VR的界面到底應該怎么設計?
文章基于作者自身的學習和研究,分享了關于VR界應該怎么設計的一些心得體會。
干了一段時間VR,我有點話想說:
我之前做過10年的美術設計,又做了幾年的產品經理,去年機緣巧合,誤打誤撞進了一家影視公司(抱歉不能透露公司名稱),老板覺得我產品和交互都還不錯,居然冒出一句問我要不要干VR啊,說公司正在開發VR產品,我當時腦袋一熱,想都沒想一口就答應了下來。一年過來了,我一點都沒有后悔進入VR這個行業,無論怎么看,VR都是屬于未來的一部分了,跑不了。
現在VR界面交互設計的問題
現在真正做VR產品的公司其實并不多,國內外就那么幾家,所以做VR界面的人也就屈指可數了。要 形成一套體系和方法論,自然需要有大量的從業人員參與才行,現在大家的問題可能就是都在摸著石頭過河。所以我們現在能看到就是這些界面
看起來就是把平面的界面板到了一個虛擬空間里,幾乎在界面上沒有任何變化。
那為什么會這樣呢?其實問題也很簡單:
- 第一,VR還處于發展極其初級的階段,在交互和設計上都還在摸索階段,想想手機在功能機時代,幾乎是不需要UI/UX這個崗位的。
- 第二、各大廠商集中大量精力發展硬件上,軟件上的體驗相對會滯后一些。這個和智能手機的發展也比較相似,一開始都在拼硬件參數,硬件配置到了一定高度后,軟件的體驗也都開始重視起來了。蘋果可以說就是最好的例子,正是因為對交互設計的要求和質量達到了了一個高度,才讓蘋果的產品在眾多產品中出類拔萃。
所以我要說的也很簡單,無論是什么設備,最后都是要給人用的,好不好用很大一部分原因都在與交互體驗是否做的好,所以即使在VR的初級階段,良好的交互設計也是能讓產品的體驗大大提高的,那接下來我就以我這幾個月的學習和研究,來逐一說說現階段VR界面到底應該怎么設計?
VR最重要的是什么
沉浸感應該是對于VR來說最重要的,但要很好的理解這個詞可能并不那么容易。這個詞貫穿VR設計開發的所有環節,無論你是做一個頭顯產品、還是做一個VR游戲,甚至是做一個全景的照片,沉浸感越好,用戶的接受度越高!比如頭顯硬件現階段的清晰度普遍不高,沉浸感就會大打折扣,提高清晰度就稱為了現階段硬件領域里最重要的事兒之一。那么關系到界面交互設計方面,沉浸感這個詞又怎么理解呢?
傳統界面設計無論是電腦、平板、手機都是在一個平面去交互和處理任務,最重要的是交互的流暢性和美觀。而VR中空間的加入,導致了用戶必須在一個相對完整的空間內去處理界面信息,這就產生了兩個相對重要因素影響用戶體驗:
- 第一、空間與用戶的關系
- 第二、空間與界面之間的關系
正確理解這兩層關系,就是做好VR界面的基石,也是影響沉浸感最終的因素,那就讓我先來解釋以下這兩層關系到底是怎么回事兒。
第一、空間與用戶的關系
首先什么是空間,用哲學的概念來講可能較好理解一些:空間使事物具有了變化性,即因為空間的存在,所以事物才可以發生變化。用VR的方式理解的話就是,如何設計一個空間,將直接改變人們對事物的理解。如果用戶在一個林子里和用戶在一個廢墟里,感受一定是不一樣的。所以,將用戶安排在一個什么樣的空間內,就和你的產品想讓用戶有什么樣的體驗直接相關。這是Daydream的空間設計
雖然google用了lowpoly的風格,但不猜就知道Daydream希望將用戶獲得一種置身世外的感覺;再看看HTC的設計:
我想他們大概還沒想好希望給用戶一個什么樣的空間體驗。這就是空間和人的關系,如何設計空間將直接影響用戶對產品的感知。
第二、空間與界面的關系
這個概念其實在游戲界面的設計里早已經有所運用,我們看看下面這張游戲截圖
交互界面和環境有機的結合在了一起,這是因為游戲需要玩家能夠沉浸在游戲所創造的世界中,界面設計需要盡可能的與環境相匹配。而現在系統級的VR界面設計還沒有達到這樣一種要求,但未來一定朝著這個方向前行。
好了,上面說了太多理論,接下來我們就具體看看現階段VR界面應該如何設計,那設計一個好的VR用戶界面,需要滿足三大條件:
- 具有一個極具沉浸感的虛擬環境
- 具有簡單邏輯結構的層級關系
- 頁面的信息展示簡約直接
1、具有一個極具沉浸感的虛擬環境
這個部分需要分為三個階段來說明:
初級階段
一個無法交互的虛擬環境,僅僅提供有簡單三維空間,大部分界面功能和交互都為傳統的2D交互模式,,此階段多為現實空間的模擬,為用戶傳達一種簡單的環境沉浸感。
我們來看看現在主流的界面風格,
Oculus rift 2.0
Google Daydream
windows MR
那這幾個環境的處理就是典型的VR界面初級階段,我們基本上看到,三大廠的設計邏輯基本相同,都是設計了一個虛擬的空間,但這三個虛擬空間基本都不參與交互,只是作為一個背景,為用戶營造出一個隔離現存環境的空間。為什么這么設計有2點因素:
- 設備的機能限制,由于大多VR設備具有移動屬性,而現階段的移動設備再處理三位運算的能力需要消耗太多功耗,這樣就不便于設計的太過復雜。
- 界面設計的階段還處于初級階段,VR界面設計現在還處于探索階段,在處理空間與交互的關系上還不成熟。
中級階段
提供簡單可交互的一個空間設計,界面功能和交互要素都融入到了虛擬空間,使用戶可以更好的融入到虛擬空間。
SteamVR HOME
這是steamVR最近發布的一個新的界面系統,我們可以看到,在這個空間內,雖然界面處理方式還是比較傳統的方式,但整個環境設計已經具備了初步的可交互功能,用戶仿佛真的在一個自己房間內,讓用戶能夠較好的融入虛擬的空間。
高級階段
完全寫實的虛擬空間,這一階段就不多說了,基本大家看下圖就可以想象到了
具有簡單邏輯結構的層級關系
根據第一個虛擬環境的設計階段,我們能發現,VR界面層級邏輯設計不能再按照原來PC或手機的邏輯來設計,用戶需要更直觀的界面邏輯設計,如果虛擬環境中,再設計文件夾套文件夾的設計,用戶肯定會暈頭轉向。
這是appstore的主界面。
傳統的界面處理將所有的功能都放到一個平面內處理,這樣可以大大提高工作效率。
這是oculus Arcade 的界面
我們能看到,整個環境和真實的街機廳一摸一樣,而且還按照品牌做了區域的分類,這樣就可以讓用戶更好的沉浸在真實環境中,仿佛真的到了游戲廳一樣。而這里就沒有了層級和icon的設計,只有空間之間的轉換。
頁面的信息展示簡約直接
當用戶在一個虛擬空間進行操作的時候,一個簡單且不破壞沉浸感的信息展示將比復雜的信息展示更為有效。我們還是來看看Oculus rift 2.0最新的界面和Google daydream做一個對比就能清晰明白其中的區別了
上面的圖片是最新版的oculus rift 2.0主界面,下面的是google daydream的主界面。一目了然,上面的界面處理,基本上還是處于平面UI設計的階段,無論是頁面的堆疊,信息的展示,都和一個電腦桌面沒有本質區別。而下面的daydream的界面要清爽、簡單有效的多,簡單的頁面布局,較少的層級分布、漂亮的圖標大圖設計都讓這個界面看起來更友好的易用。
我們再來看二級頁面頁面:
oculus的頁面希望把所有的功能、菜單、信息、甚至是價格都展示出來,現實情況就是這個頁面雖然看起來很完善,但對于VR用戶來說效率不一定就高,因為用戶需要大量的時間去識別重要信息,反觀daydream的設計基本做到了最簡,沒有多余的信息展示,只有用戶最關注的信息在界面上,這樣不但能讓用戶提高效率,也做到了盡量不破壞環境帶來的沉浸感。
最后說說VR交互的未來
現在VR整個行業還處在非常初級的階段,關于VR界面的設計同樣的也處在初級階段。所以我們現在能看到的就是界面設計還都在借鑒傳統界面的處理方式,首先用戶學習成本相對較低,大家使用上 沒有門檻。其次,交互的設備也都在快速發展中,一開始的頭部控制,遙控器控制,到后期全手勢識別、眼部追蹤、語音控制等等,這些也將影響到VR交互的發展。
但終究,VR界面設計的終極目標就是沉浸感,所有的手段都是讓用戶能體驗到一個虛擬但又無比真實的世界而服務。
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七年過去了,相比您已經成長為行業內的大牛了吧,落地的項目都成堆了吧。
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