移動(dòng)AR體驗(yàn)設(shè)計(jì)的特質(zhì)與挑戰(zhàn)

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增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)獎(jiǎng)成為我們于計(jì)算機(jī)設(shè)備進(jìn)行互動(dòng)的重要方式。

之前連續(xù)做了一些關(guān)于Design System的內(nèi)容,本周回到AR方面(“哈你丫還有點(diǎn)別的么”一類),關(guān)于Mobile AR(ARKit/ARCore)在UX設(shè)計(jì)方面的一些挑戰(zhàn)與原則。

下面進(jìn)入譯文。

我個(gè)人相信,AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))將逐漸成為計(jì)算設(shè)備的未來(lái)發(fā)展方向。沉浸式技術(shù)可以打破人機(jī)之間的認(rèn)知壁壘,幫助人們以更自然的方式與數(shù)字化世界進(jìn)行互動(dòng)。

AR體驗(yàn)當(dāng)中包含四個(gè)關(guān)鍵要素:

  1. 可視化:譬如以可視化的方式預(yù)覽新款沙發(fā)放置在自家客廳當(dāng)中的實(shí)際樣式。
  2. 實(shí)境化信息:譬如將墨盒更換說(shuō)明直接呈現(xiàn)在打印機(jī)相關(guān)部件之上,便于用戶認(rèn)知與操作。
  3. 沉浸式體驗(yàn):觀察恐龍徜徉在大街上的奇妙景象,仿佛置身于侏羅紀(jì)時(shí)代。
  4. 自然化界面:直接在工作臺(tái)甚至是施工現(xiàn)場(chǎng)操作虛擬的建筑模型。

但這些實(shí)現(xiàn)方式當(dāng)中隱隱約約存在一些問(wèn)題。到目前為止,我們所關(guān)注的幾乎都是AR技術(shù)較為成熟的存在形式。實(shí)際上,我發(fā)現(xiàn)很多設(shè)計(jì)師和開發(fā)者總會(huì)不自覺(jué)地幻想出一個(gè)人人都佩戴著輕量時(shí)尚的AR眼鏡的世界,而忽略掉了其他形式的計(jì)算設(shè)備。

現(xiàn)實(shí)則稍顯骨感??v使Hololens、Meta和MagicLeap這樣的設(shè)備都在不斷地取得進(jìn)步,AR眼鏡在消費(fèi)市場(chǎng)當(dāng)中實(shí)現(xiàn)大規(guī)模普及卻仍需時(shí)日。

在這樣的過(guò)渡時(shí)期,最佳替代方案就在我們的口袋中。Apple和Google近來(lái)都推出了相應(yīng)的技術(shù)框架(Apple的ARKit與Google的ARCore),幫助開發(fā)者輕松地打造移動(dòng)AR app,以手機(jī)攝像頭為現(xiàn)實(shí)視窗,實(shí)現(xiàn)增強(qiáng)化的運(yùn)用。

移動(dòng)平臺(tái)確實(shí)是AR技術(shù)的有效落地方式,但同時(shí)也在UX方面帶來(lái)了一些獨(dú)特的挑戰(zhàn)。本文將針對(duì)移動(dòng)AR體驗(yàn)設(shè)計(jì)當(dāng)中的一些問(wèn)題進(jìn)行探討。

交互成本與非持續(xù)性的體驗(yàn)

與眼鏡不同,移動(dòng)設(shè)備并非始終處于使用狀態(tài) – 手機(jī)通常被人們放在口袋當(dāng)中。移動(dòng)AR需要在一定程度上改變?nèi)藗兊男闹悄P团c使用方式,譬如人們還不習(xí)慣于將手機(jī)舉到平視視線高度進(jìn)行使用,除非在拍照。試著一只手這樣舉著手機(jī),同時(shí)在心中默數(shù),你會(huì)發(fā)現(xiàn)如此持續(xù)30秒左右便會(huì)產(chǎn)生疲勞與不適。此外,要保持這樣的姿態(tài)進(jìn)行單手觸屏操作也不是一件很容易的事。

設(shè)備規(guī)格也是重要的影響要素。iPhone 7/8相比于同代Plus機(jī)型顯然更易于單手操作,而后者的難度系數(shù)在iPad Pro面前又低了一個(gè)檔次。實(shí)際上,對(duì)于iPad Pro來(lái)說(shuō),用戶只有雙手握持才有可能進(jìn)行持續(xù)使用,因此在觸屏操作方面的局限性就變得更強(qiáng)。

此外,既然AR技術(shù)涉及到與現(xiàn)實(shí)世界的互動(dòng),那么實(shí)際場(chǎng)景中的更多局限性也是你必須關(guān)注的。設(shè)想你的產(chǎn)品可以幫助用戶在實(shí)體賣場(chǎng)中以AR的方式查看商品信息;在這個(gè)場(chǎng)景中,用戶通常需要使用至少一只手來(lái)推購(gòu)物車 – 這對(duì)app的使用率而言是巨大的挑戰(zhàn),用戶很可能僅僅因?yàn)檩^高的肢體動(dòng)作成本而放棄使用app。

怎樣解決?

我們的團(tuán)隊(duì)在探索移動(dòng)AR的過(guò)程中遇到了很多問(wèn)題,同時(shí)也學(xué)到了很多東西。譬如我們?cè)鵀椴┪镳^打造了一款游覽指南類型的AR app,這款app基于特定的Google Tango平板電腦機(jī)型;游客在博物館前臺(tái)領(lǐng)取設(shè)備后開始參觀。我們?cè)绢A(yù)期游客至少會(huì)帶著這塊平板參觀15分鐘以上,但實(shí)際情況是,人們并不喜歡額外攜帶這樣一款沉重的設(shè)備,其中一些人甚至將平板留在了博物館的地上。為此,我們不得不設(shè)計(jì)了掛帶和把手,以便游客攜帶使用。

只有了解和面對(duì)這些問(wèn)題,才能進(jìn)一步尋求解決方案。試著提供簡(jiǎn)短、快速的AR體驗(yàn),允許用戶在瀏覽AR內(nèi)容的同時(shí)可以便捷的執(zhí)行其他與場(chǎng)景相關(guān)的任務(wù),例如拍攝視頻 – 你需要基于實(shí)際使用場(chǎng)景來(lái)平衡傳統(tǒng)功能、2D交互及3D體驗(yàn)之間的權(quán)重關(guān)系,而不是一味地濫用AR模式。

Pokémon Go在2D UI與3D AR互動(dòng)之間的平衡性上做的很好。

并非完全沉浸式

要記住,通過(guò)移動(dòng)設(shè)備進(jìn)行AR體驗(yàn)時(shí),你看到的內(nèi)容全部來(lái)自于手中的那塊小屏幕?!皩⒄麄€(gè)世界作為畫布”的想法固然是好的,但實(shí)際實(shí)現(xiàn)起來(lái)卻很可能使你的用戶感到挫敗。設(shè)想你希望用戶通過(guò)手機(jī)觀察一只巨大的恐龍,而一屏的空間僅夠展示恐龍身上的一小部分,用戶不得不舉著手機(jī)四處觀望 – 這樣的體驗(yàn)會(huì)令人非常不適。

用戶通常需要將手機(jī)舉到平視高度來(lái)體驗(yàn)AR。在設(shè)計(jì)虛擬內(nèi)容的呈現(xiàn)角度與距離時(shí)要考慮到這一點(diǎn),不要讓內(nèi)容難以獲取或是成為干擾。

怎樣解決?

充分考慮3D內(nèi)容的呈現(xiàn)角度與距離,進(jìn)行足夠的測(cè)試,確保其呈現(xiàn)在最為舒適的視野范圍當(dāng)中。不要將3D元素放置的過(guò)高或過(guò)低,不要讓用戶必須舉著手機(jī)抬頭或低頭才能看到內(nèi)容;同樣,不要將3D元素放置的過(guò)遠(yuǎn)或過(guò)近。

并非自然化界面

在傳統(tǒng)2D app當(dāng)中,觸屏界面本身的目標(biāo)不會(huì)引發(fā)歧義 – 界面由一系列承載著內(nèi)容與行為的元素組成,人們通過(guò)各類觸屏手勢(shì)與界面進(jìn)行互動(dòng) – 過(guò)去的十多年里,情況一直如此。

新的維度帶來(lái)了新的設(shè)計(jì)范式,以及新的樂(lè)趣與挑戰(zhàn)。我們?cè)诿嫦蛞苿?dòng)AR進(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí),需要理解“觸屏”在整個(gè)交互范式當(dāng)中所扮演的三個(gè)重要角色:

  1. 2D交互行為的載體。
  2. 3D世界的視窗。
  3. 3D世界的光標(biāo)指針。

譬如在一款家居app中,你可以通過(guò)傳統(tǒng)2D UI選擇某款沙發(fā)(作為2D交互行為載體),將屏幕指向房間中的某個(gè)地方,放下虛擬沙發(fā)(作為3D世界的光標(biāo)指針),然后四處走動(dòng),從不同的角度查看沙發(fā)是否適合這片區(qū)域(作為3D世界的視窗)。這意味著你要針對(duì)每一個(gè)細(xì)節(jié)場(chǎng)景采用不同的設(shè)計(jì)模式,以正確體現(xiàn)其特定的功能狀態(tài)。

怎樣解決?

在可能的情況下,有意識(shí)地弱化屏幕介質(zhì)自身的功能性。盡可能移除那些非必要的2D交互元素,例如文本輸入框一類;嘗試避免上述三種功能狀態(tài)的同時(shí)出現(xiàn)。

如果你確實(shí)需要兩種或兩種以上的觸屏功能狀態(tài)同時(shí)存在,則務(wù)必考慮周全。iOS上的“World Brush”是個(gè)不錯(cuò)的例子,他們很好地整合了觸屏的“視窗”與“互動(dòng)”特性。此外,他們還提供了一個(gè)專用模式,僅通過(guò)手機(jī)的運(yùn)動(dòng)便能實(shí)現(xiàn)虛擬噴繪,好像在現(xiàn)實(shí)中使用漆罐那樣。

技術(shù)尚未成熟

移動(dòng)AR本質(zhì)上依賴于手機(jī)提供的精密技術(shù)為人們構(gòu)建視覺(jué)上的幻象。粗略來(lái)講,攝像頭與運(yùn)動(dòng)傳感器互相配合,一方面對(duì)手機(jī)的運(yùn)動(dòng)進(jìn)行追蹤,一方面對(duì)周圍的環(huán)境產(chǎn)生感知。攝像頭會(huì)觀察環(huán)境當(dāng)中的某些特征,例如物體的輪廓和邊角,以便追蹤其運(yùn)動(dòng);同時(shí)還會(huì)對(duì)水平面進(jìn)行探測(cè),從而將虛擬對(duì)象“放置”在物體表面。

這些技術(shù)著實(shí)讓人驚嘆,但目前仍有其局限性。在某些情況下,運(yùn)動(dòng)追蹤會(huì)被破壞,虛擬對(duì)象的位置也會(huì)產(chǎn)生錯(cuò)亂。會(huì)導(dǎo)致這些問(wèn)題的原因通常包括運(yùn)動(dòng)速度過(guò)快、光照不足,或是手機(jī)近距離指向過(guò)于光滑的墻面,等等。

怎樣解決?

不要使app的互動(dòng)模式依賴于手機(jī)的快速移動(dòng)。譬如你想要設(shè)計(jì)一款類似水果忍者的AR游戲,設(shè)想中可以通過(guò)揮舞手機(jī)來(lái)切水果;想法固然有趣,但在實(shí)際當(dāng)中,這樣劇烈而快速的運(yùn)動(dòng)方式很可能導(dǎo)致追蹤失敗。如果你希望用戶通過(guò)app將虛擬畫作掛到墻上,那么需要提醒用戶不要距離墻面過(guò)近,否則攝像頭將因缺乏參照物而無(wú)法識(shí)別墻面。

另請(qǐng)謹(jǐn)記

除了以上提到的這些挑戰(zhàn)以外,另有兩點(diǎn)重要的因素是我們?cè)诿嫦蛞苿?dòng)AR進(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí)必須考慮到的。

虛擬樣式難以精準(zhǔn)掌控

與以往不同,在設(shè)計(jì)AR體驗(yàn)時(shí),你無(wú)法精準(zhǔn)地了解信息在不同的狀況下會(huì)以怎樣的方式呈現(xiàn),因?yàn)閷?shí)體環(huán)境成為了UI的一部分。設(shè)想你的app可能在哪些典型場(chǎng)景當(dāng)中被使用到 – 較為繁雜或缺少平坦區(qū)域的環(huán)境可能會(huì)帶來(lái)不少問(wèn)題,譬如信息本該垂直呈現(xiàn)在某個(gè)物體前方,卻由于不理想的環(huán)境因素的影響而穿透了目標(biāo)物體。這種狀況看起來(lái)會(huì)很糟糕,并會(huì)徹底破壞沉浸體驗(yàn)。

實(shí)際環(huán)境固然是難以把控的,但我們?cè)谠O(shè)計(jì)過(guò)程中仍要盡可能的考慮周全。

你的app確實(shí)需要AR模式嗎?

如前所述,相比于傳統(tǒng)app,移動(dòng)AR將UX設(shè)計(jì)的優(yōu)秀標(biāo)準(zhǔn)提升到了新的檔次?;仡橝R技術(shù)的四項(xiàng)價(jià)值主張:

  1. 可視化
  2. 實(shí)境化信息
  3. 沉浸式體驗(yàn)
  4. 自然化界面

我個(gè)人認(rèn)為,對(duì)于移動(dòng)AR來(lái)說(shuō),后兩點(diǎn)很難完美實(shí)現(xiàn),畢竟硬件載體,即移動(dòng)設(shè)備本身的局限性是客觀的。因此,我們更需要重點(diǎn)挖掘前兩點(diǎn)價(jià)值的實(shí)現(xiàn)方式。

希望借助移動(dòng)AR為用戶帶來(lái)驚艷體驗(yàn)的想法是誘人的,但離開了上述2、3兩點(diǎn),想法很難得以完美實(shí)現(xiàn)。試著在設(shè)計(jì)AR體驗(yàn)之前首先評(píng)估:對(duì)于你的產(chǎn)品來(lái)說(shuō),哪些對(duì)象需要通過(guò)“增強(qiáng)”的方式呈現(xiàn)出來(lái)?這樣做的根本目標(biāo)是什么?是否能夠通過(guò)傳統(tǒng)2D方式更好地實(shí)現(xiàn)目標(biāo)?來(lái)看些不同的情況:

  1. 無(wú)增強(qiáng)化:例如純粹為了營(yíng)造沉浸感的桌面虛擬3D游戲。
  2. 通過(guò)虛擬信息增強(qiáng)實(shí)體對(duì)象:例如為面部增加濾鏡效果,掃描商品標(biāo)簽呈現(xiàn)相關(guān)信息,Nike運(yùn)動(dòng)鞋AR廣告等。
  3. 通過(guò)虛擬對(duì)象增強(qiáng)實(shí)體環(huán)境:例如游戲Pokémon GO,博物館游覽指南,可視化家具預(yù)覽等。

無(wú)增強(qiáng)化,換句話說(shuō),你向用戶呈現(xiàn)出的虛擬信息/對(duì)象與其所處的實(shí)際環(huán)境在邏輯上無(wú)關(guān)。這類體驗(yàn)可能更適于通過(guò)VR方式來(lái)實(shí)現(xiàn);市面上現(xiàn)有的最為廉價(jià)的VR設(shè)備所能提供的沉浸式體驗(yàn)也比移動(dòng)AR來(lái)的更好些。

如果你希望通過(guò)AR的方式來(lái)可視化地呈現(xiàn)信息,那么問(wèn)問(wèn)自己,你確實(shí)需要像家具預(yù)覽app那樣將信息呈現(xiàn)在邏輯上高度相關(guān)的實(shí)體環(huán)境當(dāng)中,還是僅僅希望以3D形式“創(chuàng)新”地顯示信息?很多情況下,3D模型并不會(huì)比一張普通的2D照片更具傳達(dá)力。

即便你確實(shí)需要通過(guò)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的方式呈現(xiàn)信息,也必須了解目標(biāo)用戶會(huì)在哪些典型情境當(dāng)中使用你的產(chǎn)品。譬如Yelp曾經(jīng)提供過(guò)名為“Yelp Monocle”的AR模式,你可以通過(guò)手機(jī)攝像頭查看周邊的餐廳信息,相關(guān)POI會(huì)以圖釘?shù)男问綐?biāo)注在視野當(dāng)中。這個(gè)模式聽上去非常棒,但用戶很快便失去了興趣。原因在于,在實(shí)際場(chǎng)景當(dāng)中,你通常只想了解附近有哪些餐廳,你更在意它們的點(diǎn)評(píng)與菜品信息;在產(chǎn)生到店決策之前,它們的地理位置信息對(duì)你來(lái)說(shuō)并沒(méi)那么重要,很多時(shí)候你會(huì)愿意為了美食而多走些路程。這種情況下,傳統(tǒng)的2D地圖模式反而能提供更優(yōu)的體驗(yàn)。

小結(jié)

增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)將逐漸發(fā)展成為我們與計(jì)算設(shè)備進(jìn)行互動(dòng)的重要方式。但在當(dāng)前,我們?nèi)蕴幱谶^(guò)渡階段,移動(dòng)設(shè)備依然是最為普及的平臺(tái)形式。充分了解移動(dòng)AR的特性,提供最優(yōu)的UX設(shè)計(jì)方案,你勢(shì)必能夠在現(xiàn)階段贏得更多的目標(biāo)用戶。

 

作者:Neil Mathew

譯者: C7210

來(lái)源:微信公眾號(hào):?Beforweb

英文原文:https://medium.com/placenote/practical-design-considerations-for-augmented-reality-apps-on-mobile-phones-517469f4a09c

題圖來(lái)自u(píng)nsplash,基于CC0協(xié)議

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