果只是采用基本元素和動畫,我們的產品就無法讓人印象深刻。這樣我們就無法愛上自己的產品,更無法賦予產品以靈魂。

KANO模型

另外一個需要牢記的框架是20世紀80年代由Noriaki Kano(狩野紀昭)提出的KANO模型。

簡單來說,這個模型主要包括三個部分:

  • 基本型需求(這個產品能用嗎?)
  • 期望型需求(這個產品有效嗎?)
  • 魅力型需求(我為什么喜歡它?)

產品的靈魂存在于魅力型需求之中。KANO模型能讓我們想出一兩個區別于競品的產品特征。把你的低付出、高回報的想法套用在這個模型上,會幫助你設計出充滿靈魂的產品。

在我們的內心深處,“匠心”非常重要。我們渴望創造出偉大的產品,這樣的產品必須能夠打動人心。而這甚至也有助于企業留住員工:當我們全力以赴投入工作時,我們會更快樂。如果我們能盡自己所能地做好一件事,將來我們也會繼續這樣做。相反,如果我們被迫無法做到最好,會覺得這份工作事不關己,對其喪失興趣,一旦有了新的機遇便會斷然離開。

如果你的老板不愿意給你這樣的自由,而你又認為這份自由于你而言非常重要,那么,是時候去尋求新的轉變了。

結語

僅僅是為了滿足產品指標去做設計是不夠的。這樣只會浪費時間產出無聊的產品。我們應該為我們自己、為我們的產品以及這個行業做得更多。確立設計的原則將幫助我們找到應該努力的地方并做到最好。

給我們的產品加點兒靈魂會讓它們變得更好,更吸引人。當你下一次設計產品時,問問你自己,什么會讓別人覺得你的產品是有用的,什么會讓別人相比其他產品更關心你的產品?一旦你這么做,就能與你的產品建立一種良性的互動關系,從而創造出人們真正喜愛的產品。

而且,僅僅我們自己這么想是不夠的,你需要說服你的團隊成員和老板也認同這一點,這很重要。當我們能夠檢驗并清楚表達我們的工作價值時,我們會感到自己的工作更加簡單、更加有意義。

 

譯者:UED用研組

原作者:Joshua Mauldin

原文地址:https://www.smashingmagazine.com/2016/10/giving-your-product-a-soul/

來源:微信公眾號:滬江UED

題圖來自PEXELS,基于CC0協議

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