5大維度,拆解在線抓娃娃爆紅背后的產品邏輯

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2017年,線上抓娃娃的app正式出現了,到2017年下半年,抓娃娃的風口正式走熱。

背景簡介

行業發展史

1980年,娃娃機誕生于日本,并于1990年在中國番禺逐步形成規模。2010年中國零售業變革,商業綜合體的出現使娃娃機在線下掀起一股風潮。2016年,移動支付的普及以及智能娃娃機技術的升級改變了娃娃機的整個歷程。

在此之前,娃娃機雖然比較火,但是與互聯網交集比較少,流量還是線下分散的流量。

但是移動支付普及后,代幣繁瑣的運營過程可以被省略,而智能娃娃機出現后,娃娃的整體情況以及娃娃機整體運行狀態都可以被監控,這兩項技術的普及和升級為線上娃娃機做好了準備。2017年,線上抓娃娃的app正式出現了,到2017年下半年,抓娃娃的風口正式走熱。

在線抓娃娃的飆進史

遠程控制娃娃機的做法普遍意義上被認為起源于日本互娛公司CyberStep在2013年推出的抓樂霸(Toreba),但是當時價格較高,且延遲問題明顯。

2016年,抓樂霸在積累了一批中國粉絲、完成技術升級改版后,于11月正式在 App 端支持中文。2017年年初,國內的創業者已經開始初期的在線娃娃機本地化嘗試與試錯。

一直到2017年8月,天天抓娃娃把中國直播平臺一系列成熟方案移植到自己的產品模塊上,比如玩游戲要開啟攝像頭、觀眾可以發送彈幕評論等,這讓線上娃娃機平臺有了幾分社交平臺的意味。尤其是排隊觀看的設計,幾乎復原了線下玩娃娃機需要排隊的體驗,刺激消費。

9月YY加入抓娃娃陣營,并且和快樂大本營合作,明星深度推薦這款APP,吸引了更多的用戶。之后,30多個抓娃娃app上線,11月互聯網企業推出在線娃娃機的解決方案。那么,在線抓娃娃為什么會有這樣一個飆進史?我們可以發現,在線抓娃娃不僅易變現還易標準化,既適合小微創新企業,亦可融入平臺生態。

在線抓娃娃模式的多重屬性和爆點

在線抓娃娃模式有多重屬性和爆點:互聯網+、物聯網、IP、粉紅經濟等等。其實在線抓娃娃產品的本質,是通過遠程還原肢體感官的一部分,比如視覺、聽覺、觸覺,尤其是觸覺,最大限度脫離地理位置的束縛,逼近乃至還原對現實場景的控制,這也是我們對未來在線生活的追求。

探索與未來

線上娃娃機VS線下娃娃機

相比線下娃娃機,線上娃娃機打破了時空的限制,解決了娃娃機地域差異的問題,實現全天24小時隨時隨地抓娃娃的體驗,這在娃娃機發展歷史上是未曾有過的大變化。目前線上娃娃機商業模式還處在探索階段,但線上娃娃機電商與游戲的復合屬性,加持直播音視頻技術與物聯網技術光環,為其創造了更多的想象空間。

成本結構方面,圖中黃色部分是增加的成本,綠色部分是減少的成本。我們可以發現,線上抓娃娃并沒有特別明顯的成本優勢,初期成本甚至有點多,那成本問題如何解決呢?

有兩種做法:對于有較強行業整合能力的企業,可以做娃娃機的整體解決方案,這是To B的一種玩法;另外一種就是直接面對C端玩家,其實運營是線上娃娃機中非常重要的一環,我們可以在運營上面去做很多的玩法。

在線抓娃娃探索與迭代

在線抓娃娃從模仿與還原線下抓娃娃體驗開始,創業者與資本市場給予了很高的關注,即使在目前在線抓娃娃APP高度同質化的情況下,依然有不少值得關注的探索與迭代。

1.?流量

(1)社交紅利,裂變式傳播。例如,“歡樂抓娃娃”通過社交關系鏈做裂變關系的傳播;“嘎么”用社交網絡的方式曬娃娃來獲取新的流量迭代。

(2)粉紅經濟,邀請代充值。這個部分和用戶心理息息相關,想象一下如果你的女朋友或者心儀的女生想邀請你代充值5.2元去抓娃娃,大部分男生都無法拒絕吧。

2.?玩法

(1)電商屬性,多品類代抓。例如,“歡樂抓娃娃”將電商品類融入抓娃娃平臺,提供代抓服務。

(2)IP加成,娃娃高辨識。娃娃是非常關鍵的因素,如果娃娃都長得一樣,可競爭因素就比較少了。例如“我愛抓娃娃”的娃娃就非常具有辨識度。

(3)微創新,玩法豐富化。例如“天天抓娃娃”引入了搶奪模式。

那這里我們有一個問題可以思考一下:為什么在線抓娃娃用真實的娃娃機而不是動畫?未來可否采用動畫的形式?

3.?留存

積分體系,月卡體系。這是出自電商的經典玩法,可以看出在線抓娃娃融合了比較多的行業特性。

在線抓娃娃趨勢觀察

近期來看,在線抓娃娃APP還將持續在流量變現、玩法創新、提升留存幾個方面開展運營與產品打磨;長期來看,與火極一時的偷菜游戲類似,在線抓娃娃或將是入局“直播音視頻+物聯網”領域的一張門票。

1.玩法創新

(1)在線抓娃娃與線下抓娃娃可否結合?現在已經有廠家在嘗試做這樣的產品,它在時空的占比上會更加合理,也會有一些新的玩法

(2)互聯網化的在線抓娃娃視野應高于模仿與還原

2.直播音視頻+物聯網

(1)遠程監控:與在線娃娃機有某些類似,例如網易青果直播,它們也是物聯網其中的一部分,抓娃娃機與這個行業是強相關的關系

(2) IOT游戲:行業里面的玩家已經在做遠程遙控賽車,如果能用娃娃機類似的模式來做,玩法相對會比較多,商業價值也比較高

(3) 更多場景“云”化:云養寵,通過云的場景,把我們的情感寄托放到互聯網上面去,互聯網帶給我們很大的想象空間?

掙脫地理位置的束縛,這可能是一場硬件的復興。

用戶與場景分析

用戶分析

用戶畫像:在線抓娃娃用戶男女比例大約1:3,女性占多數,年齡層次以90后為主,具有獵奇、博弈的心理。

基于用戶在在線抓娃娃中表現出的行為方式,我們把她們分為了四類:

收集控:對娃娃有顏值與質量等較高要求,看中某個娃娃之后會反復嘗試直到抓到娃娃。她們是抓娃娃的主力軍與目標群體,享受抓到娃娃的喜悅與拆快遞的快感。

殺時間黨:空閑時間比較多的用戶,觀看其他人抓之外,也會自己嘗試。她們是抓娃娃流量的主力軍,享受的是觀戰、體驗等操作帶來的娛樂快感。

薅羊毛派:嘗試多個APP平臺的免費游戲體驗機會,但極少充值體驗。她們享受空手套白羊的得意,為得到更多的免費機會會幫助APP傳播而間接引流。

社交達人:獵奇與嘗新心理強烈,追求熱點與潮流,享受抓娃娃到并曬到社交網絡的優越感。因其比較強的社交屬性,她們是在線抓娃娃潛在的社交目標用戶。

場景分析

目前在線抓娃娃機場景相對比較清晰,針對不同類型的用戶行為也有不同的體驗要求,針對幾個主要場景進行分析。

這些點可能比較難以從產品層面深入,接下來通過技術框架解讀:怎么樣去解決這三個場景里面的痛點?如何讓我們的觀眾有清晰流程的觀看體驗?如何讓我們玩家有實時互動的游戲的酣暢淋漓感?

技術框架解讀

觀眾場景技術框架

觀眾觀看抓娃娃直播是重要的流量承接與轉化的場景,涉及到觀眾排隊等待、切換攝像頭、聊天溝通等,此場景下保障體驗的關鍵是直播畫面的清晰流暢度。

玩家場景技術框架

游戲者抓娃娃場景是最核心的游戲主場景,怎么樣在完成了前面幾步轉化之后,在最后一個場景給用戶更好的體驗、留住用戶,這個部分非常重要。一開始大家入局這個行業,有很多創業者覺得在線抓娃娃就是直播抓娃娃,用直播的技術同時做觀眾的觀看和游戲者的上機。

從PM角度來說這個想法對于場景認知不是那么深刻。在游戲中,用戶需要的是實時的反饋,是實時互動酣暢淋漓的游戲的快感。如果點一下,爪子兩三秒后才移動,這顯然非常影響體驗。

因此在這個場景中,影響體驗最關鍵的是實時性。網易在做娃娃機的時候采用的是實時音視頻的技術,不論是在技術框架還是整體走的協議都和我們直播的技術完全不一樣,它底層使用的是UDP的技術,能夠很好的保證實時性。

整體技術框架解讀

綜合起來看,在整個過程當中,有兩個場景是我們同時要考慮的,一個是直播的場景,一個是實時抓娃娃的場景,網易目前提供的在線抓娃娃的解決方案就是按照這個思路去做的。做的時候我們分場景提供了不同的解決方案,在這個過程中達到了很好的平衡——如何用更小的成本滿足我們的用戶體驗。

直播的整體成本相對較低,實時音視頻成本較高,是否在玩家玩娃娃機的時候采用實時音視頻的技術,有觀眾在看的時候使用直播技術呢?這樣的一套框架設計也是產品經理需要特別去關注的。

合理運用大型直播、實時音視頻能力,能夠實現在線抓娃娃場景中觀眾觀看抓娃娃直播、游戲者實時抓娃娃兩種核心場景。我們網易目前能夠比較好的將成本和體驗平衡。

大型直播技術帶給觀眾清晰流暢的直播觀看體驗,實時音視頻帶給游戲者酣暢實時的互動游戲體驗,大型直播可以長期推流進行流量承接與轉化,實時音視頻按需取用促進用戶活躍留存與變現,在提供極致游戲體驗的同時很好地控制了成本。如果有小伙伴想做娃娃機的嘗試,可以考慮我們的方案。我們希望幫助到更多的創業者,進行更快的嘗試。

泛娛樂的觀察與思考

泛娛樂扎根互聯網與移動互聯網,通過有效的信息傳播來打造核心IP。近年來隨著音視頻技術的不斷演進,音頻與視頻已經成為泛娛樂中核心的信息載體,也成為泛娛樂產品與風口的重要助推器。

縱觀2017年,從年初的狼人殺,到年終的在線抓娃娃,均是如此。狼人殺與在線抓娃娃有著某種默契的相似:同樣從線下躍遷到線上;均是多領域多屬性融合的產品;體驗關鍵均是實時、互動;都以音視頻技術作為產品核心;強傳播性,風口迅速形成;競爭格局類似等。那么,下一個泛娛樂風口,會給“音視頻內核”披上怎樣的外衣?

另一個值得關注的趨勢是自由流量APP泛娛樂平臺的搭建,網易云音樂就是典型例子。好產品的好體驗作為傳播動機,沒有什么比這更良性,網易云音樂從一般的互聯網音樂平臺成為了用戶、歌手、市場三者的重合點,在娛樂生態上衍生出了音樂周邊、藝人推廣、歌曲宣發、廣告等多種玩法。

Q & A

1.請問一套完整的在線抓娃娃的解決方案包含哪些部分?

主要是軟件+硬件兩個部分;軟件包含了兩塊,一是專業性很強但是可標準化的音視頻技術和通信技術,二是創新性很強的產品邏輯與業務策略部分的軟件(比如APP業務層);硬件部分窄意地理解即是包含了娃娃機的硬件(娃娃機/攝像頭/推流設備),泛意上的理解還會包含硬件的場地、網絡環境甚至管理運營等,這幾塊也正是在線娃娃機解決方案整合的意義所在。

2.線下娃娃機有一定的成功機率和抓娃娃的技巧,那么線上娃娃機是怎么樣規定這個成功機率的?

能不能抓到娃娃是一種運氣+概率的模型。運氣好,無論在什么情況下都可能抓到娃娃,當然也有概率的存在,概率和具體的娃娃機會有更大的關系。線上娃娃機在這個部分也會有很多規則,產品經理根據用戶心理設計策略,這個和我們想的線下娃娃機還是不一樣的。線上娃娃機的玩法應該從線下娃娃機的思維束縛中跳出來,思考一下是不是有更多的概率的玩法可以加進來。

3.在線娃娃機是否已經算是一片紅海,未來會有其他元素增加到在線娃娃機中來嗎?比如說社交,直播?

在線娃娃機的玩法以及商業模式目前還在摸索期,各家APP同質性比較高,接下來肯定有一些APP另辟蹊徑,殺出重圍,走出一條完美的曲線。目前社交和直播本身就是娃娃機重要的屬性,我們可以跳出這個思維來看,未來會有更多的跨領域的屬性加進來。

 

本文系網易云信產品經理楊狄于「MCtalk Live」泛娛樂產品峰會系列講座「5大維度拆解在線抓娃娃爆紅背后的產品邏輯」上的分享內容,由「網易MCtalk」整理成文。

本文由 @網易云 | 云信 整編發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

題圖來自unsplash,基于CC0協議

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