設計原則總結:最全的交互設計原則和理論匯總

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設計是有原則和方法論的,鑒于網上各種文章和原則比較零碎,這次統一將交互設計的方法和理論匯總,不足之處也希望各位能夠提出,一起補全。

文章包括:格式塔心理學原則、尼爾森可用性原則、尼爾森F視覺模型、Heuristic Evaluation十原則、費茨定律、席克定律、7+2法則、2秒原理、2/8法則、3次點擊法則、界面黃金8法則、jakob nielson原則、KANO模型、0123簡單法則、MVP法則、嬰兒鴨綜合癥、包豪斯理念、泰思勒定律、防錯原則、奧卡姆剃刀原理、maya法則、信噪比法則、序列效應、功能可見性原則、成本效益、古騰堡圖表法、交互易用性五大法則、馬斯洛需求層次理論…

部分理論可能意思相近或重復。

格式塔原則

格式塔心理學誕生于1912年,是由德國心理學家組成的研究小組試圖解釋人類視覺的工作原理。他們觀察了許多重要的視覺現象并對它們編訂了目錄。其中最基礎的發現是人類視覺是整體的,我們的視覺系統自動對視覺輸入構建結構,并在神經系統層面上感知形狀、圖形和物體,而不是只看到互不相連的邊、線和區域?!靶螤睢焙汀皥D形”在德語中是Gestalt,因此這些理論也稱做視覺感知的格式塔原理。

格式塔原則的原理主要有七種:

接近性原理;相似性原理;連續性原理;封閉性原理;對稱性原理;主體/背景原理;共同命運原理。

接近性原理:

物體之間的相對距離會影響我們感知它是否以及如何組織在一起?;ハ嗫拷ㄏ鄬τ谄渌矬w)的物體看起來屬于一組,而那些距離較遠的則自動劃為組外。

相似性原理:

如果其它因素相同,那么相似的物體看起來歸屬于一組。

連續性原理:

視覺傾向于感知連續的形式而不是離散的碎片

封閉性原理:

視覺系統自動嘗試將敞開的圖形關閉起來,從而將其感知為完整的物體而不是分散的碎片。

對稱性原理:

我們傾向于分解復雜的場景來降低復雜度。

主體/背景原理:

我們的大腦將視覺區域分為主體和背景。主體包括一個場景中占據我們主要注意力的所有元素,其余則是背景。

當物體重疊時我們習慣把小的那個看成是背景之上的主體。

共同命運:與接近性、相似永生原理相關,都影響我們感知的物體是否成組。指出一起運動的物體被感知為屬于一組或者是彼此相關的。

下面的數十個五邊形中,如果其中的7個同步的前后擺動,那么雖然它們的距離較遠,還是會被感知為一組

同樣間距大小顏色的圖形,那么視覺上會把一起動的圖形分為一組。文件夾拖動時同時選中的文件夾出現的反白背景及運動軌跡是共同命運原理最直觀的解釋。

尼爾森可用性原則

尼爾森的十大可用性原則是產品設計與用戶體驗設計的重要參考標準,值得深入研究與運用。

1.狀態可見原則

用戶在網頁上的任何操作,不論是單擊、滾動還是按下鍵盤,頁面應即時給出反饋?!凹磿r”是指,頁面響應時間小于用戶能忍受的等待時間。

2.環境貼切原則

網頁的一切表現和表述,應該盡可能貼近用戶所在的環境(年齡、學歷、文化、時代背景),而不要使用第二世界的語言?!秈Phone人機交互指南》里提到的隱喻與擬物化是很好的實踐。此外,還應該使用易懂和約定俗成的表達。

3.撤銷重做原則

為了避免用戶的誤用和誤擊,網頁應提供撤銷和重做功能。

4.一致性原則

同一用語、功能、操作保持一致。

5.防錯原則

通過網頁的設計、重組或特別安排,防止用戶出錯。

6.易取原則

好記性不如爛筆頭。盡可能減少用戶回憶負擔,把需要記憶的內容擺上臺面。

7.靈活高效原則

中級用戶的數量遠高于初級和高級用戶數。為大多數用戶設計,不要低估,也不可輕視,保持靈活高效。

8.易掃原則

互聯網用戶瀏覽網頁的動作不是讀,不是看,而是掃。易掃,意味著突出重點,弱化和剔除無關信息。

9.容錯原則

幫助用戶從錯誤中恢復,將損失降到最低。如果無法自動挽回,則提供詳盡的說明文字和指導方向,而非代碼,比如404。

10.人性化幫助原則

幫助性提示最好的方式是:1、無需提示;2、一次性提示;3、常駐提示;4;幫助文檔。

尼爾森F型視覺模型

尼爾森F型視覺模型由 Jakob Nielsen于2006年提出

他指出,我們在第一次觀看頁面時,視線會呈 F的形狀關注頁面

  1. 先從頂部開始從左到右水平移動
  2. 目光再下移開始從左到右觀察但是長度會相對短些
  3. 以較短的長度向下掃視,形成一個 F形狀,此時我們的閱讀速度較慢,更為系統和條理性

具體如圖:

根據尼爾森F模型,我們可以得出幾個心理暗示:

  • 用戶快速掃視時,具體的文字并不重要
  • 多用小標題、短句引起閱讀者注意
  • 將重要的內容放在最上邊

NN Group最經典的Heuristic Evaluation的十原則

1.Visibility of system status

可視性原則:系統狀態有反饋,等待時間要合適。

e.g. 鍵盤大寫的時候會有小綠燈告訴你哦!

2.Match between system and the real world

不要脫離現實 :使用用戶語言而不是開發者語言,貼近生活實際而不是學術概念

e.g. 惹人厭的404錯誤,根本不明白什么意思好嗎!

3.User Control and Freedom

用戶有自由控制權:操作失誤可回退

e.g. 啊不小心發錯了,求撤回!

4.Consistency and Standards

一致性原則:同一事物和同類操作的表示用語要各處保持一致

e.g. 熟悉了一個Adobe產品,其他的我就都會啦!

5.Error prevention

有預防用戶出錯的措施:關鍵操作有確認提示,及早消除誤操作

e.g. 哎媽差點刪除錯了!

6.Recognition rather than recall

要在第一時間讓用戶看到:識別勝于回憶,提供必要的信息提示(可視&易?。?,減少記憶負擔

e.g. 我對什么感興趣來著?哦哦有選項啊,那就方便多啦,我對旅行、藝術都很感興趣哦?。╬interest在用戶注冊后詢問用戶preference的時候直接提供選項,避免強迫用戶回憶。)

7.Flexibility and efficiency of use

使用起來靈活且高效:為新手和專家設計定制化的操作方式,快捷操作可調整。

e.g. 我用CAD已經是一把好手啦,才懶得去菜單欄里找insert rectangle呢,我就用快捷鍵就行啦!

8.Aesthetics and minimalist design

易讀性:減少無關信息,體現簡潔美感

e.g. 我用Cash這個應用就是為了打錢的,不要看到其他信息,我只在乎金額?。ê芏嘟换ピO計的初學者都會容易有一個誤區,就是想把頁面填滿。實際上,你頁面上放什么,什么信息要突出,取決于你的用戶需求。避免為了“填滿”界面而放入無關信息。)

9.Help users recognize, diagnose and recover from errors

給用戶明確的錯誤信息,并協助用戶方便的從錯誤中恢復工作

e.g. 哎腫么進不去了?哦哦還好,有人可以幫我/方法可以解決。

10.Help and documentation

必要的幫助提示與說明文檔:無需文檔就能流暢應用當然更好,一般地文檔很必要,而且也提供便利的檢索功能,面向用戶任務描述,列出具體實現步驟,并且不要太冗長。

e.g. 哎怎么從web page導入PDF???搜索一下!哇一步一步的help documentation好清楚啊!

Fitts’ Law / 菲茨定律(費茨法則)

定律內容:從一個起始位置移動到一個最終目標所需的時間由兩個參數來決定,到目標的距離和目標的大?。ㄉ蠄D中的 D與 W),用數學公式表達為時間 T = a + b log2(D/W+1)。

它是 1954 年保羅.菲茨首先提出來的,用來預測從任意一點到目標中心位置所需時間的數學模型,在人機交互(HCI)和設計領域的影響卻最為廣泛和深遠。 新的 Windows 8 中由開始菜單到開始屏幕的轉變背后也可以看作是該定律的應用。

菲茨定律的啟示:

按鈕等可點擊對象需要合理的大小尺寸。

屏幕的邊和角很適合放置像菜單欄和按鈕這樣的元素,因為邊角是巨大的目標,它們無限高或無限寬,你不可能用鼠標超過它們。即不管你移動了多遠,鼠標最終會停在屏幕的邊緣,并定位到按鈕或菜單的上面。

出現在用戶正在操作的對象旁邊的控制菜單(右鍵菜單)比下拉菜單或工具欄可以被打開得更快,因為不需要移動到屏幕的其他位置。

擴展閱讀:Windows 設計規范中的鼠標交互、菲茨定律與互聯網設計、費茲定律Fitts’ Law與使用者介面設計、Google Chrome 與 Fitts Law、談談 Fitts 定律、費茨法則在交互設計中的應用 (Readlists)

Hick’s Law / 席克定律(??朔▌t)

定律內容:一個人面臨的選擇(n)越多,所需要作出決定的時間(T)就越長。用數學公式表達為反應時間 T=a+b log2(n)。在人機交互中界面中選項越多,意味著用戶做出決定的時間越長。例如比起 2 個菜單,每個菜單有 5 項,用戶會更快得從有 10 項的 1 個菜單中做出選擇。

席克定律多應用于軟件/網站界面的菜單及子菜單的設計中,在移動設備中也比較適用。

擴展閱讀:席克法則、談談Hick定律(Readlists)

神奇數字 7±2 法則

1956 年喬治米勒對短時記憶能力進行了定量研究,他發現人類頭腦最好的狀態能記憶含有7(±2)項信息塊,在記憶了 5-9 項信息后人類的頭腦就開始出錯。與席克定律類似,神奇數字 7±2 法則也經常被應用在移動應用交互設計上,如應用的選項卡不會超過 5 個。

?The Law Of Proximity 接近法則

根據格式塔(Gestalt)心理學:當對象離得太近的時候,意識會認為它們是相關的。在交互設計中表現為一個提交按鈕會緊挨著一個文本框,因此當相互靠近的功能塊是不相關的話,就說明交互設計可能是有問題的。

Tesler’s Law 泰思勒定律(復雜性守恒定律)

該定律認為每一個過程都有其固有的復雜性,存在一個臨界點,超過了這個點過程就不能再簡化了,你只能將固有的復雜性從一個地方移動到另外一個地方。如對于郵箱的設計,收件人地址是不能再簡化的,而對于發件人卻可以通過客戶端的集成來轉移它的復雜性。

防錯原則:

防錯原則認為大部分的意外都是由設計的疏忽,而不是人為操作疏忽。通過改變設計可以把過失降到最低。該原則最初是用于工業管理的,但在交互設計也十分適用。如在硬件設計上的 USB 插槽;而在界面交互設計中也是可以經常看到,如當使用條件沒有滿足時,常常通過使功能失效來表示(一般按鈕會變為灰色無法點擊),以避免勿按。

如上圖所示極客公園的評論功能快,在留言框沒有內容或郵箱格式不正確的時候是無法獲取驗證碼的,只有兩者都滿足了才可以。

Occam’s Razor 奧卡姆剃刀原理(簡單有效原理)

這個原理被稱為“如無必要,勿增實體”,即如有兩個功能相等的設計,那么選擇最簡單的。在極客公開課?走進 UC 中 UC 瀏覽器產品經理蘇劍南在“UC 瀏覽器 For Android 產品設計思考”演講中也有講到該原理的應用,“如果 UC 手機瀏覽器要發布第一個版本 UC 1.0,你會選擇哪五個功能?”

功能可見性

1.在視覺感知上,某些元素適用于某些功能,這些元素便符合功能可見性。

2.如果設計中的元素的功能可見性與人們的感官預期相符,那這種設計會有很高的接納率和使用率,也被認為容易操作。所以在設計時,需要盡可能的符合人們的心理預期,界面設計要模擬人們熟悉的物品或環境,暗示提醒使用者的新系統中的各部件的使用方法和功能。

3.應用例子:生活中門和門把手功能抵觸,有推的標語,就不要設計有門把手??梢匀サ粑淖痔崾?,需要推的一面,設置無把手,需要拉的一面設置有把手,這樣,用戶在進行“推或拉”的動作,根據門把手的功能可見性,就可以準確的操作。再比如電腦屏幕的按鈕設計,電腦桌面的垃圾桶圖標、文件夾等等,都是模擬生活中的物品設計的,符合用戶在生活中的認知,用來提示使用者,這些圖標在軟件中的功能。

圖示:這些圖標設計符合生活中的相關事物,能夠使軟件功能明顯~

無障礙使用

1.好的設計不需要特別調整或修改就能很好的服務各種需要的人,此法則適用于所有大眾。四大要素:易讀性,易操作、簡易性、包容性。

(1)易讀性:不論感官功能差異,都可以理解的設計。

提升易讀性方法:a.多種標注方式呈現信息,文字圖像觸覺等;b.輔助性感官設計 ?c.合理合適的方式呈現操控裝置和操控信息。

(2)易操作:不論身體狀況如何都可以使用。

提升易操作方法:a.最大限度減少使用者重復操作和不必要的體力消耗 ?b.運用完善和簡單的功能指導準則,使操作裝置容易使用。 c.輔助人體活動,提供方便的操作環境(殘疾人專用道) d.合理合適的方式呈現操控裝置和操控信息。

(3)簡易性:不論經驗背景、文化程度、注意力等,都易操控。

提高簡易性方法:a.減不必要的復雜裝飾 ?b.采用清楚明了,持續統一的提示符號和操作信息。 c.循序漸進展開說明、標注相關信息和操作裝置。d.所有指令應該提供清楚的提示和反饋,確保信息簡單易懂,適合不同文化程度的使用者。

(4)包容性:操作錯誤及導致后果最小化。

提高包容性方法:a.利用健全的功能可見性和可操作性(只標注正確的使用方法)預防錯誤。 ?b.利用確認與警告預防錯誤(刪除時:確認是否刪除)。 ?c.加入設計自正性的操作功能和安全網(自我調整與修正),減輕避免因錯誤造成的后果。

2.應用例子:大型電梯比小型電梯功能健全,兩套操作板適用站著與坐著的人,操作板多種符號(數字圖像盲點)。

成本效益

1.設計中,用來評估新功能/新元素出現的新增成本的最后財務回收狀況。 如果與設計的互動成本>收益,則是不良設計,反之是優秀設計。

2.成本效益可以衡量設計的品質。如:網頁下載的時間常見說法不超過十秒,但是,接受下載時間的長短,更多與網頁提供的效益有關,如果網頁具有合理效益,其實可以抵消超過十秒的下載成本。所以,可以通過改進設計品質來降低互動成本(設計能夠提供效益)。

3.讓產品繼續進行應該效益>=成本,讓產品更好,應該讓效益盡可能的大于成本。應該從效益與成本兩個方面工作:成本限制 或者 效益增加。所以不能僅僅考慮成本限制范圍,也應該考慮互動效益成本。

4.應用例子:loading頁設計:用成本效益來考慮,為什么loading頁設計多樣,不只是因為“有趣”這么簡單的理由,有趣只是用戶的直觀感受。這種設計的應用實質可以用成本效益解釋,等待的時間可以當做是成本,在技術無法縮短合理的等待時間時,成本就相當于無法降低,那么想要產品更好,需要從效益入手,設計可以帶來效益,那么就需要改進等待頁的設計。所以現在的loading頁、進度條、錯誤頁等等設計都體現能帶來效益的創意互動。

圖示:

8020法則

1.定義:在所有大系統中,高達80%的效果是由僅占20%的關鍵因素決定,在實際操作中發現,關鍵變量占10-30%不等。適用范圍普遍,適用互不相關的事物影響。

2.8020法則有助于資源整合,可以幫助提升設計最大化。比如:客戶用80%的時間集中于產品20%的功能時,那設計與檢測應該集中于那20%,剩余80%應該重新評估,確認他們的價值。設計師可以利用此法則,對設計中的所有元素進行重新評估,劃定重新設計與優化的范圍,有效決定優勢資源進行再設計,80%非關鍵能減則減,時間與資源有限時,不要試圖改進與優化那80%。

3.應用例子:圖形用戶界面把大部分功能隱藏在功能菜單(降低視覺復雜性),常用功能難以找到(增加操作復雜性),所以應把20%關鍵功能放在功能菜單中(工具條的使用)。

圖示:在印象筆記這個軟件里,上層是功能菜單,在主頁面上方設有常用功能的工具條,這就是把20%的關鍵功能擺設出來,沒有隱藏掉。

前衛與親近(MAYA法則)

1.成功的設計可以從很多方面界定:功能、美學角度、適用性等,如果我們從商業績效也就是銷售量來定義設計的成功,可以從兩個變量取得平衡:親切熟悉+獨一無二。MAYA法則就是幫助我們找到這兩個變量的平衡契合點,所以一個設計如果可以結合讓人感到熟悉+新奇的感受,就能夠提升設計的成功。此法則應用于:面向大眾對象的產品,用戶是大眾,而非專業設計師和藝術家。

2.用戶喜歡熟悉的東西(曝光效應:物品或環境的吸引力會隨著曝光次數的增加而增加),也喜歡新奇的設計。人們對新奇的關注與記憶大于典型性。此法則認為最理想的做法是:兼顧熟悉性和新奇性。 對用戶來講:最新奇但依舊可辨識的物品或環境,最富美學吸引力。

3.應用例子:設計的演變雖然一直有創意新奇的設計,但是都在從前被大眾接受的設計漸漸演變而來,而非完全脫離重新創造,因此新奇的設計+過去設計的熟悉感,會使得用戶具有吸引力和接受能力。圖標、界面的演變。

圖示:IOS不同版本的設計元素的對比,可以看出,雖然新版具有新奇性,但是仍然可以找到以前版本的熟悉感受。

區域對齊

1.該對齊適用于:元素形狀不一,不對稱時,元素可為圖形或文字元素,如果是元素形式簡單對稱,就采用邊線對齊的方式。

2.對齊方法:將要對齊的元素順著中軸線擺放,讓中軸線兩邊的視覺重心或者面積相等。區域對齊方法無法使邊線對齊,如果想同時邊線對齊,只能令元素邊線在邊線內或邊線外。

圖示:可以明顯感受到右邊對齊效果更好。

信噪比(常用于信息設計)

1.同一顯示中,相關信息與無關信息的比例就是信噪比。在信息的創造、傳達、接收過程中,信息的形式會遞減,無關信息會增加。如何使得信噪比高,從而達到優秀的設計目標?可從兩方面看:信號最大化或噪音最小化。

2.信號最大化:清楚的傳達信息,高效率的呈現信息可以使得信號最大化。簡單的設計可以帶來極小的效能負荷,讓用戶專注于資料的意義。比如,沒有用正確的圖表呈現特定資料數據,基本會扭曲資料原意,所以正確的設計決策非常重要,必要時應進行測試。 還有一種方法,及時強調信息的關鍵方面,也可以減少信號遞減的現象。比如:強調或備援識別,凸顯產品的重要性。

3.噪音最小化:去除或減少不必要的元素,每一個不必要的數據項目、圖標、線條、圖案,都會讓用戶從重要元素上分心。每個設計元素的使用應該適當,一旦過多就是噪音。

4.應用:圖表、表格設計的演變。

圖示:左側的圖表無關信息元素比較多,圖示的圖案多樣,表格的邊框又粗又重,這會使得“噪音”增加。右側是優化后的圖表,減去了無關信息,用清楚明了的圖示表示資料內容。

序列效應

1.在列舉信息時,排在最前和最后的元素,比排在中間的更容易讓人記住。

2.對排在開頭的信息產生加強的回想效果,稱為:初始效應,人們有時候會把最前面的信息儲存在長期記憶中。排在結尾的信息產生加強的回想效果,稱為:時近效應。時近效應適用于聽覺刺激。初始效應適用于視覺刺激。

3.在列舉信息元素時,如果列舉信息屬于視覺性,那么把重要的信息放在最前面;如果是聽覺性,就放在最后面。如果是用戶必須做決定,并且是最后一項出現后馬上做決定,那么就將想要用戶做決定的信息放置最后,以便增加獲選概率,否則放在最前面。

4. 應用例子:比如在很多app產品設計時,個人賬戶與設置基本放在頁面的最前面和最后面,這體現著產品信息的序列關系,重要次序,所以在進行設計時,可以在信息排序上遵循序列效應。 當然還有一些產品想對用戶進行引導操作,也可以利用這個法則,將信息放置最前或最后。

圖示:

古騰堡圖表法

古騰堡圖表法又稱 Diagonal Balance(對角線平衡的和諧狀態),設計理念緣自 Johannes Gutenburg(歐洲活字印刷術的發明者)應用于印刷的古騰堡圖表。它指出:

人們在瀏覽頁面或布局時視線趨于從左上角移動到右下角,具體如圖

古騰堡圖表法說明我們觀看頁面的視線并不是鏡面對稱的,我們需要在設計中避免出現此類錯誤但絕不是墨守成規,將頁面的 Logo放置在左上角而主體向右下角延伸,左下和右上作為視覺的盲點可以添加輔助元素

其它一些簡易法則:

2秒鐘法則——用戶在使用某類系統時的等待反映不應該超過2秒。

3次點擊法則——用戶在3次點擊之內如果還沒有找到他們想要的信息或了解產品/網站的特色,他們就會離開。

2/8法則——80%的結果由20%的原因產生 。

界面8黃金法則:

1)努力做到連貫;

例如網站首頁需要和每一個下級頁面保持一致的風格,導航都要放在屏幕的左上角,具有高度一致性的界面能給人清晰整潔的感覺。

2)允許頻繁使用系統的用戶使用快捷方式;

快捷鍵表示產品使用的靈活性和有效性,想想每次我們使用搜索引擎的時候是鼠標點擊的搜索還是按的回車?

3)提供信息反饋;

出現錯誤時要明確說出錯誤的含義,而且需要考慮用戶能否理解,比如我們基本上都遇到過HTTP404錯誤,但絕大多數人能看懂么?

4)為關閉這一動作設計對話框;

要在用戶完成某項任務或操作后進行提示。如果他們在做了很多操作后卻得不到反饋,他們就無法知道自己是否達成目標。

5)提供簡單的設計處理;

例如把某些當前不能點擊的按鈕設置為灰色,在系統執行時讓用戶在確認一下

6)應該方便用戶取消某個操作;

大多數的應用軟件都有撤銷和恢復的功能,如果用戶總是懼怕一失足成千古恨,那樣的用戶體驗可想而知

7)用戶應掌握控制權;

一般而言用戶希望自己去控制系統交互,在執行任務中,用戶應該可以隨時中止或退出,而不是無奈的看著系統繼續

8)降低短期記憶載荷;

我們應該盡可能幫助用戶避免要求他們記住各種信息,例如各個菜單項之間的邏輯關聯,更好的分類就會幫助用戶找出哪個功能按鈕在什么地方。

Jakob Nielsen的10條可用性原則:

  1. 系統狀態的可見性——讓用戶知道系統在做什么;
  2. 系統和現實世界的匹配——系統必須使用用戶的語言;
  3. 用戶控制和自由——“緊急出口”來離開非預期的狀態,支持撤銷和重做;
  4. 一致性和標準——遵循平臺規范;
  5. 錯誤預防——要么避免容易發生錯誤的情況,要么檢查并在實際動作前確認選項提示用戶;
  6. 識別而不是回憶——將對象、動作和選項可視化以減少用戶的記憶壓力;
  7. 使用的靈活性和效率——用戶可以定制經常使用的動作;
  8. 美學和最小設計——對話框不能包含無關或者幾乎不需要的信息;
  9. 幫助用戶認識、診斷錯誤并恢復——錯誤消息必須通過普通語言表達(不包含代碼)、準確指出問題并積極提示解決方法;
  10. 幫助和文檔——容易搜索、關注用戶任務并列出需要執行的具體步驟,而不是大而全的說明。

KANO模型:

  1. 魅力因素——提供用戶想不到的需求會很大的提升用戶滿意度,不提供則滿意度不變;
  2. 期望因素——提供期望需求則滿意度會上升,不提供則會下降;
  3. 必備因素——優化此需求用戶滿意度不變,不優化則滿意度大幅下降;
  4. 無差異因素——用戶根本不在意的功能需求;
  5. 反向因素——無此需求滿意度不變,有次需求則滿意度下降。

包豪斯運動——形式追隨功能,去除干擾和裝飾。

Skeumorphic設計理念——花費很大的力氣來指向或模仿真實世界的功能。

嬰兒鴨綜合癥——用戶習慣了以前的設計,對新的產品架構感到不舒服,他們必須找到自己的方式來使用產品。

自我參照效應——與我們個人觀念相聯系的事物要比那些和我們沒有直接聯系的事物記得更清楚。

0123簡單法則——無需說明書,一看就會,兩秒等待時間,三步以內的操作。

MVP法則(最簡化可實行產品法則)——一開始就拿產品來接觸用戶,從很早就根據用戶的回饋來改進你的產品。

麥肯錫金字塔方法——任何事情都能歸納出一個中心點,而從中心論點可以由數個一級論據支撐,而這些一級論據也可以被數個二級論據支撐,如此衍生,狀如金字塔。

人機交互五大原則

  1. 可學習性
  2. 效率
  3. 可記憶性
  4. 不易犯錯
  5. 滿意度

認知心理學是一個呈現心理過程的狀態

心流理論:人們全身心投入某件事中的一種心理狀態、沉浸在忘我的境界中

  1. 引導用戶達到目標(提示下一步,完成目標)
  2. 時刻明確當前狀態(導航、轉場動畫、狀態界面、認知心理學隱喻法)
  3. 可行性的設計(使用過程中可自主性操作、有可逆性)
  4. 防呆性設計(防止錯誤發生、限制操作、預見錯誤、跳出空白)
  5. 站在消費者心理而設計:炫耀心理;趨近心理;占便宜心態;有后悔心理;價位心理。

色彩心理

  1. 顏色常恒性
  2. 顏色的錯覺
  3. 色彩的感知性

不超過三種色相的搭配

明快的顏色和明暗的色彩搭配能使畫面更有層次感和朝氣

主色決定了品牌方向

運用相似性來進行色彩呼應,畫面更有節奏感和舒適性

運用顏色漸變穿插,讓界面平衡在一個頻率上

馬斯洛需求層次理論

 

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題圖來自PEXELS,基于CC0協議

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評論
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  1. 最好結合例子展示

    來自北京 回復
  2. 尼爾森的Heuristic Evaluation的十原則和可用性原則有什么區別

    來自廣東 回復
  3. 古藤堡圖表法和尼爾森視覺模型有矛盾,在尼爾森視覺模型中,說人的視覺掃描路線應該是F形,而古騰堡圖表法卻說人們瀏覽頁面的視線是左上到右下,而且左下為視覺盲點,這一點與尼爾森模型強烈沖突,筆者可有發現嗎?

    來自安徽 回復
    1. 嗯 F是閱讀文字情況下的瀏覽路線 左上到右下是大多數情況瀏覽頁面。這兩者還是有些不同的,比如頁面上文字多或是圖片多的瀏覽情況,也不用太較真,領會意思就好

      來自上海 回復
    2. 面試被問到這個了,哈哈

      來自北京 回復
    3. 這個問題還是挺有意思的。我覺得這兩個理論產生的時代背景不一樣,研究的重點不一樣。古騰堡圖表法是誕生于歐洲活字印刷術時期,他觀察的應該是人快速瀏覽一個頁面時的視覺焦點的本能的分布規律。而到了尼爾森提出他的視覺模型的時間,從宏觀上人類已經經歷了這么多年的習慣積累,主要是指閱讀習慣。到微觀個體來看,大部分人從小接觸的大部分讀物的排版習慣也引導了讀者在快速瀏覽時(尤其是文字讀物)的習慣養成,尼爾森的視覺模型應該更符合我們當下大部分人的閱讀習慣,因此更具有交互設計的現實指導意義。主要還是不同時代背景下用戶所長期養成的習慣吧。我猜想,在書寫習慣為從右往左,從上到下的中國古代,如果他們看到一個頁面,大概他們的視覺習慣,可能為一個向右旋轉90度的F模型吧

      來自墨西哥 回復
  4. 好東西,收藏為敬

    來自廣東 回復
  5. 好多重復一樣的

    來自廣東 回復
  6. 贊~作者總結了好多有用的交互設計原則,能推薦幾本詳細說明這些法則的書籍嘛?想認真學習一下

    來自北京 回復
    1. 設計心理學,設計中的設計,交互設計精髓,詳細說明這些法則的書我還沒看過

      來自上海 回復
    2. 恩恩,非常感謝~~

      來自北京 回復