用戶體驗設計的科學方法

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提升產品用戶體驗的最有效方法,歸納成一句話其實就是:定義用戶,以用戶為中心進行設計。同時不斷地進行用戶測試并對產品進行修改。

用戶體驗設計的方法

  1. 理解用戶的需要,從而建立明確的需求。 我們必須了解誰是目標用戶、他們都有哪些需要,才可能設計出能滿足這些用戶需求的產品。首先找到真正的用戶,然后從他們那里找到需求。用戶和他們的需求是所有設計、開發工作的基礎。在“以用戶為中心”的方法中,這個內容是最基本的。簡而言之,在這個階段我們需要知道:a. 用戶想要什么,b. 我們要做什么。
  2. 設計出一些滿足需求的設計方案。 這是用戶體驗設計的核心部分,也就是提出滿足用戶需求的構思??梢詣澐譃閮蓚€子活動:概念設計和物理設計。所謂概念設計就是用一種用戶能夠理解的方式去描述產品應該做些什么、如何運作、外觀如何;而物理設計考慮的則是產品的細節,包括要使用的色彩、聲音和圖像,還有菜單設計和圖標設計。這些設計構思都需要提出各種方案,從而制作出原型以提供評估。這個階段其實就是:試試該如何來做
  3. 制作設計方案的原型。 評價一個設計的最佳方法,就是讓用戶去使用產品、去與產品交互,讓他們去感受。這就要求我們要把設計方案轉化為可以交互的版本,或者說產品的原型。
  4. 用戶測試和評估。 也許你和你的同事都能自如地瀏覽并使用自己開發的網站,或者能夠順利地通過產品或軟件完成某個任務。 但是適應開發者和設計者的產品并不一定適合絕大多數普通用戶?。 我們需要讓用戶自己來檢驗。同樣,用一句簡單的話來概括這個階段也就是:看看這個設計行不行

這些方法是相互聯系的,交織在一起的,同時也需要重復進行?。 這個相互聯系并且重復進行的特征被稱為“迭代”,是用戶體驗設計過程的關鍵特征之一。

圖中雙向箭頭意味著要反復進行度量

用戶體驗設計方法的特征

  1. 以用戶為中心。“以用戶為中心”的意思就是“讓用戶參與到整個項目的開發過程”。這是用戶體驗設計的一個重要觀點,因為只有用戶才是產品成功與否的最終評判者。產品只有在用戶滿意的條件下才可能賣得好,從而為公司帶來效益。也許我們并不能保證讓用戶參與開發的方方面面,但把“以用戶為中心”作為一個口號,能鼓勵我們關注這些問題,并努力提供讓用戶參與測試、評估并提出反饋的機會。
  2. 建立明確具體的可用性標準。 在項目開始的時候,就應該確定這個項目的可用性目標和用戶體驗目標,并做出明確說明,同時所有的開發人員也應該就這些問題達成一致。這些標準是后續工作需要遵循的綱領,任何人不得有異議。這些標準便于選擇不同的設計方案,而且在產品開發過程中,也能隨時根據標準檢查這些方案。
  3. 反復迭代??!暗本褪欠磸瓦M行設計過程中的某些階段。通過“迭代”,能利用反饋來改進設計。反復進行“設計—測試”,測試就會更全面、更徹底,最終能夠發現并解決絕大多數的問題。

用戶體驗設計的目標

可用性目標

所謂可用性,就是產品是否易學、使用是否有效果,以及通用性是否良好等等。它涉及優化用戶與產品的交互方式,從而使人們能更有效地進行日常工作、完成任務和學習。

  1. 可行性??尚行允亲畛R?、最基本的目標,指的是產品是否“可行”。也就是用戶能否通過產品
    滿足需求,還有滿足需求的程度有多少。如果產品或服務使用起來沒有效果,誰還會用它呢?
  2. 有效性。有效性指的是用戶在執行任務時,產品支持用戶的方式是否有效,從而避免繁瑣的操作。
  3. 安全性。安全性關系到保護用戶以避免發生錯誤的情形。不管是新手還是老手,他們都有可能會犯錯誤。產品應該能避免因為用戶偶然的活動或誤操作而造成損失。要知道,每個人對出錯都會擔憂后果,這種擔憂對用戶的后續的操作會有很大的影響。比如: 降低用戶按錯鍵或者按鈕的風險,從而預防用戶犯嚴重的錯誤(例如不要把“退出”或“刪除”命令與“保存”命令安排在一起); 為用戶提供出錯后的復原方法,從而讓用戶更有信心,而且敢于嘗試新操作; 采用其他安全機制,包括取消選項和確認對話框。
  4. 通用性。通用性指的是產品是否提供了正確的功能接口,以便用戶可以做他們需要做的、或是想要做的事情。?比如: 一個繪圖軟件,它只能使用鼠標而不支持手寫板,而且只能繪制多邊形,那么它的通用性就很差,沒有多少人會使用這種軟件。
  5. 易學性。易學性指的是學習使用產品的難易。對任何產品,用戶都希望能立即開始,而且不需要花費多大力氣。 我們需要知道:a.由開始使用產品到能夠執行經常性的任務,需要多長時間?會不會很難?b.學習了各項功能后,完成更復雜的任務,需要多長時間?會不會很難?
  6. 易記性。易記性指的是用戶在學會某個產品后,是不是能迅速地回想起使用方法。這一點對于偶
    爾才使用的交互產品更為重要。用戶們不應該每次都需要重新學習如何執行任務,起碼借助一些簡單提示就能回憶起它的用法。如果產品的操作含糊、不合邏輯,或者次序不合理,它的使用方法就可能很難記住,用戶會經常覺得需要幫助。 有很多方法可以提高易記性,例如:在執行任務的不同階段,使用一些有意義的圖標、名稱或選項來協助用戶記住操作次序。或者在組織選項和圖標時,把它們進行分組(例如把所有繪圖工具放置在界面的同一個區域),也能使用戶知道在什么階段應該在哪里尋找這些工具。

用戶體驗目標

用戶體驗設計現在已經不僅僅只是如何提高工作效率的問題了,人們也越來越關心產品是否具備其它一些品質,例如:

  • 令人感到滿意
  • 令人心情愉快
  • 有趣味性
  • 引人入勝
  • 富有啟發性
  • 富有美感
  • 富有時尚感
  • 可激發創造性
  • 讓人有成就感
  • 讓人得到情感上的滿足

用戶體驗目標與可用性目標不同??捎眯缘哪繕朔浅?陀^,而用戶體驗目標關心的則是用戶自己的情緒和感受。用戶體驗并不是評價產品多有用或者多有效。用戶體驗目標的定義不那么明確,因為不同用戶的感受是不一樣的,這個沒有辦法來加以量化。

我們要注意的是,并不是所有的可用性目標和用戶體驗目標都適用于每個產品,有些目標甚至是相互排斥的。例如我們沒必要去設計一個既有趣又安全的管理系統等。

用戶體驗設計的原則

  1. 讓用戶隨時了解系統的狀態。 在適當的時候應該提供適當的反饋,讓用戶能隨時掌握系統的運行狀況。反饋就是要返回與任務相關的信息,例如用戶已經執行了什么動作,系統現在正在幫用戶上傳文件等等,這樣用戶就能夠踏實地繼續他的操作。
  2. 系統應與真實世界相符合。應當使用用戶的語言,也就是使用他們熟悉的那些詞匯、慣用語和概念,而不是高深莫測的技術用語。
  3. 給予用戶控制權和自主權。人們對自己無法掌控的東西總是有些敬而遠之。不管是網站還是其它產品,用戶總是主角,是他們控制著系統。但是,系統畢竟是死的,這種時候就必須想點辦法來彌補這一缺陷。例如,當用戶在操作中發生了異常狀況時,你應該為他們提供標記醒目的“緊急出口”。也就是說,讓用戶有權自主中斷某項進程,而不是當系統出錯或誤操作后只能看著錯誤繼續發展而無可奈何。
  4. 提供一致性。 一致性指的是在設計界面時使用相似的操作,并且為相似的任務使用相似的元素。
  5. 幫助用戶識別、診斷和修復錯誤。 當出現錯誤時,使用簡明的語言描述問題,并且能夠推薦解決方法。
  6. 預防錯誤。比幫助用戶修復錯誤更好的,是在一開始就預防錯誤發生。比如,不可用的功能置灰處理等。
  7. 提供識別而不是記憶。使對象、動作和選項都清晰可見,且標識性強。例如:使用簡潔明了的圖形或文字提示用戶某項操作的功能、目的以及可能發生的結果,這樣設計都能幫助用戶在不自覺中加深印象。
  8. 強調使用的靈活性及有效性。 可以提供一些新用戶不可見的快捷鍵,這樣既不會干擾新用戶,又能方便了有經驗的用戶能快速地執行任務。
  9. 少即是多。避免使用無關或極少使用的信息。把每個可能不必要的元素逐一去掉。如果沒有它系統仍能很好的工作,那么就刪除它。
  10. 提供幫助及文檔。為了幫助用戶學習使用產品,或者解決實際問題,應該提供易于檢索、便于學習的幫助信息。在必要的時候還可以提供可交互的學習資料。

以上就是對用戶體驗設計中需要貫徹的方法與原則的一些簡要總結。

 

作者:流年,互聯網產品設計師,4年互聯網產品設計經驗。

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題圖來自unsplash,基于CC0協議

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評論
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  1. 總結的挺好的

    來自浙江 回復