設計原則“詞典”|104個設計原則(上)
這篇文章也是想把自己整理好的前52條設計原則與大家分享,后面的52條還在努力的整理中…希望對你有用。
前言
對于設計師而言,在設計中合理的遵行設計一些設計原則可以提高工作效率并減少設計問題和風險。而這些設計原則也并不是憑空而來的,是許多設計者、前輩,通過在設計領域內多年經驗,反復測試、研究最終總結出來的精華。留給設計者們借鑒和運用,為用戶創造良好的體驗做一份貢獻。
我本人將《交互設計精髓4》作為學習和實踐的一本“教材”,在學習的過程中將書中的精華整理出來,并增加注釋說明。希望可以方便自己進行查閱反復去復習,更好運用在設計中。這篇文章也是想把自己整理好的前52條設計原則與大家分享,后面的52條還在努力的整理中…
為了方便大家加深理解或有些不理解的內容,方便去書中查閱,我將原則結構分為以下結構:
話不多說,接下來大家盡情享用吧!
數字產品的設計過程
實現模型和心理模型
設計原則1
用戶界面應該基于用戶心理模型,而不是實現模型
注釋:電腦能夠協助人類的一個重要途徑就是以簡單、易于理解的方式呈現復雜的數據和操作。因此與用戶心理模型相符的用戶界面,要遠遠優越于僅能反應實現模型的界面
設計原則2
目標導向的交互設計反應了用戶的心理模型
注釋:設計流程把功能的實現轉化為直觀的、用戶想要的產品行為,使其符合人們為實現目標而完成任務的心理預期
目標導向
設計原則3
交互設計部是憑空猜測
注釋:目標導向設計過程及其為設計決策提供的理論基礎,還能保證正在考慮的設計不是憑空臆想,也不是某個突發奇想的創意,或團隊成員個人偏好的體現。
為用戶建模:任務模型
理解目標
設計原則4
不要讓用戶感覺自己愚笨
注釋:交互設計最重要的指導原則。優良的交互設計精髓在于設計出的交互,既能滿足制造商、服務提供商或其合作伙伴的目標,又能支撐用戶目標。
構造人物模型
設計原則5
界面設計的關注點在于單位主要人物模型。?
注釋:選擇主要人物模型是一個排除的過程,必須通過比較人物模型的目的來測試每個人物模型。
設立愿景:場景和設計需求
設計需求:交互的“什么”問題
設計原則6
設計產品行為前,首先定義產品會做什么
注釋:在創造性領域,首先定義“有什么”的重要性廣為理解。
需求定義的過程
設計原則7
設計的早期階段,假定界面是魔法。
注釋:產品以最少的騷擾完成目標,在用戶看來幾乎就是魔法。提供魔法是目標導向的的行為,而不僅僅是技術。
設計產品:框架和提煉
創建設計框架
設計原則8
絕對不要向涉眾展示你不滿意的設計方案,那可能是他們喜歡的。
注釋:所有呈現給涉眾的選擇應該是合理、合適的。很多時候,你不希望客戶或者涉眾去選擇的,卻是他們喜歡的。
設計原則9
用戶體驗只有一個,即形勢和行為的設計必須相互和諧
注釋:用戶體驗會同時受物理形勢和產品交互兩方面的影響,因此二者的設計必須和諧。
數字產品的禮儀
設計體貼的軟件
設計原則10
人來思考,計算機來干活
注釋:理想的人機分工是很明確的,計算機就是用來做事情的,而人是考慮如何做事情的。
設計原則11
軟件應該像人一樣體貼
注釋:交互是謙讓的、大方的,對人有幫助的,那么就會對用戶產生長期的正面影響。
設計原則12
如果用戶愿意操作,就值得程序記住?
注釋:任何時候,程序出現了一個選項,尤其是已經向用戶提供了該選項時,程序都應該記住這些信息。程序應該直接做出與用戶上次選擇相同的決定,而不是詢問用戶。
平臺和姿態
產品平臺
設計原則13
技術平臺相關的決定最好能融入交互設計的成果
注釋:這點很重要,如果交互設計師完成工作后再做出平臺選擇,其結果會更有效,尤其是相關的硬件決策。
產品姿態(獨占姿態)
設計原則14
全屏幕使用獨占應用程序,讓它發揮最優的效果
注釋:多數情況下,獨占應用程序以最大化方式運行。除非用戶有特殊要求,否則獨占應用程序應該默認為最大化或者全屏顯示。在屏幕配置的情況下,必須為全屏使用而優化,而不能為他少見的情況優化。
設計原則15
獨占界面應該采用保守的設計風格
注釋:用戶會長時間盯著獨占的應用程序,所以應該考慮弱化視覺表現上的顏色和紋理。使用小虛點或者加重的顏色比使用大塊顏色更好,那樣會讓控件組織顯得更緊湊。
設計原則16
獨占式應用程序可以使用豐富的輸入方式
注釋:應用程序找那個每個常用的部分都應該可以用多種方式進行操作,直接操作、鍵盤助記符和鍵盤加速鍵都很合適。
設計原則17
在獨占應用程序中讓文檔視圖最大化
注釋:許多獨占應該程序也是以文檔為中心的,它們主要的功能涉及創建和閱讀包含豐富的數據文檔。
產品姿態(暫時姿態)
設計原則18
暫時應用程序必須簡單、清晰并且意思明確
注釋:暫時式應用程序的顯著特征在于其臨時性質,不會長時間停留在屏幕上,用戶不會有機會熟悉它們。
設計原則19
暫時式應用程序只使用一個窗口和視圖
注釋:禁忌多彈窗;小滾動條和細微的鼠標操作不適合使用在暫時式應用程序上,應該盡可能少地讓用戶進行精細化操作。
設計原則20
啟動暫時式應用時,它應該處于上一次的位置和配置狀態下
注釋:對于暫時式應用程序和獨占應用來說,幫助用戶最好的方式是讓程序具有記憶功能。
產品姿態(信息亭姿態)
設計原則21
信息亭應該針對首次使用者進行優化
注釋:事務性信息亭一般是一個屏幕接著一個屏幕地指引用戶經歷某個過程或提供一組信息,因此基于新手情境定位比全球導航更為重要。
為中級用戶優化設計
為中級用戶優化設計
設計原則22
不要將培訓工具固定化
注釋:大多用戶既非新手又非專家,而是屬于中級用戶,換個角度來理解用戶掌握概念和任務的方式。
設計原則23
沒有人愿意永遠當個新手
注釋:沒有人會長情止步不前,學習和提高是令人高興的,新手會很快成為中級用戶或干脆放棄。)
設計原則24
為中級用戶而優化設計
注釋:處于中間狀態的多數用戶都很愿意進一步學習,經常使用產品會學到新內容長知識?;驇讉€月沒用忘記了大量內容,需要一些提示才能回到以前的狀態。
扭轉界面
設計原則25
為常見的導航調整界面
注釋:轉換界面,意味著界面中的常見導航最少化。實際操作中,意味著將最經常使用的功能和部件放在最直接和便利的位置,不太經常使用的深藏起來,不常用卻很重要的功能安全藏在菜單中,只要在需要的時候被提取。
付出與回報要相稱
設計原則26
用戶只獲得充分的回報,才會付出相應的努力
注釋:在應用中添加復雜的功能,要想讓用戶忍受復雜的操作,結果必須有足夠的吸引力。
設計原則27
將用戶想象成為非常聰明但很忙碌的人。
注釋:作為一名交互設計師,最好能想一下用戶,尤其是新手,非常聰明且忙碌。他們只是需要一些指示,但不是很多,學習過程應該快速且富有針對性。
編配與流
流與透明
設計原則28
不論界面多酷,越少越好
注釋:將注意力印象交互設計本身而不是用戶目標是有失偏額,請記住,終極用戶界面往往是沒有界面。要想創造流,與軟件的交互必須變得“透明”
避免不必要的報告
設計原則29
不要用對話框報告
注釋:不要因為不重要的問題而停止進程,打擾用戶。根據實際場景權衡如何使用提示。
設計原則30
請求原諒而不是許可
注釋:軟件只應該做很可能是正確的事情,然后為用戶提供強大的工具來調整第一次嘗試,應用程序不用請求權限去采取行動,而是做了之后再請求諒解。
減少工作,消除負擔
消除負擔
設計原則31
盡可能的消除每一種負擔
注釋:負擔任務的問題是用戶花在上面的努力并不能直接完成目標,用戶界面中的負擔是用戶對軟件產品不滿的首要原因。
模態負擔
設計原則32
不要愚蠢的打斷進程
注釋:流指人們和諧地使用工具,進入了生產力極高的狀態,模態錯誤信息或確認對話框會打斷流。毫無理由中斷用戶的流程就是愚蠢的停止進程。
設計原則33
不要讓用戶請求許可
注釋:用戶想改變一個項目,必須先獲得程序許可后,程序顯示一個屏幕方可修改,請求許可純屬負擔。能改就直接改,而非到另外一個地方請求許可。
設計原則34
任何輸入之處應允許輸入
注釋:如果用戶可以修改選項,那么就能在程序顯示選項的地方修改。
消除負擔
設計原則35
重大改變必須顯著優秀
注釋:機械時代的思維影響我們的設計,如果不分析用戶目標來做產品,軟件就會充滿負擔停留在機械時代。更好的軟件是建立在信息時代的思維方式之上。
隱喻、習慣用法及能供性
界面范式
設計原則36
多數人并不想知道的太多,只想成功地使用產品
注釋:用戶不想了解軟件的實現模型,只想成功的使用產品完成目標。
隱喻式界面
設計原則37
不要讓界面強行適應隱喻
注釋:用戶無法理解或無法辨認軟件所指的事物。對于全局的隱喻的向往可能最讓人無力、最令人遺憾的。
習慣用法式界面
設計原則38
所有的習慣用法都需要學習,而好的習慣用法只需要學習一次
注釋:關于習慣用法很關鍵的一點是,習慣用法雖然必須學習,但是應該是很容易學習的。
直接操縱與順從
設計原則39
豐富的視覺反饋是成功的直接操作的關鍵
注釋:沒有恰當的視覺反饋所實現的交互,將不會有效創造直接操作的體驗。
順從與提示
設計原則40
盡可能用視覺表達順從
注釋:多數情況下,對象是順從的這一事實應該通過視覺傳達給用戶。關心用戶是否有能力學會并使用這款應用程序。關鍵點是在視覺上與用戶交流如何直接操作界面元素。
重新思考數據輸入、存儲與檢索
審核與編輯
設計原則41
出錯可能不是程序的問題,但是程序的責任?
注釋:如果應用程序犯錯了,一個程序就有責任通知其他應用程序,但是這條規則并非必須擴展到用身上。用戶“永遠”是正確的,所以程序應用程序必須接受用戶告訴它的任何內容。程序有責任避免或者修正錯誤。
設計原則42
審核,不需要編輯
注釋:程序應該記住用戶的每個動作,保證每個動作都能夠明確地撤銷,不會損失關聯信息,讓用戶弄清楚程序認為問題出在哪里。實質上就是為用戶的動作做保留一份清晰的審核軌跡。例如:word波浪下劃線標花出程序無法識別的文字。
數據存儲
設計原則43
自動保存文檔和設置
注釋:這個原則我相信大家都很容易理解了
文件系統中存放和定位文檔
設計原則44
把文件放在用戶能找到的地方
注釋:這個特定的合理存放位置應該取決于用戶及所設計的產品的姿態。新文件應該放在合理的地方,方便用戶再次找到例如:桌面。
為不同的需求而設計
庫和模版
設計原則45
給用戶提供一個現成的模板庫
注釋:一片空白多數讓人害怕,如果用戶不想處理空白文檔,就別讓他們面對。一個基本的文檔模版庫就是很不錯的解決方案。
整合視覺
文字與版面
設計原則46
表明這是什么用視覺;明確這是哪一個用文字?
注釋:人們主要通過形狀來辨識文字。形狀越清楚,文字越容易識別,所以全部大寫的文字比大小混合的文字難以閱讀。
將視覺符號與對象關聯起來
設計原則47
行為不同的元素要在視覺設計上明顯區分
注釋:設計師必須注意讓視覺上不同的符號代表不同的對象類型,即在視覺上區分【產生對比】行為不同的對象尤其重要,例如按鈕、滑塊和復選框。
設計原則48
從視覺上傳達功能和行為
注釋:不要只用文字描述界面功能的結果,要結合視覺元素向用戶傳達結果是什么。除了用文本表示設置和狀態,還要采用說明性的圖片或圖標傳達行為。
最小視覺工作量
設計原則49
刪減東西,直到破壞了設計為止,再把最后去掉的東西加上
注釋:優秀的視覺界面和任何優秀的視覺設計一樣,在視覺上應該是高效率的。讓最少的視覺和功能元素發揮最大效能。
什么時候打破規則
設計原則50
遵守標準,除非有極好的其他選擇
注釋:“應該什么時候打破標準”更有用,當一個習慣用戶被目標用戶【你的人物模型】試用后,大多數人明顯認為很好,這就是將其用于界面的最好理由。
應用程序之間的一致性和標準
設計原則51
一致不意味著僵化
注釋:特別在一致性不恰當時,界面風格和交互指南準則必須隨其服務的軟件而成長演化。有時為了更好的服務用戶機器目標,必須打破規則,這時盡量使改變和增加與標準兼容。
為桌面應用而設計
設計原則52
無論是運用哪種交互習慣用法,都要考慮實際運用場景的客觀情況
注釋:此原則是需要設計師根據用戶實際的目標及場景進行權衡選擇交互方式,是設計師經常在設計會用到的。
設計原則52—104,敬請期待…
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