用戶體驗在產(chǎn)品發(fā)展過程中所扮演的角色

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誰都不愿意只身一人呆在山間小屋或孤零零地下室里埋頭工作。創(chuàng)建產(chǎn)品的過程中,我們每個人都需要與他人合作。良好的合作是保證你的用戶體驗解決方案能夠提升產(chǎn)品價值并獲得成功的關(guān)鍵特征。合作會更加有效,但是最重要的是,這可以確保你的設(shè)計能夠同時滿足用戶和客戶的需求。

就像那些已經(jīng)在用戶體驗這個領(lǐng)域工作了數(shù)十年的人一樣,我受到過六種開發(fā)方法的訓練,完成了150多個敏捷項目,但這些天有一樣東西令我很困惑,就是術(shù)語瀑布。在前敏捷時代,我從未在聲稱過自己正在做瀑布開發(fā)的機構(gòu)里工作過。如果我當時聽到某個團隊是“將設(shè)計投到墻上”時,現(xiàn)在我也會做出和他們當初一樣的做法,一定要嘲弄回來吧。產(chǎn)品開發(fā)——至少對于那些任何人都期望其成功的產(chǎn)品——總是在重復,增值,協(xié)作。

沒有瀑布

傳統(tǒng)的軟件發(fā)展方法不是逐步地或是封閉的。甚至是在最糟糕的開發(fā)過程中,人們也不是將他們自己鎖進分開的房間獨自完成工作,然后通過墻上的狹槽把完全成型、未經(jīng)改動的文件遞出來。就像Phillip G. Armour在他的《軟件商業(yè):評價不是惡魔》一文中寫到的:

“瀑布模式不是真正的工作方法。它不是類似允許在一個簡化系統(tǒng)的基礎(chǔ)上追蹤項目的管理模型那樣的開發(fā)模型。幾乎從來不會在一個明確的日期完成工作,然而大多數(shù)先前定義的需求會在后期進行明確,與簡單模型假設(shè)相沖突從而進行必要的修正,這一過程貫穿設(shè)計生命周期的始終?!?/p>

這也是我的經(jīng)驗。只有糟糕的團隊才不會合作。即使一些聰明的經(jīng)理雄心勃勃,試圖讓團隊每個人放棄最優(yōu)的選擇,不同的學科背景的成員將秘密地滿足和協(xié)調(diào)他們各自的活動。每個人都在不斷地重復。例如,螺旋只是一個更老的開發(fā)方法,其目的是提高產(chǎn)品整個開發(fā)生命周期。圖1說明了螺旋發(fā)展是如何工作的。

圖1—螺旋發(fā)展的生命周期

其他開發(fā)過程往往是相似的。即使存在不同的階段,每個人——包括那些最終將維護系統(tǒng)的人——都將被邀請,甚至要求直接參與項目。另外,因為幾乎沒人能獨自搞定一個設(shè)計項目,所以許多階段有所重疊或人們繼續(xù)以監(jiān)控者的身份工作。

他們將用戶體驗集合成這些過程。我認為這樣的過程十分輕松和自然。當嚴謹?shù)牡能浖_發(fā)人員或架構(gòu)師提到設(shè)計時,他們通常指的是軟件設(shè)計、數(shù)據(jù)庫設(shè)計、或其他技術(shù)類設(shè)計工作。雖然如今的團隊經(jīng)常對這樣的工作漠不關(guān)心,但是這些工作對于建立一個可靠的滿足預期的產(chǎn)品來說是至關(guān)重要的。

量化用戶需求

這種混淆的術(shù)語可能會出現(xiàn)問題。如果我們各自想要設(shè)計出不同的事物,那么我們該如何一起工作呢?好吧,我不認為我們想要不同的東西。用戶體驗設(shè)計也是與建立系統(tǒng)有關(guān)。我們只是把用戶當作是系統(tǒng)的一部分并且承認他們有可量化的需求和約束。

關(guān)鍵是要盡可能地將用戶定義得寬泛一些。用戶不僅僅包括那些將會使用你產(chǎn)品的最終用戶,應包括像管理員、內(nèi)容創(chuàng)建者和負責系統(tǒng)維護的這些內(nèi)部使用者在內(nèi)。無論你是將遺留系統(tǒng)移植到新的平臺還是從頭創(chuàng)建除數(shù)字技術(shù)以外的全新技術(shù),你還需要解決商業(yè)流程和目標。

當你以這種方式看待用戶體驗時,忽然商業(yè)項目中的每個人——甚至可能是工程團隊——會發(fā)現(xiàn)你所扮演的角色是有意義并且有價值的。如果當你作為用戶體驗設(shè)計師,也花時間來了解技術(shù)約束并且同時考慮客戶需求和用戶需求時,你會發(fā)現(xiàn)這個觀點尤為正確。如果你那么做了,你的設(shè)計工作將自然而然的地與技術(shù)規(guī)范同步。由于我們工作分析的本質(zhì),用戶體驗專業(yè)人士可能成為他們團隊早期最有價值的成員??傊?,這時就是做我們的工作最簡單的時候。

用戶體驗和開發(fā)過程

那么,唯一的挑戰(zhàn)就是開發(fā)過程本身。在過去的一周里,我了解到敏捷專家完全不懂用戶體驗設(shè)計是干什么的。甚至在我多次解釋了用戶體驗的作用之后,他們?nèi)匀粓猿终J為我們是在任務流程設(shè)立之后進行用戶界面(UI)設(shè)計的。他們甚至認為在第一輪功能方面的開發(fā)完成之后,我們只要清理UI就好了。更糟糕的是,如果我們事先做一些整體的、敵對的設(shè)計,他們就會認為我們破壞了他們的進程,因此最終認定我們:不合作。

這是不久前在Twitter上的一次交談,Brian Rieger對我的微博回應如下:

“我發(fā)現(xiàn)‘敏捷設(shè)計’的討論讓我最好奇的是我從未意識到設(shè)計(我曾經(jīng)學到的)絕不是敏捷設(shè)計?!?/p>

除了一些強烈提出質(zhì)疑的經(jīng)理、過程教練以及開發(fā)人員,大多數(shù)項目團隊至少會給你一些余地,來解釋作為一個用戶體驗專業(yè)人員,你會為這個項目做些什么。那么,你能做些什么來克服這些偏見呢?

通常,這時候我會說我是一個生態(tài)系統(tǒng)設(shè)計師。我的工作是發(fā)現(xiàn)、整合和平衡所有的需求和限制,如表1所示。

1

表1—平衡需求和限制?

我們?nèi)绾巫龅侥??如果我們必須通過定義一些關(guān)鍵的指導方針來將其明確,那么我會說:

  • 第一,不要畫出來
  • 收集并且理解
  • 首先設(shè)計生態(tài)系統(tǒng)
  • 保持,看,輕敲,連接
  • 注釋,描述并且解釋
  • 評估和驗證

在我對他們每個進行討論之前,我想強調(diào)一下,他們真的不是設(shè)計過程中的步驟。而是,在整個項目中你會反復運用甚至是一直要用的行動或行為。這些是你反復在做的事情。例如,你就要開始做這些事情的時候,不只是當你第一次接手一個新項目的時候,而是無論何時只要新的信息出現(xiàn),你就該這么做。

第一,不要畫出來

我不是通過哲學反思來了解到用戶體驗在開發(fā)過程中的作用的,而是失敗教會了我這些。從本質(zhì)上說,我不是“天才設(shè)計師”,決策類型和得到好的結(jié)果依賴于直覺和豐富的經(jīng)驗——雖然我討厭這個名詞的一些含義。事實上,我過去常常打斷顧客對他們需求的解釋并且在幾分鐘內(nèi)在白板上想出很棒的解決方案。但在十年前,當我為Sprint網(wǎng)站徹底重做時,出現(xiàn)了緊急情況。

我創(chuàng)建了一個非常高級的網(wǎng)站地圖——在信息架構(gòu)(IA)這一術(shù)語在我大腦中形成之前——以及一組很好地遵循了品牌和最好的實踐原則的頁面模板。然后一個非常優(yōu)秀的項目經(jīng)理把我們和每個產(chǎn)品擁有者輪流安排在一個房間。和他們工作六個月,有時一天工作16個小時,把網(wǎng)站的幾百個網(wǎng)頁的每一頁都畫在模板的打印紙上—用鉛筆一部分一部分地畫,如圖2所示。

然后我把這些畫變成圖像處理的實物原型。幾個星期后,進入到了進程的這一部分,很明顯這個方法是很瘋狂的,一旦我完成了,我就開始尋找一種更好的方法。這些都是發(fā)生在以用戶為中心的設(shè)計折線圖和直方圖存在之前。所以,我沒有可以參照的對象。圖2展示的是我以前的方法,獨立地、一頁一頁來設(shè)計每個部分。

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圖2—我以前用的用戶體驗設(shè)計方法

最近,一個項目再次證明了一頁一頁、一個特征一個特征地設(shè)計是種糟糕的設(shè)計方法。我從別人那里接受了一個項目,沒有時間重新開始了。前面的機構(gòu)設(shè)計理念是以圖像處理為中心,只相信最好結(jié)果唯一的??蛻粝嘈胖灰医又麄兾赐瓿傻墓ぷ髯鱿氯ィ@個項目必定會成為一項偉大的工作,所以堅持讓我們照那樣繼續(xù)做下去。所以我照著他們所要求的去做了,盡管我確實不冷不熱地盡力地用圖解法表示流程并強迫其一致性。首先,最終設(shè)計是漂亮的,用起來很有趣,值得適度的夸贊。然后,人們注意到存在一些問題——例如,產(chǎn)品中有整整十五種模式類型、間隙和彈出窗口——這些問題存在的理由不是別的,正是我們?yōu)榱藵M足在某時出現(xiàn)的特定需求而忙忙碌碌地設(shè)計了一切。

當我花時間去傾聽和思考,我總是可以想到更加簡單、成本更低的方法來建立和維護產(chǎn)品??偸沁@樣做,并且堅持讓你的客戶允許你這樣做。這會讓你的客戶認為你和你的用戶體驗團隊十分友好,并且當其他人來找你改善他們的產(chǎn)品時,你能得到更多的工作。

收集與理解

那么,你該如何傾聽呢?正式地。有很多糟糕的信息收集的過程。例如,我們在小學被教導的傳統(tǒng)的頭腦風暴是找出信息的一種糟糕的方法。在頭腦風暴中,我們總是被告知沒有壞的想法,但那不是真的。除了大量糟糕的想法之外,事實上真正好的想法是受限制的。無論如何,我們很少被要求想出一個原始問題的解決方案。通常,我們已經(jīng)有了一點可以深入的方向。

早在用戶體驗開始接洽項目之初,通常有人就已經(jīng)有注意到了,至少在我的經(jīng)驗中是這樣。通常,對于那些已經(jīng)存在了很多年甚至是幾十年的事物,這是一種變化、轉(zhuǎn)變或者改進。所以,我們要做的第一件事情就是讓整個團隊成員聚集起來。他們的頭腦中有很多相關(guān)的知識。

惱人的是,那些都在他們的頭腦當中。要注意人們不善于分析和分享他們所知道的東西。你不能只是把他們帶到一個房間或是坐下吃飯然后從他們那得到信息。然而,在提取那類信息時有一些行之有效的技巧,最終能夠讓你找到真正有趣的答案。一種方法是去他們自己的環(huán)境訪問這些人。人種學事實上是根據(jù)觀察研究的科學,但是只要把你的團隊帶到像是家、修理店、公園或是商店這樣的真實環(huán)境就可以鼓勵大家進行對話和回憶。圖3顯示了一個團隊為了與他們的客戶了解為什么遺留產(chǎn)品要以特定的方式安排和貼標簽而一起拜訪了Hallmark商店。

Hoober-Process-Figure3

圖3—參觀Hallmark商店?

我的大多數(shù)的信息收集甚至比這個更加直接。多年來,我已經(jīng)學會詢問任何產(chǎn)品的四個核心問題了:

  • 這個產(chǎn)品是什么?
  • 它的一個主要目的是什么?
  • 它解決了一個什么樣的問題?
  • 誰將會用這些產(chǎn)品?

你可以用好幾種方法收集這個信息。我只是通過電話、郵件或是在線調(diào)查,非常仔細地問問題就成功地得到了答案。至今為止我最喜歡的做法是——多年來我簡單的稱其為便利貼法。許多人稱之為親和力圖標。最近,我發(fā)現(xiàn)這種方法擁有了一個正式的名字,叫KJ法,這個名字是為了紀念他的日本創(chuàng)始人Kawakita Jiro而命名的。

用這種方法,你要把項目成員和其他擁有你需要的知識的人聚集到一個房間,讓他們在卡片或是便簽紙上寫下信息,然后將他們組成一個團隊,僅僅告訴他們要一起工作并且給他們一些合作方面的建議,僅此而已。這是一個狡猾的方法,內(nèi)在地使人們一起工作以此對一個問題得出共同的理解并且一致認同這個答案。

不要只是檢查這個步驟——發(fā)展你的設(shè)計

像這樣進行與建立團隊完全不同的鍛煉是很重要的。你不僅僅是觀看,完成這些練習的步驟,然后舉手鼓掌最后離開。在設(shè)計過程中應用你從這些練習中得來的數(shù)據(jù),你的設(shè)計應該會平滑地從一個臺階上升到另一個臺階。

這種練習帶來了一小部分相當良好的描述特性。對于敏捷團隊而言,敘事和可能的用戶故事可以從這個練習中產(chǎn)生。你應該盡早做這個練習——在你著手開發(fā)之前。這是有關(guān)對客戶和商業(yè)目標的理解。

另外一個關(guān)鍵的結(jié)果應該是一組目標和關(guān)鍵結(jié)果。這讓你可以正式地量化成功,那樣你就能在后面認出它,同時清楚地定義一個商業(yè)的實際目標。

了解你的聽眾

創(chuàng)建人物角色對于了解人們?nèi)绾问褂媚愕漠a(chǎn)品來說是個非常好的方法。當你嘗試理解為什么真正的用戶會遇到問題時,那么人物角色可能在以后就必不可少了。

曾經(jīng)Diane Jacobsen的一個顧客以這樣的話回復Diane Jacobsen為獲取這類數(shù)據(jù)需求所做的表現(xiàn):不要像那樣打打鬧鬧做太早,到第三階段再開始。

但是我不會只把責任歸結(jié)到客戶身上。經(jīng)典的以用戶為中心的設(shè)計過程很費時間,就我知道的設(shè)計人員,沒有幾個人會費心地去創(chuàng)建正式的人物角色。這不僅是一個觀念問題,我和一個花了6個月的時間來創(chuàng)建人物角色的團隊一起工作。比起滿足獲取更快的速度的需求,縮減程序這個需求更加重要,等你的團隊把人物角色創(chuàng)建好的時候可能世界也改變了。

你可以通過在幾周之內(nèi)完成你的用戶訪談和人物角色的創(chuàng)建來縮減程序。甚至,你可以在短短幾天內(nèi)就能很好地完成聽眾訪談的任務。假定人物角色已經(jīng)在你和你的團隊中存在了。你同樣可以采用我之前描述的從團隊中提取人物角色信息的信息收集方法。

我喜歡花一些時間在搜索互聯(lián)網(wǎng)來更加深入地豐富這些人物角色。對于專業(yè)用戶,我會找一些像是簡歷和工作公告這些東西。但是做這些并不需要停止你的工作進程。它能夠首先直接作用于你的訪談和人文學研究,那樣你會得到更多準確的結(jié)果更快地開始你的項目。

先設(shè)計生態(tài)系統(tǒng)

作為一個用戶體驗專業(yè)人士總是在設(shè)計生態(tài)系統(tǒng)。我們設(shè)計的每個東西都是生態(tài)系統(tǒng)。好的用戶體驗設(shè)計師早在數(shù)字時代來臨之前就已經(jīng)想到這個方法了。例如,出版商不僅要把報紙和雜志設(shè)計得易讀,還要讓它們在報刊亭引人注目,給訂戶留貼標簽的地方,然后打印、捆綁,所以當報刊到達讀者手中時,每本都看起來很棒——并且所有的花銷都滿足預算。

考慮一下三個因素:

  • 隨著新的連接設(shè)備的出現(xiàn),生態(tài)系統(tǒng)變得越來越復雜。已經(jīng)不再是網(wǎng)絡(luò)和移動設(shè)備之間的選擇,而是同時加上了智能電視、恒溫器和汽車。
  • 系統(tǒng)是復雜的,所以如果你假設(shè)一個簡單的、線性的過程,那么注定你會失敗。你在設(shè)計時必須考慮到問題的復雜性和潛在的錯誤以此來滿足所有用戶和技術(shù)的需求。
  • 很少有真正的全棧式生態(tài)系統(tǒng)開發(fā)人員。事實上,我真的一個都不知道。在可能出現(xiàn)的一個或更多平臺上進行原型設(shè)計或是開發(fā)之前,你需要先計劃整個體驗流程。

設(shè)計生態(tài)系統(tǒng)是真正地從用戶的角度去設(shè)計。想象一下用戶,思考一下他們真正的動機和目標,他們所居住的大環(huán)境是什么。想一下他們今天做過些什么。他們是在室內(nèi)還是出門了?是在桌旁還是帶著孩子到處走動?下雨了嗎?他們開車了嗎?你會發(fā)現(xiàn)如何盡可能少地將一點兒人物角色放到一起將會對你回答這些問題很有幫助。

有很多種畫生態(tài)系統(tǒng)的方法,但是確定你關(guān)注的是行為而不是用戶界面或是交互。關(guān)注的是服務,數(shù)據(jù),傳感器,網(wǎng)絡(luò)和用戶,而不是屏幕,頁面和按鈕。

這個圖不需要很漂亮。你可以從畫線框或是在之前做的練習中那些被貼在墻的貼紙上寫文字開始畫你的圖。

任何滿足你的需求的圖都是有效的。例如,故事板是建立生態(tài)系統(tǒng)模型的另一個好方法。最后,你需要一些清晰明確的東西,從而實現(xiàn)團隊能夠?qū)ο到y(tǒng)的設(shè)計和評估有個大致的了解。你的圖應該發(fā)展成線框和箭頭,包括用戶在交互時用的系統(tǒng)中的每個節(jié)點和系統(tǒng)要用到的資源,例如存儲和位置。圖4中的生態(tài)系統(tǒng)圖顯示了所有的顧客與系統(tǒng)的接觸以及他們之間的交流。我已經(jīng)把手機中的系統(tǒng)零件,外部鏈接和其他工具分開了,像是手機底部的聽筒或是定位裝置。

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圖4——一個已連接移動應用程序的生態(tài)系統(tǒng)圖

記住,要想從一種圖表方法平滑地過渡到另一種圖表方法,要依靠之前的步驟。你可能需要比你想像的時間更早地創(chuàng)建示例用戶界面,這樣能讓高級管理層了解你正取得進展。在這種情況下,我想要詳述我的用戶中心的圖表。人是生態(tài)系統(tǒng)的一部分。當圖表發(fā)展為用戶界面和交互時,確保盡力保持你圖表中的有人存在。例如,在圖5中有屏幕,但它們是基于用戶會走在Nairobi的街上這一前提之下的。屏幕都在移動手機上,而不是跨平臺地從短信移到網(wǎng)絡(luò)移到應用程序。

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圖5——在生態(tài)系統(tǒng)中圖中的人們

保持,看,輕敲,連接

許多人都知道Jeff Hawkins的故事——即使你不知道他的名字。他是Palm的創(chuàng)始人,他給我們帶來了掌上電腦和智能手機。在Palm開發(fā)的早期,他總是隨身攜帶一塊纏著膠帶的木頭和打印紙。為了試驗他的概念,他整天假裝在記筆記,就像是一個真正的用戶會做的一樣。他尤其關(guān)注外形因素,因為他相信——如事實證明的那樣正確——曾經(jīng)相似項目的失敗原因很大程度上歸因于放在口袋里設(shè)備太大了。

我創(chuàng)建過也看過相似的原型。無論你是做還不存在的木制設(shè)備原型,還是只是在手機上傳送用戶界面設(shè)計的實物原型,確保無論你們什么時候討論設(shè)備的時候房間里都有原型。擺脫你對電腦,白板和幻燈片展示的依賴。

按比例畫圖可以使你的設(shè)計更加精確,使你的進程更加有效率。畫在打印有實際尺寸設(shè)備的紙上,就像圖6顯示的那樣。按比例畫草圖是一種確保你的設(shè)計在上下文中有意義的既簡便、低成本的方法。

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圖6——按比例畫草圖

一旦你開始創(chuàng)建數(shù)字設(shè)計時,你會經(jīng)常輸出你的用戶界面設(shè)計,你可以在手機、平板電腦或是那些會出現(xiàn)用戶界面的設(shè)備上看到它們。有很多產(chǎn)品可以幫你做到這些,但是簡化生成的圖像讓它們有合適的寬高比并不非常難,然后把他們用郵件發(fā)到一個移動設(shè)備上并滾動播放幻燈片。我甚至用那樣的實物原型做過紙制原型測試,并且它運作的相當好。

了解技術(shù)

一切的背后,都有電線,無線電天線,電池,傳感器,集成電路,電阻,粘合劑等等。如果你認為你是在構(gòu)建真實的世界,但是當那樣的技術(shù)世界強行闖入時,你并沒有做任何計劃,那么你會失敗。

了解技術(shù),看看你自己。有很多你要用到的技術(shù)需要你去真正地了解他們,他們經(jīng)常被理解錯誤。你可能從來不用手機的GPS應用程序,但是你可能會用到地理位置信息,者需要多方信息源,包括三種不同的衛(wèi)星網(wǎng)絡(luò)。

想想顯示器吧。我們喜歡假裝他們是由像素組成的——就像那些當你放大一個Photoshop圖像時看到的,每一塊有一種不同的顏色——但它并不正確。有很多種顯示的方式,你所用的那種方法會對產(chǎn)品有影響——不僅僅會使事物變得美麗,還能讓電池電量維持一整天,而不是只有一個或是兩個小時。

無線技術(shù)是我最喜歡的一項技術(shù)。我聽到了很多關(guān)于移動網(wǎng)絡(luò)很慢的說法,但嚴格來說那并不正確。它們可能是這樣的,但是最好的無線網(wǎng)和你的家用網(wǎng)絡(luò)一樣快。然而,它們確實存在著可怕的潛在因素——每個連接的速度都是制造出來的。為了優(yōu)化移動網(wǎng)絡(luò),縮小整個頁面的尺寸與減少頁面上條款的數(shù)量不是同等重要的。你可以使用內(nèi)聯(lián)的JavaScript和CSS,而不是參照外部文件,甚至是用Base64編碼直接在網(wǎng)頁上生成圖像。

它到底有多差?

當然,技術(shù)是用戶使用你產(chǎn)品時的體驗的一部分。假如你一直在想實現(xiàn)方面的問題,那么你就可以以后再擔心它,那樣是錯誤的。如果你不仔細考慮這些,軟件設(shè)計,交互設(shè)計,甚至是信息架構(gòu)和數(shù)據(jù)概念也可能會失敗。

現(xiàn)在,我正在修訂一個物聯(lián)網(wǎng)系統(tǒng),這個系統(tǒng)為了診斷的目的而與遠程設(shè)備相連接。我們創(chuàng)建這個產(chǎn)品來實時讀取遠程系統(tǒng)。很久很久以后,我們發(fā)現(xiàn)事實上它做不到那樣,而是無論什么何時用戶進入觀看或是按下重置鍵都必須重新獲取數(shù)據(jù)。

我們用真正的使用者進行實驗,甚至是在做了一些調(diào)整后來解釋這個現(xiàn)象,但是都沒用。這個應用程序的設(shè)計理念在根本上沒有一點意義。我們不得不回頭重新設(shè)計框架和部分用戶界面來反映系統(tǒng)實際的工作方式。事實證明這兩者之間有不小的差異。你不能只是增加一個按鍵或是一個解釋性的疊加。你必須在用戶的真實環(huán)境中圍繞著系統(tǒng)真正的工作方式來創(chuàng)建交互。

注釋,描述和解釋

那么,記住所有的問題,實際上我從需求轉(zhuǎn)移到了細節(jié)設(shè)計。這是我從生態(tài)系統(tǒng)移動到一個個人平臺的地方——大部分是因為個人團隊、階段或是迭代都只是著眼于一個或是一些平臺,而不是整個系統(tǒng)。

我按照任務流程來做并使適用于具體某個平臺。為了確保我記住更加廣泛的系統(tǒng),我再一次進行轉(zhuǎn)變——字面上就是在InDesign中用書簽或僅僅是鋼筆工具畫任務流程圖,隨意涂寫那些不用的部分。我繼續(xù)分支設(shè)計,在每個平臺上創(chuàng)建一系列的圖表。這些都是主要生態(tài)系統(tǒng)任務流的子流程,但作為需要我個人擴展他們。

這里我想責罵的不是原型圖,而是繪制和描述。因為你移到任意數(shù)量的設(shè)備或甚至是全新的設(shè)備上,所以你不能編碼你的設(shè)計。這些設(shè)備可能在你的團隊創(chuàng)立新的硬件之前還不存在。你不得不將例如光、閃爍速度或是用戶搖晃設(shè)備的速度這些細節(jié)一一繪制出并作詳細說明。

圖7展示了一個很好例子,這個例子正是我所指的通過描述的東西。畫出菜單的每個版本會讓人發(fā)瘋,所以我僅展示了一些關(guān)鍵的例子,描述了一個表中的許多矩陣國家,并詳述了一系列筆記中的用戶界面和交互。

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圖7——在用戶界面上注釋以此來規(guī)范他們

描述,清單和表格應該伴隨著任何用戶界面原型圖,以此來以相同的方法將用戶界面作為一種功能規(guī)范。規(guī)范應該是清晰并且可測試的。以后,當創(chuàng)建的不正確時,你可以提醒每個人這是一個規(guī)范,找到錯誤克服它。

當我們在像是可穿戴設(shè)備和智能恒溫設(shè)備這些其他類型的設(shè)備上繼續(xù)時,不要想著這里沒有用戶界面而停滯不前。雖然新生的無用戶界面移動是一個考慮事情的聰明方法,這真正意味著一個與你可以觸摸的屏幕或是鍵盤不同的用戶界面。

閃爍和嗡嗡聲是輸出。用戶移動也可能是輸入。每天晚上連接你的恒溫器或是插入你的可穿戴設(shè)備充電完全是一種交互。不要忘記像是載入影響用戶的新的內(nèi)容或是技術(shù)系統(tǒng)這些內(nèi)在的流程,例如數(shù)據(jù)檢索。想著這些,同時設(shè)計他們。

評估和驗證

開發(fā)人員可能對系統(tǒng)集成測試的變化很熟悉。這是端到端幾個名字中的一個,是整個系統(tǒng)的技術(shù)測試。但是,這些天來,聲稱的端到端測試逐漸地變得不真實。你是在實際的硬件或移動網(wǎng)絡(luò)而不是在你的公司辦公室測試的嗎?在外面?沒有噪音和耀眼的光,也沒有干擾。因為所有的這些關(guān)系重大。

系統(tǒng)包括人,但是在過去,我們往往將系統(tǒng)測試和可用性測試區(qū)分開來。正如我之前提到的例子,這并不總是有效的。我們創(chuàng)建的應用程序和所有的應用程序編程接口以及服務器理論上會工作,但是當我們考慮到用戶和他們的環(huán)境時就不是這樣了。

當然,你首先需要確定系統(tǒng)的工作原理。檢查硬件并確保你的基本假設(shè)是正確的——在上下文中,盡可能的。在辦公室的臺架試驗只能做到這樣,所以你要在真是的世界到處走走并嘗試不同的事物。還記得我說的移動網(wǎng)絡(luò)是如何不同的嗎?不要只是在連接WIFI的情況下測試你的手機APP.

與真正的用戶在他們的環(huán)境中進行測試,這一過程要盡快進行并定期貫穿整個開發(fā)過程。與實際用戶在真實的環(huán)境做測試要比測試一個真實的軟件來的更加重要。盡快為你的用戶做紙質(zhì)原型或者是實物原型幻燈片,那樣他們就可以試用你的設(shè)計了。

圖8所示的照片描述了一個典型的用戶工作站,一個維修車間。我讓這個用戶帶上錄影眼睛,那樣我之后就可以評估他的工作并且知道他整個過程中真正的視角。我得到了用戶所看到和所做的一切,不僅僅是他用手機上的應用程序所做的事情。

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圖8——讓真實的人在他們的環(huán)境中做實驗

多年來,可用性實驗室是用戶體驗研究的終極,但是逐漸地,我發(fā)現(xiàn)實地研究更好,并且在很多方面,使研究變得更加容易和 低成本。你必須知道如何測試——如何避免因為你的主觀觀點而混淆實驗結(jié)果。但是你讓用戶進行測試,那樣他們更容易得到結(jié)果并且表現(xiàn)得更加自然。

用戶體驗是堆棧的一部分

項目工程師經(jīng)常想到在堆棧方面的項目需求和他們的進程。他們選擇一個操作系統(tǒng),他們將一個網(wǎng)絡(luò)服務器、一個數(shù)據(jù)庫等在這個操作系統(tǒng)上分層。最近他們延長了堆棧以此來囊括一個項目中的所有。

完整的堆棧逐漸開始包括用戶界面,銷售——系統(tǒng)的每一部分。商務和開發(fā)就是一切,但是也需要好的設(shè)計的、有用的產(chǎn)品作為基準,這就是為什么他們在市場上需要的具有競爭力的原因。

用戶體驗專業(yè)人士和團隊有不斷增加的為偉大產(chǎn)品奉獻的機會,但是我們需要有前瞻性的——甚至可能是侵略性的——不合時宜地將自己插入到進程中去,證明我們的價值,用那些工程團隊經(jīng)常會用的方式來交流我們的進程。

本文由浙江大學軟件學院信息產(chǎn)品設(shè)計專業(yè)研究生曹志芬翻譯,查看原文;譯文地址:http://daichuanqing.com/index.php/archives/6138

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