那些令人愉悅的設計,都存在怎樣的風險?
哪些讓你感到快樂的事情,往往到最后會給你帶來諸多麻煩。
令人愉悅的設計是如何給你帶來麻煩的
如果讓你思考哪些東西可以給你帶來愉悅感,你可能會聯想到那些從內到外都讓你感到溫暖和舒適的東西。比如,毛絨玩具、蛋糕、或者是一個擁抱。
但是你有沒有想過,那些令人愉悅的事情都有消極的方面。比如,一個愚蠢的玩笑很可能會惹你生氣;一個有針對性地廣告可能會誤導你;一個可愛的聲音效果可能會把你逼瘋。
在設計圈內,我們常??洫勀切┝钊擞鋹偟脑O計方案。但不久你就會看到,那些令人愉悅的細節可能會給你帶來很多麻煩。
令人愉悅的設計擋道了!
如果你稍不注意,令用戶愉悅的設計細節可能會降低產品的可用性。
Morimoto是以日本著名的廚師Morimoto來命名的,它是一個典型的用戶愉悅感高于網站可用性的例子。它們的桌面網站已經盡可能使用戶感到很愉悅,但是結果卻導致了網站特別不好用。比如:
- 網站的按鈕斜向左(右)45度放置,使得這些按鈕很難點擊。
- 圖片隨著鼠標運動的方向旋轉,分散了用戶的注意力。
- 網站的背景音樂自動播放,根本沒有考慮用戶是否喜歡。
- 網站的導航采用了淡入淡出的動畫效果,使得一次點擊之后要等待5秒鐘才能點擊下一次。
Morimoto的網站
令人愉悅的設計給你一個機會去表達品牌的聲音,這些設計給了你的產品生命。
但是如果你稍不注意,這些設計就擋道了。就像Morimoto的網站,太多令人愉悅的細節的堆放很煩人,而且這些設計細節降低了用戶做自己想做的事情的效率。
愉悅感也有保質期
為了創造愉悅感,你需要不停地創造驚喜。當你為了讓用戶開心做了一些奇特的、超出用戶預期的事情時,用戶才會產生愉悅感。
我仍然記得我第一次打開我的android手機看到如下圖所示的啟動畫面時的情景:
android手機開機動畫
當我看到這些圓圈神奇地變成Android標志的時候,我都驚呆了。我覺得這是有史以來我見過的最炫酷的加載動畫。
用了一段時間的Android手機后,看了一遍又一遍這個動畫效果,我就沒有第一次時的那種愉悅感了,而且,我也不覺得它有絲毫的驚喜了。
隨著時間的消逝,令人愉悅的設計細節也會風化的。愉悅感是否保質期的,即使是很用心的設計細節,用戶看過幾次之后,也就沒什么感覺了。為了保持用戶長久的新鮮感,你可能需要長期地修改設計細節。
愉悅感是一種主觀感受
有沒有曾告訴設計要盡量好玩有趣?但這個一個錯誤的觀點。當你盡力想要在一個糟糕的場景下制造點樂趣時,別人可能正在絕望地只想要完成自己的任務。這個時候的樂趣在別人看來就帶有一種冷漠和侮辱的感覺。
而且,愉悅感對不同的人是不同的。一個人感到很愉悅,另一個人可能覺得很糟糕。根本不存在所謂的通用的愉悅感。
愉悅?糟糕?
當你想要讓別人感到愉悅時,也許你是出于一片好心,但是你永遠不知道你什么時候會惹惱別人。
愉悅感無法衡量
隨著你的用戶量的增大,讓用戶愉悅這件事會變得越來越難。如果你只是一個小品牌,你還可以在你的產品里嘗試使用風趣的表達方式。 但隨著你的用戶越來越多樣化、越來越國際化,讓每個人都覺得很愉悅這件事會變得特別難。
通過比較大品牌(左邊)和小品牌(右邊)使用的語言表達方式就能看出這一點:
Microsoft Teams vs. Slack
Google Docs vs. Quip
Eventbrite vs. Splash
有沒有發現一個趨勢?一般來說,大型國際品牌往往傾向于使用更直接、更傳統的語言表達方式,因為這樣對他們來說最安全。直接的表達方式更容易本土化,而且讓人覺得很親近。
相對而言,右邊圖片里使用的語言表達方式對我而言更加有趣,但更像是對某個特殊的人群說的,而不是所有人。如果你不是這個特殊人群的一員,你可能不會覺得這種語言表達方式讓人感到愉悅。
什么時候適合做愉悅的產品設計呢?
到目前為止,你應該已經知道了一些令用戶愉悅的設計細節給你帶來了一些麻煩。設計令人愉悅的產品細節是有風險的,但是這并不代表你可以完全拋棄它。最難的部分應該就是明白什么時候可以展現令用戶愉悅的一面。
根據我的經驗,以下是一些用戶不會經常注意到的地方,在這些地方增加令用戶愉悅的設計細節是相對安全的。比如:
- 用戶首次啟動app時
- 當用戶注冊完賬號時
- 當介紹新功能時
- 當用戶第一次完成一個重要的行為時
- 空狀態時
這些都是只在用戶眼前出現一次的場景,在這些場景里設計令用戶愉悅的產品細節不會讓用戶覺得厭倦。
這也是為什么你會經常在新員工培訓時看到愉悅的圖片的原因。下圖是谷歌網站第一次訪問時的例子。谷歌大多數的UI都是非常傳統、非常直接的,但是在一次性的新員工培訓中,新員工會很驚訝地看到這些可愛的插圖,看到谷歌令人愉悅的一面。因為你只會經歷一次新員工培訓,你只看一次,你也就覺得很愉悅了。
說實話,我一直在想這個問題(什么時候適合做愉悅的產品設計呢?)。但是愉悅感真的是太主觀了,以致于很難制定通用的規則去衡量它。我特別想要找到關于什么時候可以使用愉悅的設計細節以及什么時候不能這么設計的標準,但是這比想象中要難得多。因為每個人都可以定義什么是愉悅感。
你的產品是怎么制造愉悅感的?有沒有什么標準?如果有的話,我洗耳恭聽。你可以在評論區里給我留言。
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翻譯:Q_misky
作者:John Saito @Dropbox. Previously @YouTube and @Google
原文地址:The dangers of delightful design
發布時間:2016年11月21日
本文由 @Q_misky 翻譯發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。
題圖來自PEXELS,基于CC0協議
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對于老用戶省去介紹或者培養習慣的愉悅感設計