淺談產品生態的力量:淘系 vs 京東、微信 vs QQ

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本文作者認為,優秀的產品和偉大的產品,差距就在于是否可以演化出產品生態。

互聯網產品千千萬,卻僅有為數不多可以從單一的產品演變成繁華的生態,這些“生態”不僅通過直觀的產品功能作用于產品的使用者,更重要的是通過一套自洽的運作模式間接觸達和吸引更廣維度的參與者,并通過聯動他們來極大地提升這個“生態”的產品體驗。在天朝互聯網圈,能實現這樣的生態模式至少可以是某一個垂直領域的霸主,甚至是是跨領域的巨擘,諸如:萬能的淘寶、連接一切的微信等。

回顧這些產品,最初都是從一些高頻、剛需的場景切入,在產品團隊戰略規劃的指導下、抑或企業對用戶及市場的洞察下,衍生出其他生態互補的功能,并制定可以自洽運作的規則來規范產品中各類用戶的行為,最后得益于有效的規則與互補的功能,將產品的用戶規模與活躍提升一個又一個臺階,最終從解決核心問題的單一場景產品,變成涉足多場景的產品生態。

目錄:

第一章:產品生態的構成

第二章:產品生態的力量:淘系vs京東、微信vsQQ

第三章:再造一個社交產品生態:我們APP

第四章:后記

 

閱讀提示:本文分為4個篇章,全長約1.5萬字,配圖數十幅,建議閱讀時間:30分鐘,部分配圖比例過小,需要點擊瀏覽大圖,或在PC上可獲得最佳閱讀體驗。另外,為更好突出文章中案例的對比差異,部分內容可能會片面解讀,請理性閱讀。

一、產品生態的構成

產品生態的基礎必然是若干產品功能和約束規則的有機組合,但并不是滿足這兩個條件的產品都可以演化出產品生態,或者是我們所熟知的、常見的、規?;男问?;還有一個充要條件是:以上這些功能必須要不同類型的用戶共同參與使用。單一類型的參與用戶注定無法形成生態,越多不同角色的用戶參與,對生態的繁榮越有促進。

或許這樣抽象的論調比較難以琢磨,我們可以嘗試借鑒生活中類似的例子來進行理解。說到產品的生態,筆者自然聯想到生物學中的生態系統一詞:

生物與環境構成的統一整體,生物與環境之間相互影響、相互制約,并在一定時期內處于相對穩定的動態平衡狀態。生態系統有四個主要的組成成分.即非生物環境、生產者、消費者和分解者

這里有3個key:生物與環境、相互影響。如上述,非生物環境是生態系統的存在基礎,是生命活動的承載器(對應產品生態中的功能與場景),與生物能量傳遞路徑(對應產品生態中的約束規則)共同構成了生態系統中的物理基礎。那不同類型的生物及其之間的“食物鏈”則構成了生態系統中的直觀生命活動現象(對應產品生態中的用戶行為)。

借上面生物學生態系統的例子,結合互聯網產品的存在形式,筆者對產品生態歸納總結了3個基本要素:

(1)生態的基礎:框架化、可擴展的產品功能

產品生態的基礎在于框架化的底層功能(服務),通過其擴展性(衍生性),讓參與者進一步的加工開發以滿足更多不同場景下的需求。

(2)生態的平衡:有序、多贏的產品規則

存在了產品功能之后,相應地需要搭配一套有序的的運轉規則,保證產品生態的正向滾動,同時讓各方參與者在遵守規則的前提下可以獲得相應的收益。

(3)生態的驅動:多樣化的用戶角色與信息流轉

最終,生態的運轉需要多樣化用戶角色一同參與,在同一套規則與功能下,可以自由地獲取信息與收益。不同角色產生的信息可以被另外的角色消耗、轉化成相應的收益。

“產品生態”這個概念或許比較抽象,但是“開發平臺”、“API”、“SDK”這幾個詞相信諸位早已耳熟能詳,那這幾個概念之間有什么聯系呢?竊以為產品生態的是基于開放的思想去建設的:

(1)產品生態一定是具有“開放”的屬性:

生態內的業務與服務,不全是產品方提供,應該是有第三方的參與,而且第三方服務商的數量與質量是決定生態繁榮程度的重要指標

(2)SDK(API)是“開放”的基礎:

在不影響生態穩定性的前提下,產品方提供的SDK(API)是決定其開放程度的主要因素,既直接決定了第三方所提供服務的范圍與形態,間接影響產品生態繁榮程度的重要因素。

綜上所述,產品生態可以近似理解為一個具有開放平臺運營能力的,能提供有業務價值的SDK(API)的,能充分調動第三方服務商能動性為產品原住用戶提供更優質產品體驗的一種產品形態。

沒錯,產品生態是一種進化到極致的產品形態,不再是企業滿足自身經營需求,更能夠影響與幫助關聯企業為我所用,為我的用戶服務。

但值得注意的是,產品生態不只是簡單等同于任何具有開放平臺屬性的產品,盡管兩者都有開放的屬性:

  • 前者更側重于通過開放能力幫助第三方更好地利用本平臺的能力和資源經營業務并提供服務反哺到自身平臺上的用戶,從而帶動起整個平臺的正向滾動;
  • 后者可能只是簡單地提供開放SDK來降低第三方在某些產品能力上的研發成本。

上文是對產品生態概念的抽象歸納總結,難免不夠直觀,下面則主要從國內互聯網2個熱門領域的4款產品進行對比分析,例證產品生態的要素。

二、產品生態的力量:淘系 vs 京東、微信 vs QQ

上一章從抽象中概述了產品生態的形成和構成要素,在互聯網圈中早已對“生態”一詞耳熟能詳,無論是“微信生態”、“電商生態”、“智能硬件生態”等等,那已經建立起生態的產品和未有生態的產品之間,在用戶端的體驗,行業端的影響力以及產品自身發展的空間上會有何差異呢?下面筆者會就電商領域和社交領域中的競品進行對比分析,闡述產品生態的力量。

2.1 電商的兩極:淘系電商與京東

網購經歷稍微豐富點的人都知道中國電商界有兩極:淘寶天貓(以下簡稱“淘系”)和京東,以及他們的模式差異:淘系電商以平臺模式著名;京東則以自營模式起家,后引入第三方賣家(為方便討論,下文僅針對京東自營模式展開)。同樣涉足電商業務,淘系與京東在“產品”的設計與“產品”所影響市場范圍來看,有著截然不同的情況:

這里產品并非是指某個具體產品,而是泛指這個產品代表的整體業務

結合上文歸納的產品生態三要素來對你分析,可以更加清晰看到差異:

(1)生態的基礎:框架化、可擴展的產品功能

淘系電商構建的是交易平臺,首先聚合起來的是買賣雙方產生基本的電商購物行為,然后圍繞電商購物鏈路從:商品資源、流量獲取、導購分流、頁面轉化、客戶沉淀等環節分別提供基礎的產品工具與接口能力,同時第三方服務商可以根據這些基礎能力可以針對不同的細分場景去開發出輔助運營、促進轉化、營銷推廣的電商工具產品,或者創作和提供促進電商交易轉化的內容和信息、來提升淘系平臺買賣雙方的使用體驗。

(2)生態的平衡:有序、多贏的產品規則

第三方服務商基于平臺開放的有限能力進行二次開發或者提供專業化的增值服務給到平臺上的買賣雙方,并基于此產生營收。而平臺買賣雙方也因此獲得更加優秀的購物體驗和售貨能力。上述的實現遵循平臺制定的運作規則和提供的開發能力,平臺也因此提升整理服務水平,謂之多贏。

擅長制作導購內容的個體和組織為淘系平臺貢獻優質內容,幫助商家轉化買家,沉淀粉絲,同時自身也獲得營收。

網站流量主、自由個體戶通過淘寶客模式貢獻自己的流量幫助淘系平臺產生交易訂單,同時自身也獲得充分的傭金收入。

(3)生態的驅動:多樣化的用戶角色與信息流轉

在淘系電商中,除了搭建平臺的阿里團隊,網購的兩端:賣家和買家,還有不同類型數量龐大的第三方軟件服務商、網購達人、代工廠、代運營商、淘寶客、導購返利網這些角色。以商品為核心,交易為鏈條產生的信息(商品信息、導購信息)在上述不同的角色中相互流轉與擴散。

每類角色既是付出者又是獲益者,一同參與到這個龐大且復雜的電商生態發展中。

即使有些用戶本來還不了解什么是淘系電商,卻因為身邊親友從事相關的工作而逐漸了解認識。又因為在淘系電商生態中,角色類型豐富多樣,因此影響的范圍也遠比其他電商競品更大。

淘系電商以平臺模式起家,本身不直接參與交易流程,而是圍繞電商交易流程建設一套完整的解決方案,并不斷往交易的上下游拓展其服務類型的覆蓋范圍。又以基礎設施提供方的角色,開放與扶持一些在垂直場景有更專業服務能力的第三方廠商,充分發揮其主觀能動性。

隨著電商業務的不斷發展而卷入更多不同類型的第三方服務商,圍繞買賣雙方的基本行為衍生出各具特色的玩法,最終豐富起整個電商生態,一個由賣家,買家,電商平臺和無數各式各樣第三方服務商有機組成的生態。

相反,京東的自營模式充當了最大而且是唯一的賣家,而自身也是交易平臺。所以電商服務均有京東自身提供,好處就是全流程自己把控。但是確定恰恰是在企業資源有限的情況下,難以都做到盡善盡美。

在京東自營的電商業務中,參與者這只有京東與用戶兩種,電商服務的體驗只能依賴京東本身提供,絕大部分的交易行為服務與商品信息的流轉只發生在京東與用戶之間。在企業資源有限的情況下,難以都做到盡善盡美。而且更重要的是,京東自營是以一己之力去建設電商生態,雖然可以按照企業標榜的高要求去追求極致體驗;但淘系電商幾乎相當于帶領一支泛電商行業的隊伍去構建生態,力量與效果自然不可同日而語。

事實上如今的京東,或者其他自營起家的電商企業,也早已都或多或少地擁抱著“開放”,將一些不太擅長或者非核心的業務模塊開放給第三方合作伙伴來經營,借助他們在該領域的專業度和資源來更好地建設自己的產品業務生態;另一方面也將自己在電商領域的基礎能力制作成通用的開發服務,提供給其他企業使用。

筆者以為,電商的開放生態不僅僅是將一些業務分攤給第三方去承擔從而獲得更加優質的服務那么簡單;更重要的是隨著越來越多的第三方卷入到這個生態的發展與建設中,意味著越來越多關于生態的信息和聲音產生并傳播出去,從而極大地強化整個生態的品牌影響力。

2.2 兩個時代的社交:微信與QQ

QQ和微信,兩個在即通(社交)領域當之無愧的“王者級”產品,一個孕育了騰訊的“前世”,另一個造就了騰訊的“今生”。一直以來,兩者都被圈內人拿來對比。的確兩者有很多相似之處,又有很多不同之處。

文章主題是討論產品生態,而在上一節電商領域的例子中,筆者試圖將兩者不同的電商模式描繪成是“無(弱)生態”與“強生態”的決定因素。那在本節中的兩個案例都已形成各具特色且繁榮生態,我們則來探究兩者中有何異同。

2.2.1 QQ秀、會員、鉆、游戲構建的龐大娛樂帝國

已逾18周歲的QQ,算是中國互聯網圈中最年長的產品之一。

從為騰訊賺得第一桶金的“QQ秀”,到后來的“QQ會員”、“各類鉆”以及基于社交關系鏈運營優勢發展的“游戲業務”。

18年來,騰訊大部分業務都或直接或間接地受到QQ的“加持”而茁壯成長。

這就是QQ的生態,以QQ號為連接的基礎,特權(包括業務圖標、QQ成長特權、業務體驗特權等)為合作雙贏的根據,通過個性化裝扮、會員、空間、游戲、其他互聯網產品等多角色的參與,提供了近乎全方位的在線生活服務。QQ用戶可以在這個平臺上享受多姿多彩的在線(增值)服務,大大提升QQ平臺的黏性,而各個業務方則通過QQ的導流而得以發展和獲益。

曾經在一段相當長的時間里,QQ是我們使用騰訊系眾多業務的唯一通行證,也是我們在互聯網世界遨游的最重要通行證。

然而,QQ這個生態是封閉的,生態內的各項業務都是騰訊自營。QQ以即時通信積累起的龐大用戶群為生態基礎,連接了形式豐富的在線互動娛樂服務,形成一個龐大的在線娛樂生態。這一點在某種程度上和京東自營有點相似。

因此可以看到,因為企業的基因、資源的限制、產品戰略等原因,生態內的各個自營業務無法做到盡善盡美,最終QQ的生態是帶有強烈特征的:娛樂化、游戲化、年輕化,優勢服務也集中少少數類別上。

2.2.2 開放的萬物連接器

提到微信,不得不提那句slogan“微信,是一個生活方式”。這句話第一次被提出來的時候,不少圈內人都覺得是大空話,畢竟中外互聯網發展至今,還沒有哪個單獨的產品有魄力、有能力去成為一個用戶的生活工具。然而時間去到今時今日,懷疑這句話真實性的人已經少之又少。

誠然,微信通過一系列開放能力,賦能給了內容創作者、線上線下商戶、第三方服務商來進行創作、開發出形式豐富的線上、線下應用,涵蓋了線上內容、娛樂、電商,線下衣食住行等方面。任何一個有開發或創作能力的第三方,都可以使用微信的開放能力制作出專屬的應用并有機會服務于億級微信用戶。

在微信的生態里,開放能力是一切第三方服務的基礎。截至當前,微信開放的產品能力包括:二維碼、公眾號、移動應用、網站應用、第三方平臺、微信支付、小程序等。任意第三方個體或企業只要通過資質審核,均可平等使用相應的開放SDK來實現自定義開發,制造專屬的微信第三方服務并提供給海量微信用戶使用。

這些第三方服務可以通過二維碼掃描識別、微信環境內分享傳播、微信廣告的形式分別在線下、線上觸達到目標用戶,并以公眾號粉絲的形式最終沉淀為專屬第三方的微信用戶群,而微信支付在則成為了打通商微信生態閉環的最后一步。對于第三方服務商來說,可以在微信數億的月活中撈一筆,將微信的用戶“據為己用”,不單止可以通過直接提供服務產生收益,還可以沉淀自己的用戶群,為后續的業務發展提供更多暢想空間。

微信還通過第三方平臺匯聚具有優秀垂直場景應用開發能力的技術服務商,允許開發能力薄弱的普通第三方通過接入這些技術服務商的能力來快速完成業務落地。這里便形成了一個第三方和第三方的第三方的服務關系,一方提供技術解決方案獲取收益,另一方免去單獨組織研發團隊的高昂成本。

于是在微信這個生態里,從產品的功能和技術可行性來說,可復制絕大部分互聯網業務甚至傳統線下商業。

微信公眾號的上線、幾乎憑一己之力完成市場普及的二維碼掃一掃、微信支付的推廣、小程序誕生等,微信完成了一個即通(社交)產品向一個產品生態的進化。是一個生活方式。

最開始我們可能因為通訊和社交的需求使用微信,爾后對內容的獲取和分發又逐漸成為一個非常重要的因素,但時至今日,我們很難界定具體什么原因而使用微信,因為通過微信我們可以做到的事情太多了,不是具體某個特定的方面,而是生活的方方面面:預約掛號、開卡炒股、排隊點餐、訂票刷卡、繳費充值……

這一點上,微信和QQ既相似,又不相似。相似之處是,在PC互聯網時代,QQ是通訊社交幾乎唯一的工具,也是我們享受騰訊系眾多娛樂增值和互聯網服務的連接器;而在移動互聯網時代里的微信,也是眾多互聯網服務的連接器。

但是差異之處就在于,QQ主要連接騰訊內部的業務和服務,生態的天花板就是騰訊的天花板;而微信則是無差別地連接第三方服務,生態的天花板理論上約等于互聯網+傳統商業的天花板。

QQ與微信,一個是昔日PC互聯網時代的“通行證”,另一個則是如今移動互聯網時代的“連接器”。兩者都是億級用戶的“巨無霸”產品,卻演化出截然不同的生態,其實也反應了騰訊在經歷了“3Q大戰”等一系列事件之后公司發展戰略的變化,事必親力親為固然之穩健,但互聯網業務類型日益繁雜的今天,再龐大的企業也難以做到面面俱到。開放與合作,連接與賦能,才是讓業務,讓企業保持高速增長的長久動力。

當然還有一個很重要的原因就是,傳統的、純線上的互聯網業務發展已日趨成熟飽和,加之移動互聯網時代網絡與硬件設備的升級,有獨特魅力的個體、效率低下的傳統線下商業等成為互聯網+新的增長空間。微信誕生于合適的時代,也得益于創始人獨到的眼光和企業的戰略配合,自然走出了一條和昔日QQ不同的生態之路。

2.3 生態化的產品

淘系電商生態到微信生態的歸納研究,容易看出平臺模式是產品生態的一個重要基礎,但基于之上,還需要有足夠開放的合作態度與有序多贏的產品規則、可擴展的開放能力。然而并不是所有類型的產品都可以演化出這種量級的生態,產品選擇的行業賽道決定了其天花板。

雖然演化出淘系電商、微信這種國民級生態是可遇不可求,但是產品生態化越來越受到重視,換個角度說,在當下,開放的產品協作模式與追求多贏的目標越來越成為一個產品長久發展的重要因素,尤其是對于平臺型產品來說,一個企業資源再豐富、人才再強大,也難以將業務涉及的方方面面做到盡善盡美,唯有擁抱開放,借助更多外部合作伙伴的能力,才有可能將事業做大做強。而且這無疑大大提高平臺的用戶體驗,另外地也為一批合作伙伴帶來用戶群和營收。

在互聯網及科技圈中,不得不提到以蘋果iOS操作系統為基礎,App Store作為分發平臺的“系統-應用”模式,這一模式奠定了蘋果移動智能終端的生態,通過系統層級的開放能力,促進和孵化了的第三方開發者,并為用戶提供了海量風格各異、用途不一的app,極大地推動了移動互聯網應用浪潮。除此之外,聚焦到互聯網應用層面,大到有專注整合支付、營銷和大數據能力為商家提供開發、營銷、導流支持的螞蟻金服開放平臺,為互聯網創業者提供QQ互聯、APP分發與創業配套服務的騰訊開放平臺,小至當下火熱的內容領域中的大魚號、企鵝號,智能硬件領域的小米系生態,游戲領域的steam、wegame等,這些產品生態相對更加聚焦垂直。

這些領域各異,體量大小不一的產品生態,有些是在漫長的發展過程中逐步完成生態的質變,有些則是誕生伊始就帶著強烈的動機要打造出產品的生態。尤其近幾年微信生態的成果以及各種圈內大佬、媒體和分析家的演說和布道,至少從理論層面奠定了產品生態化是突破業務發展天花板的一種重要方式。

越來越多不同行業的項目都號稱要建立自己的生態,企業跳出簡單的服務提供者角色,轉而嘗試挖掘和連接更多優秀的第三方服務提供商,以整合者的角色將第三方的內容和服務引入到平臺內,最終供給到用戶端;另一方面通過平臺的開放能力和用戶資源幫助第三方服務商生存發展和優化服務能力。

但如前文說道,產品生態是一款產品演化到終極的形態,并不是任何一種產品都足夠幸運可以演化出相應的生態,無論是漫長發展還是一開始就帶著強烈的目標。當前行業整體環境的發展趨勢、行業切入點和產品的業務模式決定了從根本上有沒有可能演化出生態以及能演化什么形態的生態;而生態的三要素則是在產品不斷發展的過程中,產品團隊(項目組)能否清楚把握時機并予以實現的keypoint。

三、再造一個社交生態:我們APP

社交產品一直都是互聯網創業圈的熱門領域,即使“互聯網+”和新興技術逐漸火熱的近兩年,也仍然不乏新的社交創業項目面世。這里原因有很多,例如:“中國網民普遍孤單寂寞,社交需求非常旺盛”、“社交產品的創業模式相對較輕,比較符合純互聯網團隊的口味”等等。但是縱觀這些新興的社交產品,絕大部分都是挖掘構建線上社交關系鏈的新模式,無論是探探這種“純看臉”匹配,還是以直播切入社交、以視頻語音聊天切入社交、桌游休閑游戲切入社交等,都是圍繞如何通過更高效、有趣的方式連接陌生人,創造社交機會。

這種思路理論上沒什么毛病,社交平臺核心目標就是通過一定的撮合手段幫助用戶更便捷地交友。無論是最早的聊天室、論壇還是QQ、陌陌皆如此,但是基于這種互聯網社交平臺所構建的關系鏈只是相對低級的“網友關系”。因為社交平臺通常只負責撮合陌生人的C2C關系,并不負責后續的關系培養和沉淀。事實上,社交平臺也的確很難插手后面的流程,關系沉淀無非就是線下面基,面基是一個非常local的體驗流程,社交平臺不可能有這么多人力和資源去cover。

這也造成一個“網絡社交陷阱”:

  • 用戶在社交平臺上通過各種“有趣、刺激”的方式形成了很多虛擬關系,表面看起來熱鬧非凡。但是絕大多數虛擬關系都是非常淺層和低質量的關系;而且往往要經過很長時間的沉淀(甚至經歷從XX社交產品認識然后加微信QQ再聊個一頭半載)才可能轉化為現實中的“好友”。
  • 因為本身定位就是偏娛樂化的虛擬社交關系,用戶自然也不會太去在意維護,更不用說發展到“奔現”。
  • 此外,普通用戶也難有精力組織一個有趣的“面基活動”來促成關系的沉淀,懶惰是人的天性。

這個陷阱總結來說就是大部分互聯網社交平臺雖然可以輕易幫助用戶搭建關系卻鮮有幫助其沉淀關系。

因此純線上社交產品幾乎不可能演化出生態,它沒有開放的產品功能體系,是一個封閉的平臺,僅由平臺方提供的服務顯然難以覆蓋社交鏈路的全流程,也不能夠很好地借力于在社交領域有資源有積累的第三方為平臺服務。

怎么解決這個問題?

不妨先先緩一緩,看看另外一種情況:比較熱愛社交的朋友應該都或多或少聽說、參與過豆瓣上的同城活動,或是在朋友圈、公眾號、微博上看到一些local興趣活動,從攝影、騎行、馬拉松、滑板、桌游、徒步、書友會……這些活動大多是由愛好者團體自發組織,還有少量是專業活動機構舉辦。

上述同城活動的一般體驗流程無外乎是網站報名或者添加舉辦者微信獲取活動信息然后線下參與。線下玩的嗨了,覺得網友還不錯,可能就會加一下微信QQ拉個群保持聯系,后面有類似的活動再互相通知。

這樣看來是不是和社交平臺的關系鏈運作模式剛好相反呢?

沒錯,筆者的觀點就是:線上社交平臺+線下同城活動的閉環模式,打破網絡社交陷阱,完成社交平臺的陌生人關系鏈構建與沉淀的全流程。

那這種模式具體怎樣產品化落地呢?

上文提到“面基”這個關鍵詞,這其實是一個比較local的概念,加之于形成網絡社交關系的普遍通用手段-興趣愛好,筆者腦洞大開得出以下產品解決方案:

(事實上該方案首次提出是2014年秋季,筆者參加畢業校招季時準備的一份材料)

方案目標

幫助用戶構建真實的興趣同好社交關系并提供可行的線下“面基”服務。

目標可以分為兩part:首先是構建線上社交關系,然后才是延伸至面基活動的服務提供。又因為本解決方案是基于開放社交平的思路來規劃,必然需要引入一批有特定服務能力的第三方服務商(組織)來供給社交資源與服務到生態中,豐富生態所提供的功能服務和信息流轉。

因此,可歸納得出以下產品方案思路。

產品方案

以下筆者會從用戶角色、平臺功能與開放能力、業務模式和可行性簡析三個維度來分別闡述產品方案的具體形式:

1、用戶角色

從方案目標分解出的產品需求可以反推出這種社交平臺模式需要包含的用戶角色有2大類:

  • C端用戶:普通用戶、部分興趣組織
  • B端用戶:部分興趣組織、活動主辦方、場地供應商、活動演出票務商

這些不同的角色在整個社交生態中訴求和作用也不盡相同:

(1)普通用戶

生態的重要基礎,他們的社交需求是支撐社交平臺的存在意義。線上端,他們的一般訴求輕松便捷地結識有相同興趣愛好的網友;當線上關系達成后轉向線下端安全、有趣的面基活動。

(2)興趣組織

生態的基礎之一,如同校園里、公司中的各式社團,社會中也存在各式民間興趣組織,他們往往是一些興趣達人自發聚集組織,多見于運動、桌游、攝影音樂等類目上,主要依靠口碑相傳、朋友介紹等方式入伙,通過各類IM群來管理,不定期舉辦線下活動。

(3)活動主辦方

生態中重要的服務者,多數是一些官方的、大型活動策劃執行機構,如:磨房,可以細分為:營利性質和公益性質

(4)場地/設備供應商

生態中重要的服務者,部分線下活動比較依賴場地和設備限制,這時候面基活動對場地的選擇尤為重要,如市場上常見的桌游吧,不但有舒適卡位、私密的包間,還有種類繁多的桌游道具。

(5)活動/演出票務商

生態中的服務者,形式和活動主辦方有點類似,但是票務商通常是提供商業活動的售票服務。

2、功能模塊

從用戶角色的定義中可以明顯分出來這個生態中的兩類參與者:C端(普通用戶、興趣組織)和B端(活動主辦方、場地/設備供應商、票務商)。相應地,該產品方案的功能模塊策劃也應與之匹配:

(1)線上社交關系構建模塊

這是社交平臺最基礎的模塊,主要面向C端用戶,通過一系列互動手段幫助陌生的C端用戶構建社交關系,結合local和興趣愛好兩個核心要素,可以簡單歸納出以下兩類功能:

  • 查找-添加:基于地理位置查找附近有相同興趣標簽的陌生人或者群組,然后直接添加聊天,這幾乎是移動互聯網時代社交產品的常見功能,但卻是簡單高效同時高風險的方式。
  • 瀏覽-互動:瀏覽用戶創作的圖文音視頻內容,以評論、點贊、關注的方式與創作者產生互動,繼而產生間接的社交關系,多見于以單一互動功能為基礎的社區(交)類產品,打擾最少但鏈條也相對更長。

上述兩種方式不就是大街上常見的套路,都是社交產品標配,有什么特別?

的確這些功能都是標配,司空見慣。但是筆者這里想闡述的是,在策劃這個產品方案時候如果只關注local和興趣兩個點,那等于直接做一套“查找-添加”的同步交友功能就完事?這樣顯然有問題,在產品發展的早期,顯然沒有足夠的用戶量滿足彼此之間的興趣社交需求,尤其一些相對小眾的興趣愛好。而且這種同步社交的方式對用戶的社交技巧也要求很高,把天聊死了也是常有;另外“附近的人”這種老套的方式也早已被微信、陌陌等先行者的約炮丑聞影響了口碑。所以不能只簡單滿足于這種解決思路方式。

相反,瀏覽-互動這種異步社交方式在犧牲效率之后換來更加婉轉、輕松的體驗。在這種方式下往往需要一方用戶發表內容(可能是文字、圖片、短視頻等形式),另一方圍繞內容與之產生社交行為。

值得注意的是,興趣愛好是一個籠統的概念,這個詞可以翻譯成:攝影、桌游、徒步、閱讀、騎行……每種類型興趣愛好所對應的內容類型也也不盡相同,這點可以直觀地從各類市場競品中看出來:豆瓣的影音書主要長圖文內容、Keep和悅動圈中的內容則主要是打卡、短圖文、短視頻等。甚至有些興趣愛好還不容易產生可瀏覽互動的內容,然而這個問題筆者未有太好的方案。

基于以上思考,在線上社交關系構建模塊的策劃上,筆者給出的方案是:以興趣愛好類型劃分社區頻道,類型劃分需考慮受眾人群的廣度來決定顆粒度。

“我們”APP首頁原型:

每個社區頻道基于LBS并結合“查找-添加”和“瀏覽-互動”兩種社交方式搭建具體的場景,因為興趣愛好的差異性,“瀏覽-互動”部分的內容也會有所不同。

在產品發展的早期,用戶量級不太大,內容不太豐富的情況下,“瀏覽-互動”部分應該可以適當將地理位置放寬至省內甚至全局。

“我們”APP運動興趣社區原型:

“我們”APP攝影興趣社區原型:

(2)社交號平臺模塊

僅有線上社交關系構建是不夠的,那也僅僅和陌陌探探們沒有本質區別。如上文提到,該產品方案涉及到B端用戶,這些角色在社交平臺上提供的是線下社交活動的組織、場地、票務和撮合服務。結合本文的主題,這里筆者引入一個概念: “社交號平臺”,作為這些B端用用戶及其服務的產品承載基礎,具體包括但不限于以下幾項能力:

專屬主頁:獨立專屬的社交號主頁空間,提供多樣化的前端組件供第三方快速搭建自定義主頁,上線運營內容;搭建微商城,進行實物、服務類電商交易

“我們”社交號專屬主頁原型:

活動推薦引流:社交號支持創建付費參與的活動;創建的活動添加“認證”標簽并在興趣社區、IM場景進行推薦展示

“我們”APP社交號活動推薦原型:

粉絲關注與推送信息:用戶關注社交號后,可以在接收來自社交號的活動推送信息

“我們”APP社交號消息推送原型:

會員運營:提供付費會員與會員分級運營能力,便于社交號對粉絲的精細化運營

“我們”APP社交號會員頁原型:

直接闡述這些功能或許比較抽象,筆者列舉幾個設想案例:

  • 某攝影愛好者組織:源自于某同城BBS的攝影愛好者組織,在社交平臺上以興趣社團的身份認證,該組織可以直接被用戶搜索到,更加便于擴展;組織管理員可以通過會員運營管理功能更加規范地管理成員、組織經費管理等;組織的活動可以直接推薦到興趣社區頻道,觸達到更精準的潛在同好者;可以在站內找到活動設備、場地供應商,更方便組織線下活動
  • 某戶外活動機構:某專注戶外活動策劃組織和戶外技能培訓的機構,在社交平臺上以活動機構的身份認證,可以將活動直接推薦到興趣社區頻道,觸達到更廣泛的用戶;亦可在興趣社區內推廣付費興趣技能課程,直接產生營收;同樣地,亦可以利用平臺上其他商戶、組織的資源更好地開展自身業務
  • 某桌游吧:以活動場地供應商身份認證的某桌游吧,可以在用戶發起C2C或群組內桌游活動時作為活動場地而推薦,當然該桌游吧可以設置場地的相應費用;當用戶使用過該桌游吧的服務后,可以成為該桌游吧的會員,享受更多折扣

以上分別是民間興趣組織、活動主辦方和活動場地提供商的的設想案例,這里并沒有涉及活動演出票務商的案例。因為活動演出票務資源早已被幾個大型機構壟斷,被壟斷集中的資源不需要通過這種去中心化的開放式接入,而可能是通過官方合作的形式直接在平臺上引入在線票務銷售的資源和提供

(3)線下活動連接模塊

前面的篇幅已經闡述了基于這個產品方案下,用戶在線上如何構建社交關系,以及平臺會引入什么類型的第三方服務商,順著這個思路,可以歸納出以下3類線下活動:

① 純C2C活動

C端用戶組織發起和參與的活動,主要發生場景包括:C2C的聊天、普通群組的聊天、興趣社區的活動頻道中。在產品發展初期,接入的第三方活動場地提供商可能還很少,用戶在創建C2C活動時可能更多會傾向選擇自定義地點(可能面臨安全風險)。這與本方案強調的統一可控的線上社交線活動閉環體驗是有點相違背的,但無疑在特定時期難以避免

“我們”APPC2C活動消息流原型:

② 興趣社團活動

由認證的興趣社團組織的線下活動,主要發生發生場景包括:認證群組的聊天、興趣社區的活動頻道、社交號主頁中。這類活動往往由經驗相對豐富的團體組織策劃,由興趣社團進行信任背書,體驗和安全性也會相對更高些。普通用戶可以和借此和興趣社團產生連接,甚至成為其中一員,完成社交關系的拓展

③ 專業活動

由認證的活動機構或者票務商售賣的演出活動,此類活動的主要發生場景包括:興趣社區的活動頻道、社交號主頁中。此類活動的體驗和安全性更高,但是活動主辦方往往是離普通用戶較遠的專業機構,普通用戶不太可能和其發生社交聯系,更可能是普通用戶在線下社交的一種信任背書和選擇性。

從上述3類線下活動案例容易看出,C端用戶始終是活動的主要消費群體。這是因為在該產品方案中,線下活動的促成本來就是線上社交成熟后的自然延伸。

社交平臺方的核心目標始終是:幫助用戶快速找到志同道合的網友并幫助其完成網友向生活中朋友的關系沉淀。而對于這種轉化,筆者則腦洞了以上方案來實現。

(4)業務模式和可行性簡析

基于上述對用戶角色和產品功能模塊的闡述,可以梳理出該方案中社交平臺內的信息流轉模式:

當然這是理想狀態下(產品發展較為成熟)的結果。在產品實際運行發展中,為了推動上述信息的正常流轉,平臺方還需要進行必要的運營推動措施,諸如:提供資源和激勵政策積極引導興趣社團和活動機構發起活動,打造標桿案例擴大正面影響力;積極協調撮合不同的第三方進行合作,資源互助;甚至自己主動發起活動、興趣賽事,并聯動各地的第三方,例“狼人殺全國賽、百城公益徒步等”。

說白了就是做好平臺運轉的引擎和潤滑油,使平臺的業務能正向滾動。

說了這么多,這個方案可行嗎,有“錢”途嗎?

筆者先來回來是否有無“錢”途吧。坦然,筆者至今也沒想到建立在這個方案上的合理商業模式?;ヂ摼W產品三大商業模式:增值服務、廣告、電商。因為該社交平臺不直接提供服務,增值部分也無從談起;廣告依靠的是大體量的用戶群體,顯然這個社交解決方案面向的用戶群相對有限,而且廣告銷售的內容也比較匱乏;最后只剩下電商這一塊,原設想可以做個針對興趣愛好所需設備的電商平臺,但是仔細想想興趣愛好五花八門,所需的設備從:數碼3C、樂器到運動裝備和桌游道具,類目眾多,品牌繁雜。自己搭建電商平臺可能不如在每個興趣社區引入1~2家品牌商來提供電商服務更加簡單易操作。

歸根到底,這個社交產品解決方案不像QQ陌陌此類純線上娛樂社交平臺,有豐富的增值業務可以產生營收。反倒有點像豆瓣,用戶體量不大不小,但是受限于社交平臺本身的定位和產品業務模式,很難產生“暴利”??赡軆H僅剛剛養活平臺的運轉。

說完“錢”途,最后我們簡單談談方案可行性:

首先看需求,這種模式有人買單嗎?

新中產崛起帶動消費升級的大趨勢下,年輕用戶的社交方式也同樣面臨著升級,以someet、磨房為代表的興趣活動平臺逐漸成為年輕人拓展社交關系、發展興趣愛好的新方式;此外,傳統互聯網社交平臺只滿足于低質量的虛擬關系搭建和打發無聊時間難以滿足部分用戶追求高質量社交的訴求,從線上延展到線下活動的社交方式可能有機會打破這種困局。

市場競品與發展空間?

筆者尚未發現完全對標本方案的競品,但是在個別垂直領域出現了一些主打活動社交的產品。

其實針對這個方案的可行性評估,還有一個重要的因素要考慮:究竟是創業公司來做還是現有的社交巨頭來做?

前者無疑是需要從0到1,優勢就是歷史包袱小,可以重新設計整個社交體驗;劣勢就是資源匱乏,初創企業在涉足開放平臺方面難以產生足夠的吸引力來撬動第三方加入;后者來做,礙于成本關系,更傾向的方式可能在現有成熟的社交產品上修修補補加個像模像樣的功能模塊,就如全家桶里面再多一個雪糕,不但沒有突出新功能的特色,反而因為繁多的功能互相爭搶用戶時間而泯然眾人。

以上當然不是絕對,只是筆者認為無論是創業項目抑或成熟產品的新版迭代,要完全實現該方案,都頗有難度。

產品簡介

經過上面大篇幅的方案介紹,相信各位讀者已經有一個相對具體的概念。但是對于具體的產品信息,可能還沒有一個清晰的概念,筆者在該篇幅再補充完整該產品方案:

  • 名稱:我們
  • slogan:我們,就在身邊
  • 定位:通過基于LBS和興趣標簽聚合分類幫助用戶尋找發現身邊有共同愛好的陌生人,排遣孤單寂寞,并提供和撮合線下“面基”服務,豐富用戶的社交體驗,鞏固社交關系。
  • 目標用戶:年齡在20至45歲(核心段:22~30),普遍受過良好教育,在一、二線城市工作,三觀端正,對生活有獨特追求的年輕人(如果非要說,筆者認為豆瓣的核心用戶群是比較貼近以上標簽)

曾經還考慮過以“興趣、愛好”為關鍵字來命名,例如:“友趣”。最終之所以給這款產品命名為“我們”,筆者希望一個孤單的“我”,可以通過這個社交平臺的功能和服務成為“我們”中的一員,“互相抱團,對抗孤單”。每一個“我”,都可以成為“我們”的一員,而興趣愛好只是一種相對有效的方式。

四、不是后記的后記

這里會記錄一些筆者在腦洞該方案過程的一些思考:

Q:為什么會想到這個方案?

A:為了準備2014年秋季校招,結合大學期間的經歷和當時O2O概念的火爆,萌生了這個方案的第一版(詳細參見公眾號內:專題文集-社交-O2O),這時候的出發點主要是為當時火爆卻同質化嚴重的移動社交產品構思一個創新方向。

在后來的工作中,遇到過一個“深飄”朋友傾訴過這樣的苦惱:畢業后獨自來深工作,朋友大多局限同事圈,想找個有相同愛好的朋友工作之余一起玩玩都沒有,生活得很沒有意思,寧愿一直加班加班加班。

深有同感,畢業后在一二線城市打拼的年輕人,交際圈一下縮窄到部門(公司)內+零星幾個同城的校友,其中恰好又有靠譜的“玩伴”,是多么幸運,更別說深交的朋友。昔日好友可能已在東西一方,遠水不能解近渴,工作之余的空白,霓虹燈下的街頭,慵懶的午后,最難抵抗。

慶幸的是部分企業在人文關懷方面思考了多一步,內部設立了各式社團,簡單的如各式球類運動、桌游,進階的如器樂、騎行等。然后有這樣福利的企業又有多少,有幸在里面搬磚的少年又有幾何?

如果不是筆者恰好有個伴,可能也會面臨如我那位朋友般的“掙扎”。于是有了第二次的構思,怎么幫解決這個社交困境。

最后,得益于近期工作上的新認識和反思,深深體會到產品(開放)生態的巨大影響力,因此有了動筆本專題文章的念頭,并在創作過程中對該社交方案有了最后的完善。

Q:經歷這么多次的思考,對于這個方案,自己怎么評價?

A:從最初僅僅為了應付求職做的方案到后面更深層次的體會與完善,但是即使這樣,在實際落筆過程依然感到很“吃力”,不得不成為,方案中某些部分的構思過于牽強過于理想化。以及如上文提到,純粹基于這個方案來執行,根本找不到合適的商業模式,無法自己造血養活自己的項目,大多都很難存活。這就是互聯網圈的現實,即使作為純粹寫文章分析的角度去推演,也不得不承認這是個bug。

此為,最大的問題就在于,這個方案是否是偽需求?肯定有讀者會覺得,陌生人社交產品,就是無聊打發時光,隨便拉扯一段“臨時”關系來消遣娛樂一下。這里筆者并不否認,低(簡)級(單)的排遣寂寞,可能正是相當大部分網民對于社交產品的主要訴求,這部分人不是奔著尋找真實的朋友而是為了在無聊空閑的時間找點樂子和陌生人的新鮮感。

可是我相信,仍有一批如同筆者朋友一樣的用戶,他們追求更加真實更加有積極意義的社交體。然而眼下尚未有一個可以很好滿足他們需求的產品。

Q:你會以這個作為創業項目嗎,抑或你認為現今互聯網圈,哪一家企業最后可能實現這個方案?

A:作為創業項目,無疑有非常多困難。拋開個人從業經驗尚淺不說,單純評估這個方案,如上說到的商業模式不清晰就是一個比較致命的bug。此外,凡是涉及線下,大多是臟活累活,這么多第三方服務商、民間興趣社團,如何挖掘,吸引進駐,聯合舉辦活動等等。線下推廣是很強地域性的活兒,可能這個城市很容易拿下,卻在另個城市吃了閉門羹,這樣就很容易反過來影響線上社交的體驗。

初創企業以此作為創業方向,筆者認為難度頗高。另外地,如上文筆者的觀點,這個方案針對的用戶群是比較有限的,粗略估計基本滿足各項要求的用戶總數約1億出頭。意味著這是個用戶量天花板為1億的項目,對比起現在各類創業風口來說,有點過于“小氣”了。即使這部分用戶可能是互聯網圈質量最高的用戶群之一。

如果作為某個互聯網企業內部的創業項目來看:其實在最早的構思中,該方案是以陌陌為視角創作的移動社交產品競品分析報告中的一部分。三、四年前,移動互聯網創業正直上升爆發期,社交領域也出現了眾多新玩法,陌陌是其中的佼佼者之一。筆者是在當時日趨同質化的背景下構思了該方案,設想陌陌以此洗白,由一個“約X神器”向一個正能量社交平臺進化。畢竟當時陌陌推出的“附近群組”著實讓人驚艷,也讓身處廣州大學城的筆者的交際圈一下輕松跨越到隔壁幾所高校。

可惜陌陌后面選擇了另外一條路(當然這條路在商業角度來說也是非常成功的)。除了陌陌,可能最適合發展該項目的企業要數豆瓣了,竊以為豆瓣的用戶群是比較符合該方案的目標用戶。至于說社交巨頭鵝廠,無論是出于戰略需要還是產品的迭代創新,都沒什么理由往這方面探索。其他互聯網企業,一來沒有這種“基因”,二來商業重心也不太會放在這個“紅得發紫”的領域吧。

好的,到此差不多,以上是筆者對于該社交產品方案一些思考過程的記錄。

最后,奈何筆者資歷與水平有限,文章中遣詞造句難免有矯揉造作之嫌,誤導之處還請諸君指正。同時行文中為了得到更加“鮮明”的對比,不得不對部分研究對象進行”片面”解讀,如電商領域中的京東僅以其自營模式進行對比分析,社交領域中的QQ僅以其歷史上的發展模式為例。但是目前實際情況中,無論是京東還是QQ,早以開放的心態全面擁抱第三方,合作推出更加豐富與優秀的業務體驗。

之所以落筆在產品生態這一宏大命題上,一方面在于從互聯網大佬到科技媒體的耳濡目染,另一方面工作中的項目經歷逐漸豐富也讓我逐漸對這個原以為是浮夸之詞,有著新的、更深刻的認識。

做一款優秀的產品,可能在時間與用心程度上下功夫,十有八九。然而做一款偉大的產品,除了具備上述品質之外,更重要的是要有洞察行業與宏大的架構能力。

筆者認為,優秀的產品和偉大的產品,差距就在于是否可以演化出產品生態。

感謝你的閱讀,本文到此為止,如有斧正、討論的地方,歡迎留言評論賜教。

#專欄作家#

Aaron毛,微信公眾號:關我毛事,人人都是產品經理專欄作家,90后工科男,信奉“在你身邊,為你設計”。電商產品汪,關注移動電商和社交領域。主業是熱愛探索各類產品設計之道,副業是積極尋找產品安慰師的愛撫。業余探索微信社群的力量,運營了一個存活1年以上的互聯網垂直社群,歡迎同行交(si)流(bi)。

本文獨家授權發布于人人都是產品經理,未經本站許可,禁止轉載。謝謝合作。

題圖來自 unsplash

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  1. 在今年初想過這個模式,還沒想清楚。私認為運營和需求是否是偽需求需要想清楚,這個模式的應該是基于興趣社交,有興趣才能聊得來,有話題聊。所以用戶應該首先要是個有興趣的人,然后這個興趣應該還是可以和陌生人聊的來的,又要愿意去嘗試,嘗試后還要愿意繼續,就我自己而言,打算去參加豆瓣同城活動體驗一下,到目前還沒去……。對用戶篩選很多層。目前有個叫活動行的app,走的是會議模式。

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  2. 老鐵,京東并沒有你想象得那樣,從商品、服務、物流、倉儲和售后都是自己人把控的,京東自營的商品是找第三方的,物流、倉儲和配送部分是找第三方合作的,只能說劉強東pr實在做得太好了。關于競品方面,活動行、周末去哪玩之類的應該算是,只不過社交沒那么重,偏向線上用戶向線下導流。如果你們的APP想做線上社交 線下活動結合的話,最好還得有用戶評價體系,對線上用戶進行管理,這樣才能提高用戶的個體價值,從而提升平臺價值,要不然真跟陌陌差不多了。

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  3. 以前在大學城就讀?

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  4. 感覺有點吃力,慢慢吸收

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  5. 我也有類似的想法,看來有這種需求的用戶不少嘛。。哈哈,不過沒你想的這么全,這么專業,只是停留在構思,沒有落實到具體細節。 寫的很贊~

    來自北京 回復
  6. 看見官方給你打Call我都不敢說話了,莫要特權我哈。
    說的是生態但感覺最后卻是想借雞生蛋的方案;另,想問下你這款產品要做MVP,你該怎么做;

    來自廣東 回復
  7. 給毛哥的文打call! ??

    來自廣東 回復