日本手游為何能夠紅透半天?
日本手游市場發(fā)展到今天空前的規(guī)模,得益于日本悠久的主機(jī)及電子游戲歷史,豐富的動漫為游戲提供的海量IP儲備,師資雄厚的游戲團(tuán)隊,獨特新穎的游戲模型,龐大而愛好專一的手游用戶群,玩家常年積累的游戲行為與付費習(xí)慣等因素。對于垂涎日本市場的海外企業(yè),Avazu?Holding攜手Teebik帶你深入日本手游市場,了解日本手游紅透半天的原由。
因為“日本”所以“日本”
日本游戲與眾不同在哪里,很難給出具體的定義。用任何其他詞語去解釋都未免牽強(qiáng)附會,姑且認(rèn)為是因為“日本”所以“日本”吧!
從內(nèi)容上講,作為日本的支柱產(chǎn)業(yè)的動漫,為日本手游積累了豐富的IP資源。如今,動漫到游戲產(chǎn)業(yè)的衍生,如動漫形象的二次利用,已經(jīng)成為一個非常成熟的產(chǎn)業(yè)鏈。今年年初上市的游戲《柯南》,依托其動漫龐大的粉絲群,在沒有任何宣傳的情況下,一周就積累了88萬的下載量。優(yōu)秀的IP資源可以為開發(fā)者節(jié)省很多宣傳成本,在短時間內(nèi)獲得較高的知度,同時隱形地借這玩家對動漫的熱忱,提高了其對游戲的粘度。
而從形式上看,早在手游之前,日本巨大的主機(jī)與家庭終端游戲資源,為日本手游打下了良好的用戶基礎(chǔ)。印象深刻的端游在主機(jī)和PC游戲上日本Sony,Sega,Nintendo等風(fēng)靡全球,還有站在時間頂端的任天堂。那些曾經(jīng)耳熟能詳?shù)摹痘甓妨_》、《馬里奧》等一系列的游戲,陪同我們度過兒時那段難忘的時光,直到我們成長了以后PSP仍是我們向往的游戲機(jī),可以說日本的游戲陪同我們成長,也影響著我們對游戲的認(rèn)知和了解。
為什么“非日本”難立足
日本的游戲歷史與豐富的游戲資源(家庭與主機(jī)游戲)決定了主流玩家很少玩PC游戲,這樣使得即使是暴雪等大制作公司出品的PC游戲,即使移植到移動終端,也很難在日本市場暢銷。
游戲類型上,日本玩家不買歐美重度核心向游戲的單,他們對FPS之類的歐美大作經(jīng)常出現(xiàn)的抱怨?“操作很難”“玩起來很麻煩”。他們不看重所謂第一人稱的代入感和真實感,大片的效果無法讓他們產(chǎn)生情感共鳴。日本人喜愛并幾乎近于執(zhí)著的迷戀RPG游戲,相比起主動去探索去進(jìn)攻、時時要面對戰(zhàn)場的緊張感,對相對保守的日本玩家來說,讓人被動地跟隨著一條路走到底的劇情或許更加輕松。
日本玩家對文字的感覺要比別國玩家要細(xì)膩且敏感,這與日本獨特的語言和文化有一些關(guān)系。RPG中大量的文字對于日本玩家來說是一個重要的感情移入途徑。
日式RPG中的成長和收集要素也是非常顯著的特點,對于一絲不茍的日本人來說,或許正是這種像是做作業(yè)一樣一點點進(jìn)步成長的感覺讓他們很有安全感。再結(jié)合各類日式扭蛋(Gacha)系統(tǒng)的誘惑,使得收集控加升級控的日本玩家們在面對他們鐘愛的游戲時完全停不下來。
歐美等西方游戲之所以很難立足日本市場,另一個很重要的也是相對簡單的原因這就是過于個性化。日本人多少害怕個性化,雖然從日本的動漫中看到了一種爆發(fā)式的個性化,但請別誤會,日本社會中任何一個人都很擔(dān)心自己看起來會與眾不同,因此掀起潮流是非常重要的。日本游戲的廣告大多以人數(shù)銷量為核心競爭力,玩的人越多的游戲說明他越火。
排外壟內(nèi)的日本市場
日本游戲市場對外有著顯著的排外作風(fēng)。日本企業(yè)的經(jīng)營理念,以及日本的消費者對于國內(nèi)市場的保護(hù),與一些國家企業(yè)家消費者的崇洋思想背道而馳。海外游戲產(chǎn)品想要進(jìn)入日本市場,本地化是至關(guān)重要的一個環(huán)節(jié)。是否能將游戲轉(zhuǎn)化為日本人所能接受并欣賞的風(fēng)格,讓游戲看來更“日本”,是進(jìn)入日本的首要因素。
不僅排外,在日本內(nèi)部手游市場的競爭也異常激烈,手游市場的壟斷也遠(yuǎn)超人們的想象。GungHo、LINE、Colopl、Sega、Bandai?Namco這五家排名靠前的公司占市場份額三分之二的壟斷趨勢十分明顯。這些龍頭企業(yè)有的在日本游戲市場跌打滾爬多年,對新加入的企業(yè)而言,想打破這些大企業(yè)的壁壘并不容易。
via:福布斯中文網(wǎng)
你好,你很懂日本手游啊, 可以聯(lián)系下嗎