上癮型產品制作指南v1.0
對于To C的產品經理來說,懂得如何制作上癮型產品非常重要。
什么是上癮型產品?
定義:能夠讓用戶強迫性且高頻率使用的產品,并且用戶能從使用中持續獲得愉悅。
生活中典型的上癮型產品:
可樂,煙草,咖啡,賭博,彩票,手機…
互聯網領域典型的上癮型產品:
絕地求生,英雄聯盟,今日頭條,朋友圈,知乎,直播網站…
為什么重要?
上癮型產品比起非上癮型產品至少具有以下優勢:
- 深受用戶喜愛,有一大批死忠粉。
- 有著超高的使用頻率。
- 有著超高的市場占有率。
- 自傳播,無需花費大量的營銷費用傳播。
如何制作上癮型產品?
上癮型產品的原理:
巴普洛夫效應:對于用戶的特定行為給與獎勵,并且重復多次,會讓用戶將獎勵與特定行為聯系起來。
戒斷反應:如果用戶長期受到某種刺激,在停止刺激后會產生不適感。為了避免這種不適感,用戶會繼續去采取行動感受這種刺激。
這兩種原理之間的相互作用會構成一個上癮循環:
在產品中構建一個上癮模型
觸發器,行動,獎勵是構成一個上癮性產品的三個關鍵環節。
示意圖如下:
觸發器:
顧名思義,就是觸發用戶使用產品的機關。
觸發器有兩種,外因型觸發器和內因型觸發器。
外因型觸發器:通過外在手段提示用戶去使用產品。比如朋友圈通過紅點,來告訴用戶你有評論或者新的朋友圈了。
內因型觸發器:用戶在特定的場景下會自動使用你的產品。比如空虛寂寞冷的時候你會想起陌陌,無聊的時候會想起起點….然而最好的內因型觸發器,就是我們之前提到的戒斷反應。當用戶不使用你的產品會感受到痛苦,為了避免痛苦,他就會不停的使用你的產品。
行動:
在用戶被觸發器觸發了之后,接下來用戶會進行一個行動來獲取快感。通常意義上來說,這個行動需要盡量的簡單。
(對于大部分APP來說,點擊一下特定按鈕就是很好的行動,不要設計過于復雜的行動)
(多變的)獎勵:
能提供什么樣的獎勵是決定你的上癮模型是否成功的決定性因素。
我在這里提供一個不同緯度的獎勵列表:
使命感
參考對象:螞蟻森林,微信運動捐公益,QQ等級成長值
成就感
參考對象:微信運動,勛章系統,游戲段位
擁有感
參考對象:集卡
社交獎勵
參考對象:朋友圈,師徒系統
稀缺性
參考對象:史詩皮膚
未知與隨機
參考對象:神秘箱子
優越感
參考對象:奢侈品,排行榜
巧妙的將以上多種維度的獎勵混合,會產生意想不到的強大吸引力。在之后的上癮型產品的分解中會詳細指出一些非常成癮的產品是巧妙的如何運用多種獎勵的。
上癮型產品的分析拆解
朋友圈
觸發器:
- 外因:紅點,評論/贊提醒
- 內因:空虛,無聊,炫耀
行動:
刷朋友圈,發朋友圈
獎勵:
- 新的關于朋友的信息
- 被認同的快感
微信運動
觸發器:
- 外因:贊提醒,每天步數提醒,排行榜提醒
- 內因:健康,炫耀,攀比
行動:
走路
獎勵:
- 關于朋友的信息
- 被認同的快感
- 打敗所有人的成就感
- 炫耀自己的步數
絕地求生
觸發器:
- 外因:直播,朋友圈吃雞截圖,好友邀請
- 內因:無聊,對于刺激的渴望,好勝心
行動:
打開電腦開始吃雞
獎勵:
- 殺人的快感
- 吃雞以后的成就感
- 收集各種物資槍械的收集欲
- 和好友一起游戲的社交快樂
- 緊張刺激的游戲體驗
上癮型產品的局限性
對于絕大部分低頻產品來說,上癮模型并不能讓你的產品變成高頻產品,因為你無法在低頻產品中過多的使用觸發器。
上癮模型比較適合的使用場景是在中高頻的產品中增加一些有意思的玩法。
濫用上癮模型會透支用戶對你產品的喜愛。尤其是當你的產品本身的高存留是依靠上癮模型獲得,而不是來自于正常的用戶行為。
當用戶厭倦了你提供的獎勵,或者厭倦了被強迫采取某種行為,他們真的會徹底的離你而去。雖然即使是最輕微的戒斷反應也會讓人痛苦,但是創造戒斷反應真的需要很長時間的刺激。
上癮模型的意義:
我認為上癮模型的核心意義在于,提醒我們要把用戶使用產品的過程,變得有趣好玩,充滿驚喜。
當上癮模型和有價值的業務結合起來,就會看到非常好的效果,達到產品和用戶的雙贏。例如很多人通過對微信運動上癮,從而保持了健康。
附加思考題(二選一):
- A:運用本指南為微信支付設計一個上癮模型。
- B:運用本指南為微信讀書設計一個上癮模型。
推薦書籍
《上癮》
《習慣的力量》
《游戲化實戰》
《微習慣》
《改變心理學的40項研究》
作者:黃海松;騰訊產品策劃
來源:微信公眾號:騰訊大講堂(ID:TX_DJT)
題圖來自FEXELS,基于CC0協議
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上癮型產品直擊用戶的癢點
其實旅行青蛙的火爆顛覆了人們對產品設計的看法,上癮并不是一定要通過高頻操控來體現。
上癮也不一定要通過低姿態來實現