招才貓積分系統項目總結

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玩轉積分系統,紛紛鐘穩日活,促留存。

移動互聯網領域在產品中搭建積分系統,利用小積分的杠桿作用,可有效提升APP留存率,同時在用戶忠誠度、活躍度以及品牌美譽度等方面都會獲得積極的反響。

一個完整的積分系統主要包括積分的獲取和消耗兩部分,即我們常說的積分任務和積分商城。通過個性化匹配的積分任務規劃不同用戶的成長路徑,同時用戶可在積分商城兌換禮品獲取利益。

項目背景?

隨著招才貓用戶規模的持續增長,每天有幾十萬的活躍用戶,但日活沒能達到理想模型下的量級增長。根據公式“日活=日新增用戶+昨日日活用戶×次日留存率+往日留存用戶”,在日新增用戶無明顯波動的情況下,亟待通過提高次日留存率來提升日活,自此積分系統應運而生。

產品目標?

為有效提高用戶留存率,改善招聘效果,對產品的核心目標進一步拆解,確定以下產品設計分層目標實現模型:

  • 用戶增長:通過任務的方式促使用戶完成核心操作,輔以積分吸引用戶完成任務,盡可能獲取更多用戶。
  • 用戶留存:完成任務獲得的積分可兌換商城商品 ,讓用戶在產品中有更多“質押”,增加離開成本。
  • 正向循環:用戶通過完成任務提升招聘效果,同時可兌換使用商業產品,又進一步改善招聘效果 ,讓用戶在產品中產生利益的正向循環機制。

設計思考&落地?

積分任務

積分任務設計的關鍵點在于積分任務的分配及用戶行為的正向引導和激勵。圍繞關鍵點對積分任務逐層進行分析梳理,并及時和產品同學溝通達成設計共識。

1、信息結構布局

整理積分任務的核心功能架構主要有基礎信息、任務和商品,進入頁面最先觸達用戶的是頂部基礎信息,同時和我的積分頁面切換,屬同類信息模塊采用一致的布局方式,信息表達更明確,讓用戶快速獲取積分信息,進而促進下面任務的完成。

2、交互方式

初期對于任務模塊交互方式進行多方探討,一種滑動卡片式用戶更能沉浸其中專心任務,但卡片切換操作成本高,首屏展示任務個數受限較被動;另一種卡片列表式可最大化展示多個任務,利于用戶在任務間的對比與選擇,更主動??紤]當前場景,人均5個任務無側重,列表式更利于不同任務的完成。

3、構建站內視覺識別體系

在面對站內已然存在虛擬貨幣“喵幣”的前提下,需要設計一種全新的、可大量運營推廣的樣式并不簡單。

我們做了各種嘗試,最后采用正六邊形,黃色為主體色,黑底色為輔,體現系統沉穩可信形象的同時構建站內的視覺識別體系,作為新的符號語言反復使用后,用戶便可通過視覺分辨操作,利于用戶習慣的養成。

4、互動感

當用戶獲得積分后及進入任務頁面時會有即時的積分動態變化,給用戶以當前狀態的視覺反饋,通過動效的形式增加與用戶的互動感,激勵用戶關注積分、完成任務。

積分商城

積分商場的設計定位是讓用戶體驗到積分的價值感。

1、頁面整合,定義用戶歷程

積分商城的首頁相當于一個聚合頁,包含多類信息且相對復雜,其中有banner、積分入口、活動、通告、商品等。這里將同類型的信息模塊化,將其重新布局,構建清晰的用戶瀏覽使用路徑,即banner場景渲染帶入??→ ?兌換效果播報刺激??→ ?限時搶購超值推薦??→ ?各類商品展示??→ ?詳情兌換,將商品的價值最大化凸顯,進而促進商品的兌換。

2、場景模擬

積分商城主要有電子產品、周邊禮品、商業產品等,如果不能利用商品留住用戶,積分的存在便失去了意義。

我們對比分析現實生活中的商城超市場景,首先感官體驗是豐富多彩的,進入后各類商品分區擺放,同類商品外形相似的同時以鮮明的色彩細分屬性,從而降低用戶選購成本,促進快速購買。

這里利用場景模擬的方式,以紅色品牌色為主烘托熱鬧的氛圍,將實物禮品扁平化,去除背景干擾因素,商品至于白卡片上增加點擊感,頁面飽滿而通透。另外將非實物商品簡化為統一DNA的卡券樣式,關鍵信息重點突出,高飽和度的色彩區分內容,給用戶直接感官刺激以促進兌換,同時提高長期運營的辨識度。

3、給用戶帶來驚喜感

商城一期上線后,多個喵幣特別是30個喵幣的兌換率偏低,考慮到平臺此時用戶的平均積分不足200,為進一步給用戶帶來驚喜感,商城進行二期優化,配合周三特惠活動,將喵幣面值降低,增加多階小面值,用不同量級的視覺表現形式給用戶以直觀刺激,促進喵幣的兌換。

效果數據?

截止9月31日,積分系統流通積分突破800,000,000,累積成功兌換商品數突破1,000,000。與系統上線前相比,有積分兌換記錄用戶的次日留存率提升約5%;核心任務完成度高,招聘效果顯著提升。

積分商城

其中8月2日周三特惠日活動累計發放積分1118W,用戶兌換使用積分260W,較之前日平均兌換率提升5.79倍;共兌換商品8.2W。

積分任務

在任務刺激下,產品核心功能使用數據持續增長。其中新手任務邀約、發布、認證等功能使用大幅提升;邀約任務日均完成率25.42%,高于邀約功能使用人數日活占比(上線前)??。

總結展望?

不難看出積分系統上線后達到了可觀的效果。但用戶積分對企業來說是一種“負債”,是用自身利潤換取客戶忠誠度的方式,背后涉及用戶評價、管理運維、庫存物流等諸多問題和成本,想長期穩定的運營,仍然需要不斷迭代體驗升級。

在此感謝為項目付出的設計同學~

 

作者:徐文佳,視覺設計師

本文來源于人人都是產品經理合作媒體@58用戶體驗設計中心(微信公眾號@58UXD),作者@徐文佳

題圖來自PEXELS,基于CC0協議

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評論
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  1. 留存提升了多少呢

    來自河南 回復
  2. 怎么判斷主線業務增長是由積分帶來的?

    來自北京 回復
    1. 同問

      來自上海 回復
    2. 最犀利的提問,沒有之一

      來自北京 回復
  3. 積分系統更多是一種營銷手段和完成kpi的方法,吸引來的用戶有多少是核心用戶呢。所以我其實挺反感搞積分系統的,產品設計人員也不應該完全靠數據來設計產品,要更多站在使用情景上考慮

    來自江蘇 回復
  4. 對于“積分系統”我可是深受其害!吸引的30%-40%粉絲來自安道爾,活脫脫僵尸粉,這里面還有一堆薅羊毛黨,之后弄個線上活動總是這幫人各種作弊。弄得一到活動程序員就得盯著服務器,因為后臺占用分分鐘就滿了!活動上線不到一小時就宕機,無語! 技術大牛又請不起,說多了全是眼淚!

    來自陜西 回復