徽章(成就)系統(tǒng)設(shè)計(jì)
UGC類網(wǎng)站無(wú)疑是當(dāng)今的一大熱點(diǎn),許多產(chǎn)品為了增強(qiáng)用戶的黏性和提高用戶的活躍度,開(kāi)始適當(dāng)引進(jìn)游戲中的概念,雖然當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)停滯不前,但個(gè)人成長(zhǎng)和成就系統(tǒng)卻給網(wǎng)站和應(yīng)用注入了新的活力,本文中將討論徽章(成就)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)。
徽章(成就)的定義:在特定產(chǎn)品(游戲)中,由管理者(系統(tǒng))派發(fā),對(duì)用戶(玩家)的特殊表現(xiàn)或特定(游戲)經(jīng)歷,有針對(duì)性的派發(fā)的一種虛擬物品。
徽章(成就)會(huì)給擁有者自豪感和滿足感,其吸引力又會(huì)使其他人產(chǎn)生“想要他那樣的”心理,讓用戶(玩家)總有一些想做的事,一些可以做的事
如何設(shè)計(jì)徽章(成就)系統(tǒng)?
設(shè)計(jì)原則:建立在個(gè)人成長(zhǎng)基礎(chǔ)上,豐富個(gè)人成長(zhǎng)經(jīng)歷,滿足多層次需求
早期的徽章(成就)系統(tǒng)玩法單一,目的明確,一切為了用戶更快的完成起步和入門。在網(wǎng)游中,進(jìn)入一片新地圖,使用幾次某技能,在某個(gè)聊天頻道聊上一句,加個(gè)好友組個(gè)隊(duì)等都可以有相應(yīng)的成就,在論壇中則是完善資料,添加好友,發(fā)帖,評(píng)論等操作,徽章(成就)的獲得往往會(huì)伴隨著加速新手升級(jí)的積分(經(jīng)驗(yàn))獎(jiǎng)勵(lì) 新手在完成入門后,進(jìn)入“平民”期,這個(gè)時(shí)候用戶(玩家)往往要做一個(gè)選擇,而這個(gè)選擇將決定以后用戶(玩家)所扮演的角色,徽章(成就)也因此發(fā)生變化 我將徽章(以下簡(jiǎn)稱成就)按內(nèi)容總結(jié)為四類: 個(gè)人成長(zhǎng)性成就:依附于個(gè)人成長(zhǎng)路線,角色按照任何一個(gè)路線發(fā)展均屬于個(gè)人成長(zhǎng),這里將其劃分為偏向于賺積分(經(jīng)驗(yàn))升級(jí)類型,屬于大眾型成長(zhǎng)路線。此成就將主要取材于個(gè)人成長(zhǎng)中的任務(wù)或經(jīng)歷,鼓勵(lì)角色成長(zhǎng),而成長(zhǎng)等級(jí)越高,空間越大,玩法越多,成就取材也更加廣泛 主要滿足用戶的“爬高”心理,如升到XX高等級(jí) 探索性成就:如果說(shuō)個(gè)人成長(zhǎng)是縱向發(fā)展,那么探索路線就是橫向擴(kuò)展了。在此路線上設(shè)計(jì)的成就,會(huì)引導(dǎo)用戶去發(fā)現(xiàn)新的功能和玩法,對(duì)于有一定廣度的產(chǎn)品(游戲),探索性成就將會(huì)起到很大的作用 主要滿足用戶的“求新”心理,如兼職其他職業(yè),使用新功能,體驗(yàn)新玩法等 積累性成就:在建立了橫向和縱向的框架后,需要的就是用積累性元素將其填滿。內(nèi)容會(huì)關(guān)系到用戶滿意度,并影響到產(chǎn)品的長(zhǎng)尾效應(yīng),而用戶數(shù)量則會(huì)決定競(jìng)爭(zhēng)力。 積累包含許多方面,如邀請(qǐng)朋友注冊(cè)數(shù)量,好友量,發(fā)帖量,甚至于徽章和成就的數(shù)量等一切用于增加內(nèi)容和用戶量的成就 獎(jiǎng)勵(lì)性成就:沒(méi)有固定的玩法和路線,靈活取材于其他成就,彌補(bǔ)其他成就的吸引力 用一個(gè)生活的例子來(lái)形容四種成就,成長(zhǎng)和探索組成了一個(gè)精致的杯子,積累就是逐漸加入的咖啡,獎(jiǎng)勵(lì)是在咖啡中點(diǎn)綴的牛奶圖案,散發(fā)的誘人香味,畫(huà)在杯子上的一個(gè)笑臉,或者是一個(gè)精致的湯匙…… 成就包括但不限于以下優(yōu)勢(shì): 成就會(huì)是你角色的專屬烙印 突然冒出來(lái)的成就會(huì)帶來(lái)無(wú)心插柳柳成蔭的驚喜 有代表性,你曾經(jīng)為這個(gè)成就所作的努力 有收藏價(jià)值,不會(huì)過(guò)時(shí),查看昔日的成就就像翻看小時(shí)候的日記本 成就設(shè)計(jì)原則: 1. 貼合產(chǎn)品主旨?;蛑苯?,或間接,一切功能的設(shè)計(jì)都要為產(chǎn)品服務(wù),好的產(chǎn)品,才能給用戶更好的體驗(yàn) 2. 貼合用戶心理。讓用戶很樂(lè)意去接受,這樣才能保證這個(gè)成就的設(shè)計(jì)空間 3. 內(nèi)容豐富,關(guān)聯(lián)緊密?;鹦钱a(chǎn)品(注1)對(duì)用戶的傷害是很明顯的,一定要把內(nèi)容和準(zhǔn)備性工作做好,再進(jìn)行宣傳推廣 4. 視覺(jué)表現(xiàn)分明。不同內(nèi)容,不同等級(jí)的要有不同的表現(xiàn)形式,要能在視覺(jué)上分清輕重主次和珍惜程度 5. 不是必須的。不必要求人們必須去喝咖啡,但是你可以讓他們理解,咖啡是生活的調(diào)味品,還有,這里的咖啡味道最美 6. 杜絕機(jī)械且無(wú)意義的成就。單獨(dú)為產(chǎn)品設(shè)計(jì)的成就容易陷入這個(gè)怪圈,為了達(dá)到目的讓用戶去做什么什么,卻沒(méi)有考慮到用戶的感受,用文中的例子就是在咖啡中兌水 歡迎補(bǔ)充… 注1,火星產(chǎn)品指宣傳很好,用戶的需求被提起來(lái)之后,卻發(fā)現(xiàn)該產(chǎn)品無(wú)處購(gòu)買,如火星顯卡等。 源地址:http://djne.net/product-d……sign/166.html
有點(diǎn)虛了,想看看實(shí)例分析
太泛泛了,希望提供些案例分析
盛大將玩家分為:殺手,成就型,社交型,探險(xiǎn)家
有一些案例說(shuō)明就好了。