強制循環——提高游戲留存的關鍵
人可以自己決定做所想做的事, 但不能決定自己怎樣想——叔本華
自2001年由約翰·霍普森(Bungie的一名研究員)在視頻游戲中引入強制循環概念以來,我們看到強迫循環機制集成到視頻游戲相當廣泛。2010—2012期間,此概念在社交游戲強制循環原則的應用中重新流行,特別是在Zynga公司。不過,我認為未來是它將要復興的一個機會,尤其是將此概念應用于手機游戲中。
到目前為止,(據我所知)還沒有一個非常簡潔和易于理解的針對強制循環概念的解釋。所以,這篇文章試著去詳解此概念,用我自己的理解來闡述強制循環,并描述此概念應用在未來的潛在機會。
1.定義
首先,什么是強制循環?
我理解的意思跟 Adam Crowe所提出的非常相似,如下:
強制循環:設計一系列的習慣性活動環節,重復獲得能夠刺激神經的獎勵——快樂的感覺或減輕痛苦。
下面用三個關鍵概念來幫助理解這個定義的組成:
1.習慣:循環的目的是創建一個持久的和不斷重復的習慣。
2.設計活動環節:強迫循環應該有一套專門設計的活動,里面的每一個活動步驟互相鏈接。
3.刺激神經的獎勵:強迫循環論者相信人類自由意志并不存在,習慣性的行為可以設定和程序化。
最后刺激神經獎勵的概念,Crowe解釋說,強制循環的力量來自人類的基本心理生物學和神經化學的元素。因此,強制循環的目的是引起生物反應,如,多巴胺的釋放來幫助培養行為。
2.概念的起源
強制循環背后的思想源于斯金納的動物心理研究,如,老鼠、鴿子和黑猩猩。斯金納發明的概念“操作性條件反射室”(又名“斯金納箱”),是一個實驗室設備用于研究動物行為調節的目的:教學動物特定的行為。
上圖顯示的是斯金納的操作性條件反射室,試圖訓練具體行為,例如,老鼠按下回應桿來獲得食物。斯金納得出的具體觀察特別是在突發事件結論:“當會得到回報時,一個規則或一組規則治理是有效的”。
1.比例:基于活動給多少獎勵?
2.間隔:活動的獎勵之間應該有多長的時間間隔?
游戲中的強制循環起源于這個概念,我們可以在游戲循環中通過操作性條件映射循環活動。所以,我們可以把斯金納的研究應用于游戲循環中的用戶。
因此,強迫循環的概念歷來與斯金納緊密相連,但在我看來這兩者是不等同的。我認為,強制循環不止需要支持三個定義(上面提到的)的核心原則,還需要引進其他的技術性細節或策略,并將其應用在斯金納的原始研究中。
3.強制循環VS核心循環
在游戲行業中,對于強制循環和“核心循環”的區別似乎會有一些混亂,這些詞往往交替使用,但我這樣來區分它們:核心循環是一條活動相關的鏈,用戶會一遍一遍的去做。
下面有一個例子,給出我認為一個典型的RPG游戲中應該包含的核心循環。進一步,可以把這個特定行為等同在一個操作性條件作用下的老鼠。(按杠桿- >獲取食物- >滿足饑餓):
然而,術語的差異來自于在這個特定循環各個階段的設計。我把這個特殊的核心循環分成以下三個步驟:
1.預期:用戶會設定一些期望,在例子中的老鼠,它的期望就是不再饑餓。在RPG游戲中,則是攢夠足夠多的金錢去購買神圣復仇者+5的劍,或者足夠強大去在PVP模式中打敗其他玩家。
2.行動:我們要激勵的具體活動,作為整體活動中的一部分。
3.獎勵:這是我們給玩家獲得獎勵的具體活動中的一部分。
????? 4.??強制循環在游戲中的應用
正如約翰·霍普森在2001年發表在Gamasutra上的帖子中所述的,斯金納的研究成果可以應用于游戲和其他以條件行為的應用領域。下面是一些主要的結論:
Source: John Hopson 2001 via Gamasutra
?????? 5.來自游戲中的創新點
斯金納的研究主要集中在獎勵階段的強制內循環:
然而,我們在社交游戲和移動游戲中看到更多的進步。
在繼續之前請停下來思考一下:
· 我們能看到除了活動區域優化強制循環之外的哪些功能?比如:預期或者行動階段
下圖顯示其他活動領域的示例:
夢寐以求的目標:
這里的目標是錨定一個目標或玩家心中的期望:這就是游戲中的目標!下面有兩個關于Supercel的例子:
- COC:可以很方便的在排行榜上訪問超高級的玩家基地。
- 卡通農場:作為教程的一部分強制去“Greg”的農場,看到他農場中超高級的農作物和建筑。
Clash of Clans:
Hay Day:
RPG中另一個常見策略就是在游戲剛開始的時候,給玩家一個高等級的玩家角色,給他們嘗試一下在游戲后期會成為什么樣子,然后再把他們拉回1級。
在活動階段的變量設計:
在PVE(player vs.environment玩家與游戲環境)的游戲中,試圖通過給玩家一個“變量比率”使這一階段的活動更有趣,并進一步使“變量比率”的行動有一些獎勵。在最終幻想Brigade中,PVE不僅包括典型的戰斗,并有一定幾率遇到并捕捉Chocobo(陸行鳥):
現在許多卡牌游戲中經常會在PVE中加入PVP,或其他類型的遭遇戰。
6.? 未來的機遇
未來的機會在哪里?
強制循環設計可以極大的提高游戲留存。此外,一些游戲像老虎機或者填充類型的游戲,比如,Mafia Wars 、Farmville? ,在我看來純粹靠強制循環來驅動。了解如何設計新的策略,可以驅動一個成功的游戲并打開新的機遇。在今天的移動游戲市場,從保留或盈利角度最小的優勢來看,可以成就或者毀掉游戲中的經濟系統。
我相信,重大的創新能夠以更聰明的方式規范強制循環原則…..不只是在游戲行業中。
比如:應用變量獎勵和現代技術,是否還有任何理由保持固定的忠誠獎勵計劃呢?
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我們可能會看到更多的強制循環創新,特別是在手機游戲中,尤其是像中度和重度游戲這種留存率相對低的游戲中,強制循環創新帶來的價值會更高。我希望更好的強制循環設計可以避免這種情況,像戰爭類游戲,他們堅持為了留住玩家,槍支彈藥在游戲中到處都可以得到。
在上圖中你能看到多少個計時器?
我相信新的顛覆性的強制循環策略將會也一定會被設計出來。
目前,我們只是被我們的想象力所束縛….你有什么新的想法來創建一個更強的強制循環呢?
作者:?joseph kim?????????????? 翻譯:GRG游戲研究組????? 來源:quarterview
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