設計心理學:日常的設計

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這篇文章的內容,讓我們一起來看看什么是好設計,好設計的原則以及如何“以人為本”做出優秀的設計。

不知道大家在生活中會不會對一些產品感到迷惑?

看到一扇門,不知道是該推還是該拉?想在教室開一盞燈,卻不知道哪個按鈕對應哪一盞燈?走公園石板路時,石板之間距離不一樣,一步一格太小,兩格又太大……

當我們碰到這些問題,有時會習慣于怪罪自己,覺得自己太蠢了,但其實造成這些迷惑的,不是人的問題,而是產品設計本身的弊端。

俗話說,沒有愚蠢的用戶,只有糟糕的設計,所以這一次,我們就一起來了解下唐納德諾曼1988年出版的一套書《設計心理學》第一本。

這里先簡單介紹下,諾曼是一個認知科學家,擅長將認知原理運用到日常生活中,本書雖然已經出版20年了,但在設計界卻是一本不可不讀的經典,其中的很多設計原理到現在依然不過時。

順便說明一點,這里的設計是廣義的,指代周圍我們所看到和使用的一切物品,而不是狹義我們認為的設計師。

那么這篇文章的內容,就讓我們一起來看看什么是好設計,好設計的原則以及如何“以人為本”做出優秀的設計。

1. 什么是好設計?

諾曼在這套書里面談到,設計本質不是創意,而是設計者與使用者的溝通,是要讓用戶一眼就看得懂產品,知道怎么使用。所以一個好的設計,一定是兼顧了可視性和易懂性。

可視性,就是讓用戶知道你這個產品要怎么用,怎么操作才是合理的。例如卷紙之間的縫隙線,就是讓我們知道從縫隙線撕開紙。

易懂性,就是要讓用戶明確的知道你這個產品是干嘛用的,讓用戶知道你的設計意圖。

簡單來說,好的設計就是讓用戶一看就知道這個產品的用途,如何正確操作,以及最快的上手。

這聽起來簡單,但實際操作起來很不容易。

因為很多工程師在設計產品時,都會以為用戶可以理解產品的復雜邏輯和功能,但是卻沒有考慮到人不是機器,用戶根本就沒有那么多時間去慢慢琢磨機器運行的規律,所以有些時候設計師做出的產品,都是反生活自然規律的,例如有些電梯開/閉按鈕會設置得很低。

所以,做出一個好的產品,往往是任重道遠。

2. 與用戶溝通的五個要點

知道了設計本質是溝通,那如何讓產品和用戶更好的溝通交流呢?本書中作者給出了五個原則,我們一一來簡單看看。

預設用途:

就是物體本身被人們認為具有的性能和實際上的性能,主要是那些決定物品可以用來做何用途的基本性能。

例如我們看到平面,就會覺得是可以用來坐的;看到球形按鈕,就知道是要用來扭轉的; 再如看到手機細小的圓形插口時,我們就知道這里是插耳機的。

意符:

就是一種提示,以某種手段告訴用戶可以采取的行動。意符主要有兩種形式,視覺和聽覺。

視覺:例如門加一個把手,我們就知道是要拉,加一個金屬板,我們就知道是要推;再如很多手機APP,新用戶剛使用時,頁面都會有一些操作的簡單說明和提示。

這樣的視覺提示,就不必讓用戶在操作時感到迷惑、多次嘗試,而有一些門則會直接貼上“推”或“拉”的字樣(也算意符一種形式),但在這么簡單的產品上面都需要貼紙,這樣的設計,本身就不是一個好設計。

聽覺:例如電飯煲、微波爐在食物加熱完成之后會伴隨一個聲音,借此告訴用戶加熱已經完成,可以食用了;再如現在的一些電動車,明明擺脫了汽油,卻還會在啟動時加一個傳統的汽油發動聲音。

通過這種顯性或隱性的提示,可以讓用戶知道該怎么操作,以及操作是否合理,是否有達到預期效果。

限制約束:

簡單來說,就是讓產品不具備其他功能或選擇,從而限制用戶的操作范圍。根據不同的環境和形式,限制也有很多方法,這里簡單介紹物理結構和文化上的約束。

物理結構上的限制:例如耳機孔設置的特定大小和形狀,那我們就不會把充電線接進去;再如樂高的玩具,就算我們之前沒玩過,也可以在一定時間內搭建好,因為它每個部件的接口都是特殊有限制的。

文化上的限制:例如汽車剎車燈設置成紅色,以及交通紅綠燈,這樣我們就會根據交通常識正確的行車,當然這種限制就和我們所處的社會環境有關系了。

適當的功能和選擇限制,可以讓我們在面對一個產品時不會感到太多迷惑和糾結,并能做出正確的操作。

映射:

數學我們都學過,映射就是兩個事物之間某種聯系的對應,放在產品上來說,其實就是操作線索與操作結果之間的匹配,產品需要把操作對應到用戶生活中熟悉的事物身上。

例如我們電腦的文件夾,其實稍微熟悉電腦的人都知道,電腦里的所有文件和資料都是散亂的,以比特形態存在的,根本就不是保存在什么文件夾里面,這里的文件夾不過是一個圖標,一種映射罷了;當然回收站也是這個道理。

映射在生活中的另一個很典型應用,就是電燈與按鈕一一對應的設計關系。

有的控制開關會直接安裝在被控制對象上,例如臺燈;有的把開關裝到控制對象的附近,例如家里的一些電燈;對于一個會議廳或教室的5個電燈,就可以讓開關和被控制對象的空間分布保持一致(這一點常常被忽略)。

反饋:

其實就是我們在執行一個操作結果后,產品給出的一個回應,以此驗證我們的行為與預期結果之間的匹配關系,看看我們的行為有沒有達到預期效果。

例如使用遙控器時,每按一下,遙控燈就會閃一下,或者發出“滴滴”的聲音,這就是一個反饋,再如電腦端下載東西時,會出現一個進度條,其實這個進度條的前行速度和實際情況是不完全一致的,但由于有了這個反饋,我們的心就不會過于煩躁和不安。

當然反饋要適可而止,不能太頻繁,可以想象如果每次遙控器都滴滴個不停,那我們該會有多煩。

3. 避免人們操作失誤的四個方法

那既然糟糕的設計往往會導致用戶操作失誤,那我們有什么方法可以避免失誤的么?書里有總結了四個辦法,我們一一來簡單看看。

約束:通過一些行為來約束用戶的操作和習慣。

例如很多銀行柜員在接待用戶時,總是會不經意把筆帶走,于是銀行就把筆拴在窗口上,這樣就可以約束柜員的這種行為。

強制:產品通過一些強制行為,避免用戶操作失誤帶來的傷害。例如微波爐打開的瞬間,也會自動斷電;操作工手離開割草機時,機器也相應的停止了運轉。

故意制造困難:我們都說要提高產品體驗,就要保證操作流暢,但有時為了規避風險,我們反而需要刻意制造一些困難和不流暢,例如藥瓶的瓶蓋會被設置成很難打開,這就是為了防止小孩誤食。

二次確認、撤銷:為了防止誤操作,在執行任務前,需要用戶的再次確認。

例如我們關閉一個頁面和應用時,會彈出一個窗口,提醒用戶是否關閉;再如很多應用都會提供撤銷功能,用戶可以返回到前面的操作,典型的就是office全家桶了。

4. “以人為本”的設計

對于任何面向用戶的產品來說,一開始不是閉門造車的大搞開發,而是先站到用戶角度,去看到用戶的人性和習慣,也就是我們常說的“以人為本”。那在明確一些溝通原則和方法之后,接下來我們就看看具體如何操作呢?

觀察

拿到一個問題前,不是馬上給出解決方案,而應該先找到癥結所在。如何操作呢?簡單來說就是觀察用戶的自然行為和問為什么。

我們可以通過觀察目標用戶的行為和煩惱,在搜集足夠資料和數據之后,再不斷的問為什么,分析問題背后的本質原因。

當然這里有個注意點,就是用戶的行為必須是自然發生的,不受外界干擾和影響的,所以問卷調查這一類方法就顯得有點不足了。

創意

找到問題所在之后,接下來就是制定創造性的解決方案了,簡單來說也是兩步,一是盡可能多的搜集方案,二是盡可能精的篩選方案。

我們可以通過頭腦風暴的方法來獲取很多解決方案,注意這時先用發散性的思維盡可能的多搜集方案,先不要去批判哪個方案好哪個不好。

然后再把思維收回來,把方案聚焦在問題本身,對所有的方案進行篩選整合,最后選出最合適的方案。

打樣

制定方案之后不是就馬上大規模投入生產,而是先做出產品的簡單模型或草圖,以此驗證想法落地之后和想象中的區別和差異,

這一步有點像產品設計里面的“MVP產品”,即最小化可用產品,先做出一個草圖或模型,把一些關鍵環節和關鍵功能先搞定,細節的先不必考慮,后續再慢慢迭代。

測試

將打樣好的產品進行小規模測試,讓用戶回歸到真實場景中去使用產品,發現產品的不足和優化的地方,再根據反饋和效果進行后續迭代或決定是否需要大規模開發。

諾曼說過,在人和設計之間,人是不會錯的,錯的只會是設計。因為設計的本質是溝通,是讓用戶在最短時間內理解設計者的本意,所以好的設計,必須兼顧“可視性”和“易懂性”。

那如何在設計中保持和用戶的良好溝通呢?

我們可以從五個原則入手,分別是預設用途、意符、限制、映射與反饋,只要在產品設計中充分認識到這五個原則,我們就可以搭建起和用戶良好溝通的橋梁。

在保持良好的溝通前提下,我們就可以按照一個比較完整的步驟來按部就班進行產品設計與開發。

首先是觀察,發現隱藏問題下面的本質;再通過發散和聚焦思維找出有創造性的解決方案,接著不是馬上落地實施,而是先做出一個產品的初步模型和草圖,最后再小規模投入測試,根據測試結果的反饋,決定下一步的決策和方向。

雖然聽起來簡單,但實施起來卻很難,這也是為什么《設計心理學》風靡了20多年的原因?,F在,我們身邊的產品多到數不過來,可其中糟糕的設計卻也占了相對一部分。

所以希望,生活中糟糕的產品會越來越少,而優秀的產品會如雨后春筍一般不斷涌現。

 

本文由 @小若先生 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

題圖由作者提供

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評論
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  1. 對全書的總結很到位,最近也在復習

    來自廣東 回復
  2. 我最近也在重溫《設計心理學1-4》,對于第一步的概要總結的很到位。

    來自天津 回復
    1. 哈哈,加油^0^~

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