重新思考移動應用的新手教學模式
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今天的譯文來自Theresa Neil,也就是《移動應用UI設計模式》(O’Reilly大公雞)一書的作者;本文所討論的話題也是從這本書延展出來的:作者在實戰中運用自己書中歸納出的設計模式,遇到問題,繼而開始重新思考…接下來進入譯文。
對于設計師來說,設計模式庫是很棒的靈感來源,不過常見的實踐方式未必是最好的。本文中,我們將一起看一看為什么很多移動應用的新手教學模式并非那么有效,以及我們可以從游戲設計當中汲取到哪些理念來幫助我們選擇更加有效的設計模式。
我們的移動應用UI設計模式一書推出之后,Intuit邀請我過去與他們的移動團隊進行交流。一開始,我從比較高的層面講述了設計模式在不同領域(時裝、建筑、軟件等等)當中的價值。講好之后,他們的高級UX經理Alissa Briggs補充了一些案例,并告訴我,他們曾經仔細研究了我的書中關于“視覺吸引”的那一章具有引導性的移動應用界面設計模式,嘗試了“對話框”、“提示”、“使用向導”、“幻燈片”等各種方式,但仍然無法有效的引導用戶上手產品。這些本該相當具有“幫助意義”的界面,在實際當中使他們的用戶感到迷茫和挫敗。這讓我很驚訝。
Intuit在他們的Snap Payroll應用中嘗試過的一些教學,用到的模式包括對話框、提示、幻燈片和使用向導。
在這之后,我又與RetailMeNot合作,幫他們設計iOS與Android應用當中的新手教學。他們的產品團隊希望確保用戶能明確的了解其產品的價值主張,以及怎樣使用特定的功能,例如收藏商鋪和優惠券等等。
當時我們認為一個簡短的使用向導(3步)或視頻演示會比較有效;另外他們有些利益相關者認為幻燈片也是不錯的方式,所以我們同樣進行了嘗試。但最終的測試結果是,這些方案非但沒能吸引用戶,反而讓他們產生了負面感覺。
其中一名被測者告訴我:
“我只想立刻進入應用并進行探索。”
總結下來,在測試當中,用戶要么跳過這些教學,要么就是對各種對話框、向導、視頻演示或幻燈片當中的內容視而不見。更壞的情況是,這些教學會激怒那些想要立刻進入應用進行嘗試的新用戶。
RetailMeNot的一些測試UI稿,用到的設計模式包括幻燈片、視頻演示、3步使用向導。
為什么這些模式都失敗了?
為什么呢?我試著到游戲設計領域尋找答案。游戲設計師們從來都知道,你不能把新玩家一下子丟到戰場當中,期待他們即刻開始享受游戲體驗;否則他們在懂得怎樣使用武器之前就會被干掉。
在游戲設計當中,使玩家從零起步深度參與進去的方法較其他領域來說更加成熟且有效。其實對于移動應用的設計來說,道理也是一樣的。雖然不涉及虛擬的“生命值”和“死亡”這些概念,但是新手用戶所體驗到的挫敗和迷茫感是類似的。如果你讓太多新用戶感受到這些,那么你的產品基本要game over了。
Portal會首先讓新玩家進入一個安全的環境,去熟悉各種操作方法。
Extra Credits的在線視頻系列深入的解析了游戲世界的方方面面。其中的“Tutorials 101”(Youtube)更是值得每個移動應用設計師觀看和學習。該視頻介紹了一些在游戲當中創建新手教學的基本規則,我們完全可以擴展到移動設計領域:
- 少些文字,多些互動。
- 不要一股腦展示所有的教學內容。
- 有意思,值得嘗試。
- 在實際使用中鞏固學習效果。
- 傾聽用戶的聲音。
規則1:少些文字,多些互動
當我們想要解釋什么的時候,文字通常是最方便的工具。但是,當我們想讓用戶學習什么的時候,文字就不那么有效了。根據“Tutorials 101”的建議,我們應該避免依賴文字,因為“文字會打亂使用節奏,破壞沉浸感;即使那些特別需要幫助的用戶也會輕易的跳過文字教學。”
太多的文字,相當于“告訴,而非演示”,這與移動應用的設計理念是相悖的。新手教學應該是“演示,而非告訴”;它應該具有交互性,讓用戶通過使用進行學習。只有讓用戶在“實戰”之前進行演練,他們才能在真正需要完成任務的時候知道怎樣去做;單靠“告訴”是沒用的。
來看一些對比范例:
Boomerang vs. Mailbox
Android上的Boomerang應用,新手教學完全是“告訴”,而且文字太多了。
iOS上的Mailbox應用,具有交互性的新手教學,鼓勵用戶通過動手操作來學習。
DigiCal vs. Fantastical
Android上的DigiCal應用,教學中的文字與它們所描述的操作行為之間的剝離感太強了。
iOS上的Fantastical應用,在教學中邀請用戶進行操作演練,以掌握那些在實際使用中用的到的手勢。
Catch vs. Clear
Android上的Catch應用,通過使用向導展示特色功能及操作方式,但是用戶無法進行操作,難以真正記住。
iOS上的Clear應用,默認視圖中的任務本身就是教學內容,用戶可以根據其中的文字描述對每一條項目進行操作練習。
(插幾句:對于Clear的新手教學我個人持保留意見。至少我自己第一次使用時完全沒耐心把那么多的“手勢學習任務”一個個完成;手勢太多,真完成了學習任務也記不住;如果刪掉這些教學任務,到了真正需要的時候,貌似又找不到類似“幫助”的內容。不喜歡。- 譯者C7210)
要點:如果有辦法“演示”,就不要“告訴”。讓用戶通過操作來學習,文字只起到補充解釋或邀請操作演練的目的。
規則2:不要一股腦展示所有的教學內容
“如果你一開始就展示所有的教學內容,想把所有東西都教給玩家,他們會不堪重負,失去參與的欲望?!盩utorials 101這樣告訴我們。把“玩家”換成“用戶”,這句話與移動設計的關聯就很明顯了。
如果新手教學中的信息量過大,那么即使用戶真的會去學習,到了實際需要用到的時候,他們也會忘記之前學到的東西。要在用戶需要幫助的時候,將教學信息以簡短、易消化的碎片形式提供給他們。要知道,新手教學同樣是使用戶產生第一印象的地方,你想讓用戶產生“給我更多”的愿望,還是“少給我點吧”?
Dooo vs. Todoist
iOS上的Dooo應用,一上來就使用了11個界面展示新手教學內容。
iOS上的Todoist應用,每次只在當前需要的地方展示一條提示,例如添加任務或查看選項菜單。
UserTesting最近在“Six UX Lessons Learned From the New Facebook App,Paper”一文中確認,“用戶更喜歡操作指導”,這里所說的“操作指導”指的就是應用在用戶第一次實際使用時提供的一系列情境化的操作提示。
要點:不要在用戶實際使用產品之前將所有的教學內容都展示給他們,而是在用戶真正需要引導和幫助的時候提供最精簡最有用的信息。
規則3:有意思,值得嘗試
Tutorials 101中提到的規則是“讓教學更加好玩”。當然,不是所有的移動應用都能和“好玩”搭上邊,但正如視頻中提到的“教學應該像游戲當中其他任何部分一樣有趣”這個道理同樣適用于移動設計領域。
即使我們很難讓應用的新手教學變得真正好玩,將它設計的讓用戶感到有意思、值得嘗試,并能與應用整體體驗無縫整合起來也是很有必要的。
我們對比一下NBC News和Flipboard這兩款閱讀類應用的引導設計方式。NBC News使用了靜態的幻燈片模式,其中除了字體還算“有趣”之外,整個教學從本質上講就是平鋪直敘:文字過多、信息量大、乏味、缺乏交互性。
而Flipboard(2013)給人的初體驗則完全不同:沒有文字性的介紹,界面下半部分會略微翻起一部分,讓你可以看到“下面”還有東西;翻起的部分自動合上之后,你便知道可以將這部分“掀起”來查看更多內容。如果這時你還沒有做出任何動作,界面底部會出現提示“向上翻頁繼續”。
而隨后的每一次翻頁動效都能增強用戶對操作手勢及其結果的關聯感知。
要點:在教學中增加用戶參與的深度。嘗試在合適的地方增加“有意思”的交互元素,創建一種“快速學習、直接運用”的氛圍。
規則4:在實際使用中鞏固學習效果
還記得你在物理課上通過一個簡單的實驗理解了定律之后的興奮感嗎?這就是我們現在要說的。當然,在實驗之前,老師已經解釋過相關的概念了,但正是動手實驗讓你真正理解了知識。
移動應用中的新手教學也是同理。如果你已經按照前面三條規則去做了,那么這一條會顯得非常自然。形式上可以很簡單,例如,在可交互的新手教學中,如果用戶完成了某個操作任務,便為其提供一些視覺或聽覺上的反饋。然后,當用戶在實際使用應用的過程中再次執行了這個操作,那么相同形式的視覺或聽覺反饋便可以鞏固他們的記憶(如果使用音效進行反饋,要記得提供設置,允許用戶關掉音效,因為一旦用戶熟悉了這一操作,反反復復的聽覺反饋就會成為干擾)。
這個方式對于“不要一股腦展示所有的教學內容”這一規則也能起到補充作用。在用戶實際使用的過程中,在他們已經了解了最基本的使用方法之后,通過提示引導用戶逐步了解更多的“高級”功能,或是在他們正確的完成某些操作之后給到一些預期之外的反饋(例如某種“獎勵”),你便可以使用戶在實際使用應用的過程當中鞏固他們所學到的。
Polar(左圖)會在用戶玩過幾輪投票之后給到手勢操作的提示。Duolingo(右圖)則更加游戲化,當用戶完成了特定的學習目標之后,會獲得獎勵并升級。
規則5:傾聽用戶的聲音
考慮到你是花了幾個月甚至更長時間去打造自家產品的“專家”,恐怕你并非向用戶解釋應用工作方法的最佳人選。正如Turorials 101中講到的:
“當你作為設計師在一個項目里工作了一兩年,你會很容易將那些對普通人來說難以理解的概念誤認為是顯而易見、符合直覺的?!?/p>
在這個問題上,簡單而得當的可用性測試可以清除大部分的障礙。觀察你的用戶,看看他們卡在什么地方,在哪里遇到問題;在他們使用產品或原型的過程中,仔細傾聽他們的各種看法和評論,同時記得不要立刻向他們提問,否則將導致他們無意之中猜測你想聽到怎樣的回答。
Snap Payroll的設計師們在可用性測試當中發現,操作指導(或稱情境化提示)可以產生最好的教學效果。而我們為RetailMeNot進行了4輪可用性測試之后,得出了同樣的結論。
要點:你認為自己在精心雕琢新手教學的設計,然而對產品的過分了解有可能蒙蔽你的雙眼。不妨嘗試可用性測試,讓你的目標用戶幫你發現問題所在,并進一步找到最適合自己產品的新手教學形式。
source:beforweb
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