實體按鍵消亡的背后,是一段人機交互的發展史
科技改變著我們對機器的使用方式,隨著實體按鍵的消逝,其背后實際上暗含著人機交互的一段進階史。
為什么這塊屏幕按了沒反應?
不到 10 歲的小女兒拿著 Game Boy Color(GBC)問 Chris Cohoon,GBC 是 1998 年任天堂出品的彩屏掌上游戲機,著名的《精靈寶可夢:金/銀》就是 GBC 上的游戲。
盡管 GBC 是一代經典,但對 10 后來說,游戲機沒有觸屏是件匪夷所思的事情。從小玩 iPhone、iPad 長大的她,對 GBC 屏幕下方的按鍵熟視無睹。
Chris Cohoon 把這段視頻傳到了 YouTube 上,不到一周時間就吸引了超過 260 萬次的點擊。有網友在視頻下面評論道:
現在的小孩連按鍵是什么都不知道了,這世界到底怎么了?
事實上,這只是半個世紀以來計算機交互形式變遷的一個縮影,也是一段實體按鍵的興衰史。
鼠標與圖形用戶界面的起源
2007 年,初代 iPhone 的發布會上,喬布斯曾這樣說道:
我們使用圖形界面來顯示所有用戶想要的東西,使用鼠標作為指針設備。
在觸屏成為移動設備的主流操作之前,鼠標一直作為手指的替代品廣泛存在于各種圖形用戶界面(Graphical User Interface,簡稱 GUI)當中。
(圖片來源:Cheat Sheet)
圖形用戶界面和鼠標的發明,大大提升了計算機的使用效率,是現代計算機的基礎構成要素——而這一切,最早可以追溯到半個世紀以前。
1968 年 12 月,43 歲的道格拉斯·恩格爾巴特(Douglas Engelbart)在舊金山計算機大會上,向全世界展示了他與斯坦福研究員們潛心鉆研十年的在線系統 NLS(oNLine System)。
這是一套利用鼠標、和弦鍵盤以及顯示器來操作計算機的在線交互系統,在此之前,程序員主要通過穿孔卡和鍵盤來使用計算機,既低效又繁瑣。
不到兩個小時的時間里,道格拉斯演示了文本編輯、超鏈接以及視頻會議等操作,鼠標能夠極快地在屏幕上定位,大大地提升了計算機的交互效率。
這是計算機史上最早的人機交互演示,被譽為「演示之母」。
(道格拉斯演示 NLS 系統,圖片來源:Computing History)
當時,打印機巨頭施樂公司在看過演示之后,決定買下鼠標的專利,他們認為計算機處理文本效率的飛躍,很有可能影響到打印機的發展,因此決定把這項技術牢牢掌握在自己手里。
1973 年,施樂旗下的研究機構帕羅奧多研究中心(Xerox PARC)研發出了人類史上第一臺個人電腦 Xerox Alto,搭載了采用三鍵鼠標操作的圖形用戶界面,并且引入了「桌面比擬」(Desktop metaphor)的概念——文件和文件夾在計算機屏幕上排列,用戶可以用鼠標隨心所欲地點擊打開所需要的文件。
不過,Xerox Alto 并不是一個成熟商業化的產品,當時施樂對這樣的計算機并不是很感興趣。Xerox Alto 的成本實在太過高昂,僅三鍵鼠標成本就高達 300 美元。因此 Xerox Alto 只生產出了數千臺,捐贈給了少部分大學和研究機構。
(Xerox Alto,圖片來源:Toasty tech)
后來,喬布斯在參觀 Xerox PARC 時發現了 Alto,如獲至寶的喬布斯不禁驚嘆:
你們為什么不拿這個做點什么?這些東西太棒了,它將是革命性的!
三個月后,蘋果公司決定將這個點子進一步商業化,他們挖走了施樂的工程師,并在 Alto 的基礎上對圖形用戶界面進行改善,還專門請來了工程師改進三鍵鼠標的設計,讓鼠標的成本從 300 美元降到了 15 美元。
1983 年,蘋果推出了高端個人電腦 Apple Lisa,遭遇慘??;1984 年,蘋果又發布了售價更為親民的 Macintosh,這次,終于大獲成功。
(喬布斯和 Macintosh,圖片來源:ZpyKios Blog)
有意思的是,當年為 Xerox Alto 編寫字處理軟件 Bravo 的工程師,后來又去了微軟,幫助比爾·蓋茨開發了 Microsoft Word,并且登陸了 Dos、Mac 平臺。Word 幫助微軟成為 Macintosh 最早的第三方開發商,進而影響了后來 Windows 系統的研發方向。
多年后,當喬布斯怒斥蓋茨抄襲 Mac 時,蓋茨卻狡猾地回應道:
好吧,史蒂夫,我想我們可以從其他角度來看這個事情。我覺得事情更像是,我們都有一個名為施樂的土豪鄰居,我闖進他家想偷電視時卻發現,電視已經被你偷走了。
(早年的喬布斯和蓋茨,圖片來源:Quora)
到底誰才是抄襲者,幾十年來也沒有說個明白。唯一可以確認的是,構成現代圖形用戶界面的核心要素,半個世紀前便已塵埃落定:
鼠標、桌面、窗口。
這三要素協同工作,一舉解決了人機交互史上的兩個難題:精準定位 & 快速切換。
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游戲手柄的進化與實體按鍵的消亡
以鍵鼠、桌面、窗口為主的交互方式,盡管讓計算機操作變得更為高效,可同時也受到了顯示器的制約:
- 桌面電腦時代,笨重的顯示器擺在桌面上,利用鼠標鍵盤進行交互
- 智能手機時代,小型化的屏幕能握在手里,利用手指觸控進行交互
圖形用戶界面的誕生只解決了人機交互的顯示問題,但隨著技術的發展,高效輸入的方式也遭遇了挑戰。如果顯示設備再一次發生巨變——最顯而易見的,或許是頭戴式的 VR / AR 設備,當屏幕不再安置在桌上或拿在手里,那么計算機又該如何進行操作?
不妨,讓我們把目光放到另一個領域——電子游戲,或許是這世界上最注重交互的產業。
1966 年,當道格拉斯正在斯坦福埋頭研究鼠標交互時,德裔工程師拉爾夫·貝爾(Ralph Baer)剛籌到一筆公司 2500 美元的研發基金,用于開發一款代號為「棕盒子」的電視游戲機,上面運行著那個經典的打乒乓球游戲。
1972 年 9 月份,在米羅華(Magnavox)公司資助下,基于「棕盒子」改良的電視游戲主機「米羅華奧德賽」(Magnoavox Odyssey)正式發售,售價 100 美元。與如今游戲機豐富的操作不同,奧德賽的控制器僅僅只有兩個旋鈕,玩家通過這兩個旋鈕來控制乒乓球拍在平面空間中的精準移動。
(「米羅華奧德賽」游戲演示,圖片來源:Computing History)
雅達利(Atari)創始人諾蘭·布什內爾(Nolan Key Bushnell)受到奧德賽的啟發,聘請工程師艾倫·奧爾康(Allan Alcorn)依葫蘆畫瓢造出了名為「Pong」的投幣街機。
盡管游戲內容與奧德賽并無二致,但街機版的「Pong」勝在游玩更加方便廉價,名字也朗朗上口——而奧德賽游戲機只是米華羅電視機的附庸,只能在少數電視機上運行,何況 100 美元的售價也是價格不菲。
結果就是,開山立派的奧德賽并沒有名聲大噪,反倒是「山寨者」雅達利賺得盆滿缽滿。
(雅達利的「Pong」街機,圖片來源:ABC)
在「Pong」大紅大紫之后,布什內爾和奧爾康又琢磨著把「Pong」改成一個單人游戲。他們最終決定把這個項目交給年僅 20 歲的雅達利技術員——仍未創立蘋果公司的史蒂夫·喬布斯。
喬布斯在史蒂夫·沃茲的幫助下,完成了單機版的「Pong」,這個游戲被命名為「Breakout」,俗稱「打磚塊」。
時至今日,在 iOS 11 的默認壁紙里,你還能找到那張黑色背景的彩虹壁紙,與「Breakout」的初始畫面簡直如出一轍。
(「Breakout」打磚塊游戲畫面,圖片來源:Every Video Games)
靠「Pong」和「Breakout」等街機游戲名利雙收的雅達利,之后又回到了受眾更廣泛的家用游戲機領域。1977 年,雅達利推出了第二世代游戲主機雅達利 2600,其引入了街機上的搖桿控制器,賦予了電子游戲更多元化的操作空間。
不過,好景不長。20 世紀 80 年代,由于缺乏良好的審核機制、行業惡性競爭等原因,電子游戲機產業迎來了史上最黑暗的時期。大量低質游戲充斥著整個市場——其中最惡名昭彰的事件,莫過于僅僅開發了 6 周卻出貨數百萬份的游戲《E.T.》,這個游戲最終大量滯銷,被當作垃圾處理掉了。
低質游戲引起了玩家的嚴重不滿,導致了無數的差評和退貨。之后不久,喬布斯的蘋果公司發布了 Macintosh,個人電腦的流行取代了家用游戲機的娛樂功能,游戲機從此無人問津。
這段灰暗的歷史被稱作「雅達利沖擊」(Atari shock),直接導致電子游戲市場的重心從美國轉移到日本,也讓未來幾十年電子游戲交互形式產生了巨大的變化。
(「雅達利沖擊」時期被埋在地下的電子游戲,圖片來源:Geekera)
1983 年,正當北美電子游戲市場由于「雅達利沖擊」焦頭爛額時,日本的電子游戲產業卻開始蓬勃發展,任天堂首當其沖。三十多年來,任天堂對游戲機產業貢獻巨大,也是探索各種交互方式的先驅。
1983 年,「紅白機」Famicon 發售,任天堂將街機搖桿進行改良,推出了「十字鍵」,至今這項經典設計仍可以在許多游戲設備上見到。
(歷代任天堂主機里十字鍵都是關鍵部位,圖片來源:Giphy)
1996 年,主打 3D 圖形的 N64 上市,任天堂為手柄加入了類比搖桿和震動功能。震動反饋讓虛擬世界的電子游戲與現實中的玩家產生了聯動,進一步提升了電子游戲的沉浸感。
2006 年,主打體感操作的 Wii 問世,原本只能靠按鍵、搖桿控制的游戲有了更直觀的操作方式,同時也啟發了不少開發商制作體感游戲軟件。通過體感進行精準定位,利用震動來模擬物理反饋,這就讓雙手擺脫了輸入外設的桎梏。
(體感游戲機 Wii,圖片來源:Giphy)
2017 年,新主機 Nintendo Switch 亮相,手柄搭載了「HD 震動」功能,可以模擬出擊劍、滾珠甚至擠奶的觸感。iFixit 在拆解 Switch 時發現,手柄與 Oculus、HTC Vive 等 VR 設備的手柄有不少相似之處,都是通過體感和震動來提升玩家玩游戲時的代入感。
NASA 就曾和 VR 公司 Manus VR 合作,設計了一款主要用于宇航員訓練的 VR 手套。通過 VR 設備來模擬太空環境,而體感操作、震動反饋是提高真實感不可缺失的一環。
(Manus VR 推出的 VR 手套,圖片來源:Manus VR)
從某個方面上講,人機交互方式的進步,是從用雙手操作輸入設備,再到雙手成為輸入設備的過程——當用手就能夠精準地控制一切時,實體按鍵的末日也就不遠了。
作者:肖欽鵬
來源:http://www.ifanr.com/918923
本文來源于人人都是產品經理合作媒體@愛范兒,作者@肖欽鵬
題圖來自PEXELS,基于CC0協議
1. 標題是人機交互的發展史,但內容更偏重于電子游戲設備的發展史。。個人認為,電子游戲并不能充分的代表人機交互。。。
2. 文章中間居然還有廣告?Excuse me?
3. 首當其沖。請自行百度這個成語的意思。
感覺結尾少點什么,怎么突然就結束了。。。
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感謝,學習到了部分游戲設備的發展史。
感謝,學習到了部分游戲設備的發展史。 ??