關于搭建游戲平臺的四個思考

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游戲平臺最基本的價值是把游戲帶給用戶,因此所有的產品都可以利用流量紅利搭建游戲平臺。

有時候跟同行聊天,他們會認為游戲公司產品經理跟其他互聯網公司的產品經理職責是不同的,甚至有一些人將游戲公司的產品人員理解成了游戲策劃。但其實游戲公司的產品經理跟互聯網公司的產品經理并無差異,在游戲公司產品經理的大多是負責游戲平臺或是后臺管理系統的產品,產品部的定位主要是為其他部門的需求實現提供支持,所以也不得不承認,在以研發為主的游戲公司中產品部很難成為公司的核心部門??扇绻闼诘墓臼且杂螒虼頌橹骰蛘呤且患覍iT做游戲渠道的公司的話那就另當別論了。

1、游戲平臺的搭建跟游戲特性有關

原來跟一個朋友聊天談到了我們共同的一個認識,就是國內的游戲研發公司都有一個做游戲平臺的夢想。騰訊自不必說,盛大、網易、金山也都有在探索。國內的幾大游戲公司都有自己主打的游戲,大致的思路是以自己的游戲用戶為基礎,將這些用戶引導到自己的平臺,繼而擴大平臺的影響力,開展游戲聯運業務??雌饋硎琼樒渥匀坏氖虑椋妇笆敲篮玫?,現實總是很殘酷。

目前為止,國內的幾大端游廠商都還沒有搭建起自己的游戲平臺,騰訊平臺能有如此大的用戶量依靠的也不是游戲。分析其原因,國內的幾大游戲公司都是以端游為主,但是端游的載體是客戶端,玩家的行為都能夠在客戶端中完成,這樣也就脫離了平臺。

游戲平臺的搭建跟游戲的特性有很大關系,而在所有的游戲類型中,游戲平臺應用最廣的就要屬頁游和小游戲了。相比較端游來說這兩種類型的游戲都寄載于網頁中,除了游戲本身外,包括游戲的后續服務也需要在網頁中完成,用戶的行為不會脫離平臺。另外還有一種特別的游戲類型——棋牌,之所以說它特別是因為在我看來棋牌游戲搭建游戲平臺成功率會更高一些。首先棋牌屬于非常休閑的游戲,這種類型的游戲競技比賽的色彩特別重,游戲的玩法非常簡單,單局游戲時間很短,玩家的投入程度不會像大型游戲那么高,而且游戲內也沒有成長性,如果說拿裝備或道具是玩家在游戲中的成就的話,那么棋牌游戲衡量用戶成就的方式就是最后的比賽結果了,非贏即輸。而且由于棋牌游戲的玩法規則大致相同,技術難度也不高,所以很難靠游戲自身構筑競爭壁壘。對于這類游戲來說,人氣非常重要,一款游戲人氣旺了,玩家的興致也會很高,所以當棋牌游戲平臺聚集了一批高級玩家后,對其他玩家就是很大的吸引。

近幾年手游非?;?,所以一些公司也躍躍欲試籌劃著搭建手游平臺。其實手游跟端游一樣,用戶玩游戲的過程都是跟平臺完全脫離的。但是手游本身又具有一些自己獨有的特性,游戲的載體是手機,一方面由于手機硬件方面的原因所以用戶玩手游的體驗會更好,用戶的積極性更高、玩游戲的時間更長,用戶玩手游的成本比端游要低很多,所以用戶玩手游的數量和頻次都很高;另一方面由于手游的數量級很大,所以對用戶的選擇提高了難度。這些特性給了手游平臺更大的發展空間,平臺可以在用戶選擇游戲的過程中做文章。

手機上某些功能的操作性不如電腦好,所以很多手游都接入了平臺的賬號體系,方便用戶更快速的玩游戲。手游的受眾面廣就意味著手游平臺的受眾范圍也更大,而且由于用戶使用手機的頻次更多,手游的靈活性更好,所以對于游戲的相關服務,例如充值、活動、禮包等,也增加了用戶使用手游平臺的可能性。

2、游戲廠商依靠游戲門戶難以搭建起游戲平臺;

前文說到各大游戲廠商都希望靠著已有玩家來搭建平臺,其實所有的游戲廠商都有一個官方的游戲門戶網站,主要的作用是發布游戲資訊,承載游戲官網,提供游戲的相關服務。本以為靠著游戲資訊可以吸引玩家,但在游戲的資訊服務上,除了廠商的官方網站外,還有專業的游戲媒體網站,例如17173、多玩等,而且這些媒體網站的內容往往更豐富,占據了很大的份額。

要算起來其實玩家到游戲官網的訪問頻率還是蠻高的,游戲官方論壇的活躍度也挺高,可是用戶的訪問路徑在游戲官網中已經形成了閉環,用戶從游戲客戶端中直接進入游戲官網,然后再從游戲官網離開,需求的滿足也僅限在游戲官網中。

至于游戲門戶網站,充值和客服服務應該算是兩個強需了,只可惜前者玩家在充值中心就可以完成,后者用戶的訪問頻率又不是很高,而且用戶解決問題的途徑又有很多。所以即便各大公司游戲玩家很多,但是廠商自家的游戲門戶流量并不高,最關鍵的是玩家沒有來到這個網站的需求。本身充值頁面是非常可利用的,但為了確保用戶的充值能夠順利完成,又不能在充值的過程中給予過多干擾。

從我個人的從業經歷來看,游戲廠商雖有期望,但是對于平臺的推廣上并沒有投入太多資源,如果將游戲中一些服務硬要引導到游戲門戶網站上的話也可以,但是從公司戰略的角度考慮只要用戶玩游戲目的達到就可以了,不會為了自家平臺的推廣而影響用戶玩游戲的體驗。

3、游戲平臺最核心的競爭點還是游戲

玩家在一款游戲中耗費的成本越高,那他留存的可能性也就越大,這兩者是成正比的。對平臺來說,用戶經常訪問這款游戲所在的網站會增加網站的訪問頻率,也就有了一個用戶。游戲平臺在游戲前端要在游戲吸引和快速進入游戲上下功夫,在游戲后端要做充值和客服等相應服務。為了強化已有的渠道,提高用戶玩游戲的便捷性,游戲平臺也會設計添加收藏、在桌面創建快捷方式等功能,甚至做桌面客戶端。為了降低用戶進入的門檻,游戲平臺也非常廣泛的采用了第三方登錄。

現在大多數的游戲平臺一直都在想盡辦法搭建游戲之外的優勢提高用戶的積極性和平臺的粘性。常見的方式是搭建平臺的用戶成就體系而且與游戲緊密相關聯,根據用戶在游戲中的成就給予一定的獎勵等。但其實仔細想想就知道這些方式的吸引力都是基于用戶玩游戲的前提,也就是說無法在用戶玩游戲之前靠著這個來吸引用戶。而且由于獎勵都是有一定門檻的,所以如果用戶在你這平臺上沒有一定積累的話,很難感受到獎勵的益處。發展至今,這些措施在游戲平臺中同質化非常嚴重(基本上是游戲平臺的標配了),單純靠著功能難以拉開差距。

論平臺競爭力,最大的競爭點還在于游戲本身,最好是拿到游戲的獨家發行權,做到游戲的唯一性,靠游戲吸引用戶。只是如果不是有很大的渠道優勢或是其它資源做保障的話,一個新平臺很難獲得這樣的機會?,F在行業內大多數頁游廠商的做法都是廣撒網多撈魚,多渠道分發,本身沒有多大成本,賺了錢還彼此分成,何樂而不為。

即便這樣說,但是良好的產品體驗對游戲平臺來說也是必須的,好的游戲是能夠吸引用戶,而優秀的功能設計則能粘住用戶。要說起來很多產品都是內容為核心競爭力,例如視頻、新聞網站,游戲也一樣,與新聞和視頻不同的是游戲平臺對游戲內容的可作用力被限性要更大一些。

4、利用流量紅利搭建游戲平臺

細數一下,無論是國內還是國外,最大的游戲平臺都是社交網絡,例如國內的QQ空間、微信,國外的Facebook。原因主要有三個:第一社交網站有強大的用戶基礎;第二是頁游本身的輕量化,易被用戶接受;第三是社交網絡有真實的熟人關系,在社交網絡中我們??梢钥匆姡粓霰荣惤Y束后,會顯示其他好友的成績,利用人性的攀比心理來提高了玩家的積極性。反之如果是陌生人之間的比較,對激發用戶的好勝心就沒那么強了。得益于頁游的特性在社交網絡中游戲玩家可以通過多種方式邀請自己的好友一起來玩游戲,在線上的社交環境中實現了讓游戲玩家拉游戲外用戶的理想狀態,并且這種推廣是沒有成本的。

除了社交網站外,只要是流量非常大的網站都在嘗試搭建自己的游戲平臺,例如京東、蘇寧這樣的電商也都有試水。成功的游戲平臺,要不有渠道優勢,要不就是已有用戶基礎,還有的就是靠著砸廣告拉流量。與垂直的游戲平臺相比,很多成功的游戲平臺說到底都不是專門做游戲的。雖然不能歸屬于游戲平臺,但在游戲分發這件事情上卻做得有聲有色。

游戲雖然算不上用戶剛需,很多網站都是靠著自己已有的服務積累到了很大的用戶量之后繼而拓展了游戲業務。從用戶的角度講,來這些網站的核心目的也不是玩游戲,游戲更多的是用戶完成主需求之外的娛樂,而這種娛樂恰恰成為了某些平臺最大的收入來源。之所以出現這樣的現狀,還有個根本的原因是除了端游外,其他類型的游戲都屬于大眾消費產品,人人皆可玩,所以于游戲而言基本不存在用戶群體差異的問題。這也是為啥很多平臺發展到一定的用戶量級后,都想涉足游戲領域的原因。手游的興起更加說明一個道理游戲平臺最基本的價值是把游戲帶給用戶,因此所有的產品都可以利用流量紅利搭建游戲平臺。

#專欄作家#

云瑞,微信公眾號:馬虎眼,人人都是產品經理專欄作家。原片刻產品經理,6年產品人,走在內容社交產品路上,死磕產品設計,喜歡玩各種APP,玩桌球,打羽毛球,歡迎與大家交流。

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  1. 你好,請問有聯系方式嗎

    來自廣東 回復
    1. wen xi:yunrui99

      來自北京 回復
  2. 然后呢?

    來自廣東 回復
  3. 然后呢?

    來自天津 回復