基于兒童視角,反思產品設計
如果一個產品,不到3歲小孩都會用,那么它是否為一個好的產品?好的產品是否需要承擔相應的社會責任?本文從小孩的視角出發,就產品主線、界面設計、場景設計、社會責任等4個方面進行探索,反思產品設計應該如何做。
1.背景
作為一名合格的交互設計師,即使在溜娃的時候也容易“職業病發作”:這個玩具設計得如何?是否安全?玩具的說明是否明顯?背后的業務模式如何運作?這個企鵝的親子相冊功能應該怎么做……等娃大了一點(1歲6個月),已經在手機和平板的“使用權”上占盡了上風,這時,交互狗開始轉為觀察小孩是如何使用手機、APP等產品的。為了方便研究,習慣性先整理了一個角色卡片:
2.產品主線
小孩接觸電子產品,首先是從看動畫片開始的,看過的動畫片包括《Larva 爆笑蟲子》、《熊出沒》、《豬豬俠》等,最愛看的是《Larva 爆笑蟲子》,這部動畫片劇情緊密圍繞一黃一紅兩條蟲子展開,每集只講述一個故事,這樣的“產品”主線設定讓人一看就懂,相比其他動畫片劇情的復雜性,更容易讓“新手用戶”上手。
反觀市面上的大多數產品,功能越加越多,產品越來越臃腫不堪,產品主線功能淹沒在功能堆砌當中,最終產品泯然眾人。
反思:一個好的產品只能有一個主線功能,產品設計應該圍繞產品主線功能打造更多的功能,而不是所有的功能堆砌品。
3.界面設計
除動畫片之外,小孩也會接觸一些游戲產品,玩過的游戲包括《湯姆貓》、《萌萌兔》、《寶寶恐龍世界之旅》等,其中,除了《湯姆貓》之外,其他游戲都要大人協助才能玩,這是為何呢?我們先來看看《湯姆貓》和《萌萌兔》的首頁界面對比圖:
從上圖中可以看到:左側《湯姆貓》除了頂部廣告,界面上一個文字都沒有,只有一只很大很可愛的3D貓,重點突出這款游戲的核心玩法:逗弄貓咪;反觀《萌萌兔》的界面,功能看起來很多,但是缺乏層次感,無從下手,其中的絕大部分文字只怕是需要小學生才能認得全吧?和游戲標題中宣傳的早教游戲有所不符。
反思:什么是好的界面設計?應該是界面層次分明,重點突出,布局合理。
4.場景設計
小孩玩電子產品常見場景是需要解鎖,拿在手中通常是正臉面對屏幕,小手按一下中間的Home鍵即可解鎖,在玩游戲的過程中,遇到不喜歡的,也會按Home鍵熟練退出到桌面,如果換成背面解鎖的功能機,則完全不會自己用,需要大人幫忙解鎖/返回。
根據這個常見的場景,我們可以用《交互設計方法論-萬金油5W2H》中列舉的場景分析法來分析場景,分為三個步驟:
(1)列舉場景
- Who:場景中有哪些人物角色?
- When:場景發生的時間?
- Where:場景發生的地點?
- What:場景具體發生的事情?
例如,小明(who)下班時(when)在樓下(where)打不到車(what)。
(2)挖掘機會
How to do:如何解決場景出現的問題?
How much:解決問題的成本如何?機會何在?
還是小明,針對上述場景問題解決的方案可以有:
- 繼續攔截出租車(how to do),但是有下班高峰打不到車的風險,而浪費了時間成本(how much)
- 使用APP叫車(how to do),由于多人同時叫車,需要額外的打車成本(how much)
- 找自行車騎回家(how to do),需要下載多一個APP而耗費流量(how much)
- 更多方案………
(3)反思驗證
Why:為什么要使用這樣的方案?
依舊是小明,為什么要選這個方案(why)?什么時候應該選擇APP叫車方案?如果是急事呢?三個方案并存是否可以?
套用這個方法,對小孩使用電子產品的分析如下:
反思:設計需要經得起實際使用場景的考驗。
5.社會責任心
模仿是孩子們的天性,小孩在看動畫片時,表現得更為明顯,例如動畫片中人物角色伴隨著音樂翩翩起舞時,小孩也會跟著跳舞。正是因為這種模仿的天性,且小孩缺乏客觀的認知基礎,無法分辨真實和虛擬人物的關系,發生的悲劇也不在少數,見下圖。此外, 也有普遍性的觀點認為,產品中的色情、犯罪等行為也會對小孩產生惡劣的影響,參考之前的猿搜題和作業幫事件。
此外,熱門的產品發展到一定程度都會考慮承擔相應的社會責任,例如運動捐步,獲取能量沙漠植樹造林等社會公益行為。
反思:在產品設計時,我們應該從社會責任出發,勿以惡小而為之 ,勿以善小而不為。
作者:夜雨,高級交互設計師,專注金融行業-智能投顧方向,大部分時間在復雜后臺系統中遨游。
本文由 @夜雨 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。
題圖來自PEXELS,基于CC0協議
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