那些年指導過我們的產品設計法則
設計法則是產品設計的基石。雖然現在有很多的觀點認為不要恪守設計法則,但是設計法則能夠從被提出到一直延續下來就能夠說明其重要性。本文匯總了在產品設計中需要了解并且遵守的產品設計法則,enjoy~
80/20法則
在所有產品系統中,大部分的效果由少數幾項關鍵因素決定。
80/20法則的適用范圍非常普遍:
- 產品80%的使用,只使用了產品20%的功能。
- 城市80%的交通,集中在了20%的道路上。
- 企業80%的收益,歸功于20%的產品。
- 80%的發明,來自于20%的人口。
80/20法則有助于資源整合,可以提升設計的最大化。當客戶適用一件產品,80%的時間集中在該產品20%的主要功能上時,那么我們的設計和測試就應該集中在這些關鍵功能上。剩下80%的功能我們需要進行重新評估,確認它們的價值。我們在產品設計中需要利用80/20法則評估設計中各要素的價值、劃定重新設計和優化的范圍,做到有效的集中優勢資源進行設計。80%的非關鍵性功能能減則減,尤其是當時間和資源有限的時候,更應該把重心放到20%的關鍵性功能上。
例如,Photoshop中把最重要的工具放在了工具條上,相關的擴展功能隱藏起來(鼠標長按可以顯示):
美即適用效應
人們通常覺得美的東西更適用。
“美即適用效應”是一種心理感應現象:人們認為美好的東西更加適用。設計美好的東西從視覺上來說更加容易接受,而且使用率也很高。美的設計能促進人們形成正面積極的態度,并且讓人們對產品設計上的缺陷更具包容性。我們要永遠追求美的設計。人們普遍比認為美的東西更加實用,容易被接受并長期使用。美的設計還能幫助品牌與消費者建立正面關系。
例如,下面兩個醫院官網的設計,左邊的在視覺效果上更能給人們留下好的印象:
功能可見性原則
如果產品的功能可見性與人們感官的預期相符合,那么這個設計會有很高的接納率和使用率,同時也會被用戶認為容易操作。例如,帶門把手的門通常都是用拉的方式去打開的,而采用一片金屬面板代替門把手的設計則可以直接用推的方式打開,這樣的設計會符合產品的功能可見性。
生活中常見物品和環境的圖像,可以明確產品的使用性和功能性。例如,數字界面中的按鈕圖標和我們實際生活中常見的按鈕特征基本一致,因此,在用戶眼里,當看到按鈕時就可以直接按下。產品的設計需要盡可能符合人們的心理預期,并且要杜絕一切不當使用,產品設計要模擬人們熟悉的心理環境,來暗示和提醒產品使用者產品中各要素的使用方法和功能。
例如,下圖中的卡片式設計,沿用了現實生活中信用卡的設計樣式,符合用戶的心理預期(用戶很輕易的就能識別出信用卡信息):
意元集組
一種把不同的信息集結或歸納成模塊或單位,便于人們對信息盡心解讀和記憶的技巧。
“模塊”指的是短期記憶里的一個信息單位。意元集組的技巧是為了突破短期記憶的限制,把各種信息歸納分類編排成幾個大單位。如果人們需要記住大量的信息,或將要信息用于解決問題上,此時請把信息分為模塊。如果個人專注力會受到所處環境影響時,人們的短期記憶能力也會隨之減弱,此時應該將重要信息分為模塊,以便于識別與吸收。
例如,微信添加銀行卡時,將銀行卡號的輸入信息進行分組(4位數字一組),方便用戶核對(記憶)賬號信息:
確認法則
一種在生效前需要線確認,避免失誤的技巧。
確認的主要功能是確認用戶的行動或輸入是否正確,主要防止出自非本意的行為。最常見的確認法則應用出現在軟件顯示的對話框(例如,“您確認要刪除該文件嗎?”),對話框提示用戶是否要執行此命令,對話框信息簡明扼要,要能正確詳細地傳達出操作的后果。在重要或無法挽回的操作中應用確認法則,盡量把錯誤降到最低。
例如,Windows系統中刪除文件的確認對話框,刪除操作很危險,使用確認法則提示用戶:
一致性法則
當系統相似的部分以一致性的方法表現時,能更好的改善系統的使用性。
一致性法則包括四個部分:
- 美學一致性,指風格與外觀的統一。美學的一致性能增強品牌識別度并且讓用戶產生共鳴,建立情感上的期待。
- 功能一致性,指用戶行為及其意義的一致性。讓用戶利用已有的知識了解設計的使用功能,同時也可以增強使用性與學習力。
- 內部一致性,指在同一系統中與其他元素的一致性。內部一致性可以讓用戶覺得產品是經過細心設計的。
- 外部一致性,指與外在環境里的其他元素一致。外部一致性可以把內部一致性的優點延伸到多重獨立的系統。
例如,微軟的word、excel、powerpoint軟件,同樣的功能在菜單欄、工具條出現的位置以及圖標樣式都是一樣的,三款軟件整體上的架構也是一致的。
曲線偏見
人們對曲線造型物品的喜愛勝于對尖銳物品的喜愛。
當人們面對尖銳的物品時,大腦中處理恐懼的區域就會被激發。人類天生具有曲線偏見,包括男性和女性。曲線偏見適用于所有設計領域,我們可以利用曲線特質創造積極正面的第一印象。
例如,下圖APP界面中的卡片、按鈕、圖標等元素多以圓角或圓的樣式居多,圓角比直角更能讓用戶產生好感。
費茨定律
到達目標位置所花費的時間取決于當前位置與目標之間的距離,以及目標對象的大小。
費茨定律的基本概念是:目標對象距離越遠或尺寸越小,用戶精確點擊的困難就越大,耗時越長;反之,距離越近、尺寸越大,就越容易準確點擊,耗時越少。設計的系統有指向性功能的話,就要考慮使用費茨定律。如果需要快速移動,又有準確性要求時,要把控制點靠近一點或變大。
在Windows中,縱向滾動條上下兩端各有一個按鈕,里面的圖標分別是向上和向下的箭頭;橫向滾動條也是類似。而Mac系統(OS X Lion之前的版本)則將左右按鈕并列在同一側,使左右導航的點擊操作所需跨越的距離大大的縮短,提高了操作效率。
由于屏幕邊緣的限制,界面頂部和底部也是容易容易定位和點擊的位置,不過確實沒有角落更容易,因為這兩個位置只在縱向上受到了約束,在橫向上依然需要用戶手動定位;但怎樣都比邊緣以內的元素更容易點擊。
彈出菜單呈現在鼠標指針旁邊,可以減少下一步操作所需要的移動距離,進而降低操作時間的消耗。
容錯性
設計應該能讓用戶避免錯誤的發生,且當錯誤真正發生時,能把負面影響降到最低。
設計的容錯性有助于在錯誤發生之前防止,而且就算錯誤真的發生了,也能把負面影響降到最低。具有容錯性的設計提供了安全感和穩定性。
常見策略包括:
(1)功能可見性
設計的外觀樣式特征,會影響其使用的正確性。例如,iOS開關控件。
(2)恢復之前的動作
如果錯誤發生了,可以恢復到前一步(多步)的操作。例如,Photoshop的歷史記錄工具。
(3)確認
在執行重要指令之前,必須明確其意圖。例如,刪除的提示窗設計。
(4)警告
標志或提示,用來警告即將發生的錯誤。例如,生活中的各種警告牌。
(5)幫助
能幫助基本操作、錯誤修復的信息。例如,word激活提示窗左下角的“幫助”鏈接。
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決策的耗時將隨著選項的數量及復雜度的提升而增加。
??硕傻倪\用,只適用于反應時間很短的情景。其特別適用于各類操控系統。當因系統出錯而發生警報時,用戶需要在最短時間內快速做決定。當他們進入心理恐慌區后,其視線會變得相對狹隘。所以,如果「反應時間」很重要,那選項數量一定要控制在最少。這樣也可以加快用戶抉擇的速度。
只需要在界面上呈現整個流程的核心元素。比如電子商務的付款流程,沒必要將整個過程一次性顯示出來。最開始只需要展示購物車相關的元素,再接著顯示物流信息,最后再是注冊賬戶信息(可選)等等。例如,亞馬遜的一鍵下單就應用了希克定律。
把相同類別的備選項做適當的分組,可以降低用戶選擇時所需的時間。例如,淘寶網等主流電商網站的主分類模塊。
另外,??硕刹惶m用于復雜的選項抉擇。如果需要大量的閱讀、研究,或者不停地思考,席克定律的參考價值就不高。
映射
控件(控制裝置)與其動作或效果之間的映射關系良好,會讓產品更好用。
當效果與預期一致,映射就是好的,或是自然的;如果效果與預期不符便被視為映射不良。好的映射主要源自設計、行為、意義中的相似性作用。當灶臺的開關設計與灶口相呼應,這就是設計相似性。相似性讓控制—效果的關系變得可預期,因此很容易使用。
例如,下圖中展示的就是符合自然映射的灶口與開關設計。
格式塔心理學
人們在觀看時,眼腦并不是在一開始就區分一個形象的各個單一的組成部分,而是將各個部分組合起來,使之成為一個更易于理解的統一體。
人們的審美觀對整體與和諧具有一種基本的要求。簡單地說,視覺形象首先是作為統一的整體被認知的,而后才以部分的形式被認知,也就是說,我們先“看見”一個構圖的整體,然后才“看見”組成這一構圖整體的各個部分。
(1)簡單
我們的眼睛在觀看時,眼腦并不是在一開始就區分一個形象的各個單一的組成部分,而是將各個部分組合起來,使之成為一個更易于理解的統一體。例如,以簡單圖形為基礎的banner設計。
(2)相似
我們的眼睛很容易關注那些外表相似的物體,且不管它們的位置是不是相鄰,總是把它們聯系起來。如下圖。
(3)接近
單個視覺元素之間無限接近,視覺上會形成一個較大的整體。距離近的單個視覺元素會溶為一個整體,而單個視覺元素的個性會減弱。例如,列表之間通過留白距離的大小分割元素。
(4)閉合
人們在觀察熟悉的視覺形象時,會把不完整的局部形象當作一個整體的形象來感知,這種知覺上的結束,稱之為閉合。如果局部形象過于陌生或者簡略,則不會產生整體閉合聯想。例如,選項卡的設計。
(5)連續
人的視覺有追隨一個方向的延續,以便把元素聯接在一起,使它們看來是連續向著特定的方向。例如,地圖應用中導航時的路徑連續。
米勒定律
人們在短時記憶期間平均能夠記住的元素數量僅為7(±2)個。
當用戶需要完成一項需要努力認知的任務的時候,人的大腦可以記憶7個信息。因為人的大腦在試圖記憶的同時,也在處理著各種各樣的刺激和執行著各種不同的任務。米勒定律背后關鍵的概念在于“組塊”,意思是將不同的信息組合成一個完整的格式,比如“computer”實際上是一個大的“組塊”,被組織成知覺格式塔(格式塔心理學)。如果這些字母被重新排列了,那么將是8個單獨的信息塊兒,分組塊是信息組織的關鍵原則,也是我們用戶體驗和組織規則的基礎。
我們添加到“用戶界面”中的信息越多,這些信息就會變得越無效。對于初次使用的用戶來說尤為重要,因為他們還沒有將這些信息儲存到他們的長期記憶中,或者成了為了習慣行為?!懊桌斩伞蓖瑯又赋?,設計過程中要有預見性,有適當的規劃至關重要。當我們不斷的為產品添加新的功能時,我們的產品界面必須能夠適應這些新功能,而不會破壞已經創建的視覺基礎和交互邏輯。畢竟重新建設需要大量的成本。
米勒定律告訴我們,人類在有限時間內處理信息的數量是有限的,信息過載會導致分心,從而對性能和效率產生負面影響。
例如,在流程設計中將復雜的流程進行分步處理,將復雜的表單內容按分類進行劃分等。
奧卡姆剃刀定律
如果要從功能相同的設計中做出選擇,那么最好選擇最簡單的設計。也稱作簡單有效原理。
不必要的元素會導致設計效率的降低,并且會增加不可預期的后果。在設計中我們可以去掉不必要的干擾元素,這樣頁面會比較純粹、簡潔。奧卡姆剃刀原理并不是只肯定簡單的設計就是好的,也不是否定一切復雜含蓄的設計就是不好的。其核心是:“簡單”設計,強調黨兩個設計方案都能達到設計目的的時候,選擇較為簡單的那個。因為“簡單”設計比“復雜”設計更容易讓人理解,傳達效果更好,可以以小博大。
例如,在功能相同的前提下,我們要使用更加簡潔更容易讓人理解的設計。左面的表單設計相對于右面,流程更加清晰且無干擾。
根據奧卡姆剃刀定律,我們可以采取的設計方法有:
- 只放置必要的東西:簡潔的設計最重要的一個方面是只展示有作用的東西,其他的都隱藏。這并不意味著不能提供給用戶很多的信息,可以采用“了解更多”的鏈接來實現這些。
- 減少點擊次數:讓用戶通過很少的點擊就能找到他們想要的東西。
- 外婆規則:如果你的外婆也能輕松的使用你設計的產品,你就成功了。
- 減少頁面冗余:冗余的內容只會增加用戶的識別負擔。
- 給予更少的選項:做過多的選擇也是一種壓力,減少選擇可以減少用戶的思維負擔,這樣就會使體驗更順暢。
總結
以上就是一些在產品設計中會用到的設計法則,希望這些設計法則能為大家避開一些設計的誤區。當然這些并不是全部的,僅僅是一些我們常用到的,也歡迎大家在評論區寫上你所熟知的設計法則~
#專欄作家#
流年,人人都是產品經理專欄作家?;ヂ摼W產品設計師,4年互聯網產品設計經驗。擅長用戶體驗設計,喜歡鉆研需求功能背后的技術實現方式;在成為綜合型產品設計師的道路上不斷努力前進!
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