案例分析:如何從0到1對一款產(chǎn)品游戲化
在選擇游戲化產(chǎn)品的時候需要認清自己的產(chǎn)品適不適合游戲化。游戲化只是手段而不是目的,不要顧此失彼;在上線之后要不斷的觀察數(shù)據(jù)情況和獲取用戶反饋來不斷調(diào)整和優(yōu)化產(chǎn)品。
本文主要圍繞如何對一個普通的APP游戲化的流程。
先放一張腦圖:
一、什么是游戲化?
游戲化,是利用游戲機制和游戲設計技巧,來吸引和激勵人們完成他們的目標。游戲化挖掘了產(chǎn)生用戶沖動的基本欲望和需求,這其中主要圍繞了“狀態(tài)”和“成就”二者展開。
二、為什么要游戲化?
游戲的用戶黏度和沉浸度向來在互聯(lián)網(wǎng)APP產(chǎn)品里面都是最高的,拋開幾款頂級日常必備的產(chǎn)品,微信、QQ、支付寶,那些冒尖的游戲,王者榮耀,吃雞游戲,開心消消樂,哪個APP能做到幾千萬的同時在線。講個笑話:我在玩王者榮耀的時候誰敢打我電話,我必千里追殺。但是你在體驗其他產(chǎn)品的時候會有這種感覺嗎?這是游戲產(chǎn)品的魅力。
當然,APP要做游戲化不能舍本逐末,游戲化只是手段,不是目的,我們的最終目的還是要提高現(xiàn)有產(chǎn)品的活躍,在線時長,用戶粘性。而給產(chǎn)品融入一些游戲的元素和設計,我們稱之為游戲化。游戲化能給枯燥的產(chǎn)品注入一劑新鮮的血液,它能提高產(chǎn)品的轉(zhuǎn)化率,提高用戶留存,提高APP使用時長,提高用戶參與度和互動性,增強產(chǎn)品的趣味性。
1. 你的產(chǎn)品適合游戲化嗎?
不是所有的產(chǎn)品都適合游戲化的設計,在做之前,我們要思考產(chǎn)品是否適合游戲化,是否有必要做游戲化,還是那句話,不要舍本逐末。
2. 那什么樣的產(chǎn)品適合游戲化?
高頻,碎片化場景,有社交屬性更好,如社區(qū),社交類,購物類,這類產(chǎn)品適合融入游戲化的場景。
低頻,強需求,嚴謹、嚴肅的產(chǎn)品的不適合考慮融入游戲化的場景,如后臺,OA,12306,醫(yī)療這類產(chǎn)品。這類產(chǎn)品就算是加入了游戲化的功能,用戶也不會去使用,或者在心理上就會排斥,比如醫(yī)療類的,你加等級排行嗎?不是生病誰希望天天打開這種產(chǎn)品呢?
3. 什么階段的產(chǎn)品適用游戲化?
不是每個階段的產(chǎn)品都適合融入游戲化,比如社交類產(chǎn)品,在最初的時候考慮的是如何滿足用戶的基本需求,做好社交場景,明確自己的優(yōu)勢。
游戲化只能算是一個興奮需求——有用戶會覺得很意外,很喜歡,對產(chǎn)品的好感度上升,會提高產(chǎn)品的三圍數(shù)據(jù);沒有,用戶也會覺得很正常。所以在什么時候融入游戲化,也是需要斟酌的一個點。
以下是我的一個總結(jié)圖:
三、其他平臺是怎么做的?
分析八角行為,利用八大驅(qū)動力,抓住用戶心理。結(jié)合HOOKED模型讓用戶自愿參與到游戲當中,再設計游戲關(guān)聯(lián)產(chǎn)品內(nèi)容,讓產(chǎn)品和游戲融合,游戲促進產(chǎn)品。
1. 淘寶
AR游戲,結(jié)合當前最熱門的前沿技術(shù),在產(chǎn)品當中嵌入AR小游戲。
小游戲的關(guān)鍵字是:簡單、AR、禮品、收集、簽到、成就,主要涉及到八大驅(qū)動力中的成就、擁有、未知。用戶通過AR相機游戲收集圖鑒、獲取優(yōu)惠券、小禮包,通過養(yǎng)成游戲升級稱號獲取各類券。
從心理學上來說,用戶通過游戲(努力)獲得的優(yōu)惠券與賣家或平臺批量贈送在心理上是感受不同的,會讓用戶產(chǎn)生贈品并不是那么廉價的感覺,對于提高優(yōu)惠券的使用率,增加購買率有一定的幫助。
下圖是淘寶內(nèi)游戲的粗略框架和頁面設計。
通過框架圖和頁面設計,我們能很清晰的看到整個游戲的內(nèi)容,淘寶的核心功能是購物,所以整個游戲的設計都是和購物相關(guān)的內(nèi)容結(jié)合在一起,促進購買率。
2. 陌陌
陌陌早期是做陌生人社交的,社交屬性重,只搭建了純粹的等級體系,游戲相關(guān)內(nèi)容并不多;之后開始進軍視頻社交之后,在直播當中加入了很多游戲的元素,甚至在我的頁面當中加入了游戲中心模塊——今年火熱的狼人殺游戲就是陌陌很重要的一個游戲社交模塊。
狼人殺太火,感覺沒有分析的必要——當然毋庸置疑這也是游戲化非常明顯的一個特征。
我們以最近新更新的版本8.4上線的新功能直播PK來分析。
直播pk和之前上線的多人連線略有不同,是兩位主播連線,通過口頭協(xié)定相關(guān)游戲內(nèi)容和規(guī)則,兩遍主播的直播間觀眾通過刷禮物來支持己方主播,倒計時5分鐘結(jié)束之后哪邊主播的禮物星光更高則勝利,失敗方完成之前口頭協(xié)定的游戲內(nèi)容;通過活動排名促進主播相互PK:
整個規(guī)則簡單粗暴,目的也非常明確:刷禮物。通過主播之間的游戲來提高主播的活躍,促進用戶的打賞行為,達到收入的提高。
關(guān)鍵字:簡單、交友、懲罰。主要涉及到八大驅(qū)動力中的:社交、成就。
對于陌陌的這個游戲我個人其實覺得還可以有更好的玩法:目前的這個玩法太過于單調(diào)乏味,就我停留的幾個主播間發(fā)現(xiàn),有一定的促進作用,但是效果并不是特別明顯。我們可以看下面的另一個例子,派派。
3. 派派
主要通過聊吧——隨時隨地暢聊你感興趣的話題,贈送心儀的TA虛擬禮物;在派派認識不同的地域,不同興趣的一群新朋友。
派派是2014年初上線的APP,我不知道為什么他們不跟著視頻社交的潮流走,到目前最新的版本做的還是群聊(聊吧)。
派派的游戲化很重,整個體系的設計風格就偏向于游戲,融合了眾多的游戲元素:技能、裝備、等級、體力等等,甚至整個APP的使用都偏向于游戲的那種難度。
關(guān)鍵字:交友、聊天、搶紅包、偷紅包。主要涉及到八大驅(qū)動力中的:社交、稀缺、成就。
APP用戶群體偏向于年輕化,太過復雜;有缺點也有優(yōu)點,但游戲化做到了極致。小游戲(你畫我猜等)、整體框架等都運用到了游戲的思維,讓用戶在使用產(chǎn)品的時候不知不覺沉浸其中。
4. 支付寶
不得不提支付寶的種樹游戲,有一段時間我確實沉迷于偷能量,收能量。游戲規(guī)則很簡單:使用支付寶消費,24小時之后會產(chǎn)生能量,收集能量和去好友螞蟻森林偷能量都能使虛擬的樹苗長高,能量達到一定量之后可以真的申請在某個地區(qū)種一顆樹。
參與者最直觀的感受就是自己為環(huán)保事業(yè)做出了貢獻,參與到了造福地球的公益事業(yè)當中,有種滿滿的成績感和榮譽感;同時又好像回到了幾年前的QQ空間農(nóng)場和搶車位游戲當中,那種和好友互動的歡樂也會讓我們這群中年老阿姨大叔感到滿滿的歡樂。
通過指定獲取能量的消費又可以提高支付寶的某些指標,比如設定騎行某共享單車也可以獲取能量。
關(guān)鍵字:社交、偷、公益、消費。主要涉及到八大卻動力中的:使命、成就、社交。用戶能在消費娛樂的同時參與到公益貢獻反饋社會當中,何樂而不為呢?
四、如何游戲化一款APP?
分析完以上的一些內(nèi)容,確定完我們的產(chǎn)品適合游戲化以后,就要開始產(chǎn)品游戲化的步驟了。
以下分析以之前參與做過的一款APP為例:
產(chǎn)品是一款訂場工具,具有較強的社交屬性,滿足前文中提到的游戲化條件;我們嘗試對這個APP進行游戲化設計。
1. 為什么要做?
產(chǎn)品處于成熟期,用戶的整體活躍沒有明顯的提升,反而有在下降的趨勢。
為提高產(chǎn)品的活躍和其他各項重要指標,延長產(chǎn)品的生命周期,可以引入一些游戲化的設計,提高產(chǎn)品的趣味性,培養(yǎng)用戶對核心功能的使用習慣。
首先分析產(chǎn)品定位和框架結(jié)構(gòu):
這是APP的主要構(gòu)成功能框架,核心功能是訂場功能——也是該APP當初的定位:滿足用戶的訂場需求,其他是之后版本迭代的功能。
目前流量主要集中在訂場、動態(tài)、圈子模塊。
在產(chǎn)品的游戲化過程當中,我們可以設計引導用戶主動訂場的功能,并在訂場之后及時給予用戶反饋;設計用戶之間互動的內(nèi)容來培養(yǎng)社區(qū)內(nèi)用戶之間的互動交流。
預期目標:提高用戶活躍,提高APP核心功能的使用頻率,提高APP用戶之間的互動
目標用戶:全平臺用戶
游戲化設計:APP游戲化思維腦圖
- 等級體系:用戶在使用APP的功能當中,某些行為可以增加用戶的個人等級。個人等級表明用戶在當前平臺的一個資深度,類似QQ等級。
- 任務:提供各種日常和階段性任務,完成任務可以獲得平臺的虛擬稱號和獎勵。
- 排名:平臺定位是高爾夫競技運動的愛好者,對于高爾夫的相關(guān)的內(nèi)容非常追崇,排名可以增加用戶榮譽感。
- 微章:通過完成各種任務或者技能達到某種程度給用戶的虛擬稱號。
- 競技:用戶之間的互動競技,比拼桿數(shù),比拼打過的球場數(shù)等等。
- 小游戲:設計簡單易于傳播的互動小游戲,讓平臺所有玩家都能參與到其中,簡單又能帶來歡樂,讓平臺更有趣。
小結(jié):以上游戲化的設計參考HOOKED模型:觸發(fā)、行動、多變的籌賞、投入。為了提高平臺的各項指標,關(guān)鍵是培養(yǎng)用戶使用產(chǎn)品的習慣,游戲化的設計也是為了讓用戶參與度和積極性提高。
2. 那怎么培養(yǎng)用戶使用產(chǎn)品的習慣呢?
我們需要觸發(fā)條件:觸發(fā)分為外部觸發(fā)和內(nèi)部觸發(fā)。
外部觸發(fā)有四種類型:付費型觸發(fā)、回饋型觸發(fā)、人際型觸發(fā)、自主型觸發(fā)。
前三種類型的觸發(fā)通常是以獲取新用戶為主要目標,自主型觸發(fā)是以驅(qū)動用戶重復某種行為作為重點,目的是讓用戶養(yǎng)成習慣。
外部觸發(fā)通常借助產(chǎn)品主動提醒和一些感官上的刺激來影響用戶去使用產(chǎn)品。而內(nèi)部觸發(fā)則更多的是讓用戶自主的產(chǎn)生使用產(chǎn)品的沖動。
對于用戶來說,八角行為提出的八大驅(qū)動力都是強大的內(nèi)部觸發(fā)器,我們在游戲化設計的時候就要把這些嵌入到產(chǎn)品當中。
等級、排名、任務、微章、競技、小游戲,這些設計都是希望讓用戶主動的使用產(chǎn)品。
行動:有個成熟的模型公式:
B=MAT
行為(behavior)=動力(motivation)+能力(ability)+觸發(fā)器(trigger)
要產(chǎn)生一個行為需要三種同時滿足。
舉個簡單的例子:吃東西。你餓了,這是你想要吃飯的動力,口袋里面有沒有支付一頓飯的錢這是你的能力;路邊看到一個賣紅薯的攤,很香的味道刺激了你的嗅覺,然后你買了個紅薯吃了。
多變的籌賞:籌賞分為社交籌賞、獵物籌賞、自我籌賞。
人是復雜的動物,離不開社交,對社交價值的追求會直接影響我們支配時間的方式。
獵物籌賞,通常是滿足人們對于獵奇或追逐某物的心理——馬斯洛需求層次論的最高層就是自我實現(xiàn)需求,自我籌賞正是滿足用戶對于自我價值的肯定,提高用戶的成就感。
等級規(guī)則設計:設定等級每一級的等級經(jīng)驗,以及該等級下對應開放的特權(quán)功能。例如,一級開放聊天功能,二級開放創(chuàng)建圈子功能。等級經(jīng)驗值獲取點,任務、點贊、評論、訂場等。等級需要配置兩張表,一張包含每一級升級所需經(jīng)驗值,對應開放功能;還有一張是各經(jīng)驗值點。
任務設計規(guī)則:每日任務,或者階段性任務。每日點贊評論次數(shù)、月訂場次數(shù),完成任務可以獲取高額經(jīng)驗獎勵。任務需要配置一張任務表:任務名稱、類型(日任務、周任務、月任務)、任務經(jīng)驗,任務條件。
排名規(guī)則:排名類型分幾種:打過的球場數(shù)排名(高爾夫愛好者熱衷于此)。前三給予特殊獎勵,如身份徽章;桿數(shù)排名,體現(xiàn)用戶實力的排行榜;競技排名,選擇球場和用戶,在打同一個場的同類型洞時的桿數(shù);累計勝場數(shù),連續(xù)勝場數(shù)排名。
徽章:為不同成就制定不一樣的徽章,展示在用戶昵稱或者個人主頁位置。如:競技榜前十徽章,單差點徽章等?;照乱灿幸粡垖俚谋?,對應獲取徽章的條件。
競技:制定不同的競技規(guī)則,引導用戶積極參與,如前文提到的,當我在訂場選擇球場時,我可以挑選定過該場次的用戶pk桿數(shù),勝利則給予獎勵(獎勵可配),并在累計勝利之后給予特殊微章,如:挑戰(zhàn)達人,屢敗屢戰(zhàn)等。
小游戲:如網(wǎng)頁版的小游戲,比拼揮桿碼數(shù),展示排名。這些都可以,但是要簡單,并且易于傳播,可以快速分享。
3. 這樣設計的目的?
等級和排行榜的加入讓用戶之間產(chǎn)生一種競爭的關(guān)系,害怕被超越,害怕失去,為了保持這種一直超越其他的排名,會不斷的去獲取經(jīng)驗來保持現(xiàn)狀或者超越其他人。
人對稀缺的事物都會有占為己有的想法,有收集和擁有的需求,徽章會讓用戶主動的去努力收集,在獲取之后會有一種努力之后被肯定的成就感,榮譽感。
排行榜的排名,等級的提升,徽章的獲取這些都是在完成任務或觸發(fā)某種操作之后給予用戶的及時反饋,也是刺激用戶做出行動的誘導因素。
任務是為了培養(yǎng)用戶的操作習慣,增加產(chǎn)品的內(nèi)驅(qū)動力,讓用戶主動的去使用產(chǎn)品。
4. 游戲化的美術(shù)需求?
游戲產(chǎn)品與非游戲產(chǎn)品的風格會相差很大,游戲產(chǎn)品美術(shù)風格絢麗,追求復雜和多變,有時候一個產(chǎn)品里面會有幾十種不同的按鈕,而非游戲產(chǎn)品通常都比較簡約素雅。所以在設計游戲相關(guān)元素的時候盡量要保持原有產(chǎn)品的風格上加入游戲的風格設計。
5. 功能測試和種子用戶體驗測試
游戲化的功能測試相對于非游戲化的APP來說會稍微復雜一點。在上線前我們可以邀請一部分種子用戶來使用游戲化之后的新版本,參與到測試當中,收集用戶反饋的問題,對整體的細節(jié)再做調(diào)整。特別需要注意的是等級的配置,前期升級不能太慢,后期升級不能太快,需要在測試過程中不斷對每一級經(jīng)驗值進行調(diào)整,達到適合的數(shù)值。任務的完成和徽章的獲取條件也需要根據(jù)測試數(shù)據(jù)進行不斷的調(diào)整。
6. 運營工作準備
未上線前的準備:組織創(chuàng)建微信和qq種子用戶群,運營人員主動聯(lián)系KOL參與新功能測試,在可接受范圍內(nèi)提供相應禮品。在APP內(nèi)banner位置為策劃新功能活動宣傳,設定報名條件,和參與獎勵。打點位置需求給到開發(fā),記錄用戶使用APP的各項數(shù)據(jù),方便后期觀察數(shù)據(jù)。
上線后工作:前期為讓用戶發(fā)現(xiàn)并使用新功能,逐漸的養(yǎng)成習慣,運營需要創(chuàng)建吸引眼球的活動來引導用戶參與進活動當中,給予適當?shù)莫剟?。產(chǎn)品也要定期做好用戶調(diào)研工作,手機用戶的反饋意見。觀察游戲化之后的運營數(shù)據(jù)情況,及時分析數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn)問題,快速輸出解決方案做出調(diào)整。
本文由 @青谷 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
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