7招撩用戶:把產(chǎn)品盡量往游戲化設計

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克制的產(chǎn)品猶如美女的裙邊,長到足以遮住關鍵部位,短到勾起男人的幻想。

作為互聯(lián)網(wǎng)圈2018年第一大收購案,陌陌以6億美元現(xiàn)金+265萬股新發(fā)行的ADS股票收購探探的消息驚詫了數(shù)人,陌生人社交領域雌雄合體后,社交將死,再無機會?

未必。

產(chǎn)品游戲化,通過設計用戶與產(chǎn)品交互各階段所產(chǎn)生的情感,去影響用戶行為;通過人性與設計的融合,讓產(chǎn)品變得有趣好玩,提升吸引力,并挖掘核心需求之外的用戶需求,強化用戶的情感體驗和產(chǎn)品的附加價值,完成從工具到玩具的蛻變。當然,這一切都需要在不影響滿足用戶核心需求的體驗下實現(xiàn)。

游戲化設計的11個要點

游戲化設計是一整套系統(tǒng),需要把多種機制匠心獨妙的有機結(jié)合,而不是某一機制的單獨應用,目的是讓用戶在這里面找到使用APP的樂趣。

利用感情的人是“人渣”,利用情感的產(chǎn)品最“懂我”

1.儀式感

儀式感是訓練凝聚力最有效的辦法,所有做社區(qū)/社群的一定要有屬于自己的儀式感。如QQ群新人進群請走流程

2.參與感

參與感是互聯(lián)網(wǎng)思維的靈魂,是用戶至上思維最重要的體現(xiàn)。在你產(chǎn)品一開始的時候,就得想辦法讓你的用戶參與進來,而不是閉門造車。如小米粉絲營銷

3.榮譽感

其實就是虛榮心,取決于你對別人引以為豪的事物的看法。

獲得冠軍可以增加榮譽感、事業(yè)有成可以增加榮譽感、獲得各個獎項可以增加榮譽感等等。榮譽感是每個人都渴望得到的,在你的產(chǎn)品中,有沒有以榮譽感為中心去設計?不斷培養(yǎng)用戶的虛擬榮譽感,提高用戶離開的成本。

榮譽感要靠APP內(nèi)的用戶激勵機制去支撐,更重要的是要即時反饋。

排行榜

利用與別人的差距激起攀比心理,從而完成更多任務充實自己超越別人。遙遙領先的用戶享受炫耀的感覺且厭惡損失,為了鞏固自己的領先地位會不斷地完成任務。

如直播平臺的打賞排行榜、游戲的任務排行榜、微信運動每日步數(shù)排行榜等。

大賽

人天性好斗!

表現(xiàn)為團隊pk,每個人都喜歡贏,勝負帶了刺激感,而且在對決的過程中盡情發(fā)揮自身的技能。勝負機制其實也是一個反饋用戶與其他用戶差距的機制,同樣可以激勵用戶完成任務,甚至上癮。

如Mockplus 3周年原型設計大賽,一等獎是iPhone8 ,而獲得一等獎一定會在業(yè)界提高自身的知名度,還可以拿iPhone8 作為炫耀的資本。還有一點就是他們的第一輪評選是注冊用戶投票來決定的,也正是因為這場比賽和投票機制,給Mockplus增加了眾多的用戶,也讓更多的業(yè)界人士了解到了Mockplus的存在。在功能設計上,抓住用戶的心理,不止可以增加用戶活躍度,還可以起到很好的拉新作用和宣傳作用。

當然,類似游戲這種產(chǎn)品,除了里面的人物設定和激勵體系的層層閉環(huán),最重要的還是界面設計,包括整體風格夠不夠酷,能不能代表玩家的態(tài)度,最重要的是我人物的皮膚夠不夠個性等等,因為人物個性皮膚除了能跟小伙伴們炫耀、展示外,還有其他作用,比如說很多稀有、限定的皮膚,一般人可沒有。

勛章

人人都有一顆當王者的心,獲取勛章榮耀,有的人已經(jīng)成功了,而有的人還在努力中。從青銅一步一步的打上王者,一定是個漫長而又艱苦的過程。但是追求王者的心,永遠不會停止。當你用法師輕松秒殺敵人,或者用坦克幫隊友承受傷害,又或者每一次得到五殺,一點一滴都是成長,每一級段位的提升都是對你的贊揚。

如得到APP的勛章,這個勛章不是“死”的,而是“活”的。比如今天我的學習時間達到100個小時,達到了某個勛章的條件,這時就會即時跳出一個類似“你已經(jīng)學習100小時,可領取某個勛章”,用戶只要點擊就可以領取,然后領取之后的頁面做得逼格比較高,能夠被用戶分享的幾率是很大的,所以這樣就形成閉環(huán),用戶的虛擬榮譽有了,而傳播得效果也有了,一舉兩得。

注意:榮譽的設置必須要經(jīng)過挑戰(zhàn)以及考慮完整的情感體驗,掌握各種機制背后的心理學原理,理解人們?yōu)槭裁幢晃?/b>,然后才能把握好游戲機制與游戲元素匹配,以及在何種情形下適用何種機制。因為人類生來就會被有趣的事物所吸引,所以如果能使產(chǎn)品變得有趣和更有吸引力,讓用戶產(chǎn)生愉悅的情感體驗,那這個產(chǎn)品就是可以給用戶制造驚喜的。

積分

如網(wǎng)易新聞、淘寶天貓等積分體系

認證

如知乎、微博、簡書的認證體系

4.代入感

如何讓一款普通產(chǎn)品也具有玩游戲的代入感、及時反饋感?

界面有逼格讓用戶有繼續(xù)留下來研究APP的欲望,否則就是直接卸載。人天性愛美,這是恒古不變的真理。

5.神秘感

高深莫測難以捉摸。

神秘的事物總是能夠讓人主動的去關注和談論它,如果在一場比賽,賽前我們就知道了結(jié)果,這樣的比賽還會有人去關注嗎?

如淘寶Macbook Pro 9??8正是因為這樣未知的價格,才會有很多用戶去關注著這個商品,有時候,未知的東西比透明的東西更有吸引力。

6.組織感

由用戶來組織用戶做一些事情。

比如qq群的組建,這是用戶自發(fā)的,微信群也是同樣的道理。same除了平臺自己運營的一些功能性頻道外,剩下的全都是用戶自己創(chuàng)建的頻道,而且有一些還非?;?。大多數(shù)人都有一個心理,那就是領導或組織一些人或者事情,這就是我所說的組織感。對于平臺來講,完全可以開放一些用戶自發(fā)組織的一些功能,只要控制好審核制度就好。

7.歸屬感

讓用戶產(chǎn)生依賴,這種依賴就是歸屬感。

以qq炫舞為例,舞團這個功能想必大家都知道,試想一個用戶玩炫舞,如果沒有加入任何舞團或家族,那么這個用戶會感覺很孤獨,很沒有歸屬感,加入了舞團們就會有一種找到組織,找到依靠的感覺。這種感覺就是歸屬感。社區(qū)類產(chǎn)品,一定要好好考慮如何幫助用戶增加歸屬感,用戶依賴了某個組織,也就依賴的你的產(chǎn)品。

另一種辦法就是增強這款產(chǎn)品社交趣味,很多產(chǎn)品雖然都有私信,社區(qū)等功能,但是用戶真正會去用的真的很少。

那他們真正缺少的時是什么?

我覺得是缺少了互動。

人是社會性的動物,我們需要與同類交往,世上沒有一個人能夠忍受絕對的孤獨。

如用戶進來社區(qū)的時候,可以做個簡單引導如何可以在社區(qū)里面跟其他用戶互動,這個引導需要做一個最正面的引導,而這個引導的目標就是盡量多地讓用戶使用這個功能,進而達到互動的效果。而有些社區(qū)就會先給提示,只有你同意提示的說明你才可以發(fā)言,比如小恩愛。

8.認同感

人都希望被認同。

如果你的用戶始終都不被認同甚至被恥笑,那么這個用戶還會在你的產(chǎn)品里存在嗎?

為什么現(xiàn)在有很多直播產(chǎn)品和視頻產(chǎn)品都加了喜歡這個功能?為什么沒有不喜歡?

其實在人們心理深處,很明白自己做的這個事情并不會被所有人所認同,但是還是希望那些不認同的人閉嘴。所以在做產(chǎn)品的時候,一定要考慮用戶的心理感受。

他們渴望認同,那我們就做一些被認同的功能和運營策略,減少用戶的心理創(chuàng)傷,避免用戶離我們產(chǎn)品而去。

要讓用戶產(chǎn)生認同感,就要給用戶講故事。講故事可以讓用戶認可你說傳達出來的思想,營造一個情境,除了功能認同以外,還能在情感上產(chǎn)生一種認同,從而成為用戶留在產(chǎn)品內(nèi)的情感紐帶。

提升用戶的認同感,最終要達到一個狀態(tài):讓用戶成為產(chǎn)品的一部分,并且要讓用戶認為這款產(chǎn)品就是我的,不是你的,也不是某個團隊的產(chǎn)品,是我們的。

9.存在感

存在感其實和認同感有一定的相似度,但并不是一個意思。

記得很小的時候,去一些地方玩的時候都會把自己的名字用紅色的磚頭寫下自己的名字,堆個雪人也會留下一些自己的痕跡,讓其他小朋友都知道我來過這里,這就是存在感。

回到現(xiàn)在,微信朋友圈發(fā)動態(tài)的功能,其實并不是發(fā)布這個動作操作有存在感,而是別人積極的點贊和熱烈的評論讓我們產(chǎn)生了存在感,沉寂在一個人的小世界是不會有存在感的。

互動是最能體現(xiàn)存在感的方式之一。比如加了好友之后會自動自我介紹并問好,這樣的功能設計就是出于人性化的考慮,盡量滿足一個人的存在感。所以存在感不是自己的動作、言語,而是外界對此的回應,是瀏覽數(shù)、點贊數(shù)、評論數(shù)。

10.尊貴感

當一個人對你禮貌相待,你會覺得有尊貴感;當你比別人多了一些頭銜時,你會覺得有尊貴感;當別人服從你的時候,你會覺得有尊貴感;當你得到一些別人沒有的待遇時,你會覺得有尊貴感。

支付寶不同的螞蟻信用積分的待遇就是不一樣,信用高的用戶花唄和借唄的額度都很高,信用積分高的還可以免押租車、免押租房、免押租機、免押借東西等。

很多產(chǎn)品都會自己的會員體系,為什么那么多用戶愿意花錢買會員?因為可以得到不一樣的待遇,會員功能是最能體會尊貴感的功能之一。

11.安全感

安全感不是一個模糊的概念,而是實打?qū)嵉拇嬖?/b>。你是否獨處時感到不安;在人群中也感到孤獨;有人靠得太近就覺得有威脅;有很多家產(chǎn)時總是擔心會有人強行帶走這些?

在互聯(lián)網(wǎng)的產(chǎn)品使用中,是什么讓用戶沒有了安全感?個人信息泄漏、個人財產(chǎn)遭受攻擊、賬號被盜、平臺上有一些心術不正的用戶、被威脅等等。就拿個人信息泄漏來說,其實平臺的安全體系做的很好,但是用戶不知道這些啊,你跟用戶去講一些我們的安全體系是怎么怎么做的?不太現(xiàn)實吧!

舉個例子,微信有一個安全模式的功能,這個功能存在的意義就是為了保證賬戶的安全,當你發(fā)一些與借錢相關的異地登陸,都會給好友提醒,為了自身的財物安全要確認好對方是不是本人,這些有關安全性的人性化設計,確實提升了不少用戶的安全感。

七招撩用戶-把產(chǎn)品盡量往游戲化設計

1.進度

用戶都是小白,你要簡單粗暴,不要讓用戶思考。

人家是第一次用你的產(chǎn)品,對你來說很簡單的事情對他們來說要猜上半天。如果一個需要幾步操作的事情或者需要花上一點時間才能完成的過程,一上來就要顯示進度提示。

如注冊信息如果較多,可按照相近的信息組織成幾步,并在上方給出當前步驟;在線客服如果較忙的時候,一定要提示前面有幾個用戶在排隊,更重要的是要提示用戶大約還有多長時間排到,因為用戶對人數(shù)可能沒什么概念,他關心的是還要等多長時間。

2.任務

引導用戶去熟悉陌生的環(huán)境,幫助建立意義的過程。任務目標其實賦予了產(chǎn)品以不同的意義,給予不同的任務,意味著讓用戶從不同的角度去理解和解讀產(chǎn)品。

合理的任務量設定至關重要,可以提高產(chǎn)品粘性。比如,嗑瓜子時每一顆瓜子的工作量不大,而嗑完后又可以享受到瓜子的美味,這就大大提升了對過程的享受。因此,好的任務的設定能將一個漫長的目標恰到好處的分解為可接受的多重目標,再賦予每個目標以不同的意義,用戶接受度就可以大大提升了。

你需要根據(jù)產(chǎn)品屬性,結(jié)合當前熱點、具有神秘意義的及大眾喜愛的概念來設置任務。

3.獎勵

無利不起早,人的天性。

受到激勵人們就會有動力繼續(xù)嘗試,獎勵絕對可以引導改造人們的舊習慣,養(yǎng)成新習慣。產(chǎn)品設計一定要有意識的運用獎勵去培養(yǎng)用戶養(yǎng)成使用自己產(chǎn)品的習慣。當然,獎勵就要付出成本,如何巧妙而低成本的運用獎勵機制才能讓你和競品拉開距離。

第一,合理的獎勵節(jié)奏

養(yǎng)成一個習慣需要21天,最需要在第1,2,3,5,8,13,21(明眼人已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了,對,斐波那契數(shù)列)這幾個關鍵節(jié)點去激勵用戶,而不需要每一天,掌握規(guī)律可以大大降低激勵成本,不過以后最好用統(tǒng)計數(shù)據(jù),理論數(shù)字需要在實踐中不斷調(diào)整。

第二,由小入大

獎勵的幅度由小而大,慢慢增加獎勵力度,在用戶形成“獎勵免疫”的時候果斷突破用戶心理預期,形成良好體驗甚至驚叫。

第三,心理激勵

最低成本的激勵莫過于沒有成本,這就要看你把握用戶心理的能力了。能夠讓用戶為了炫耀或者攀比心態(tài)對一些創(chuàng)造出來的虛擬獎勵你爭我奪,不亦樂乎,實在是個中高手了。

4.即時反饋

要強調(diào)的是無時無刻的反饋。

人與人打交道的時候,是非常注重反饋的。大到一個任務完成的結(jié)果,小到呼喚名字的時候及時給一聲答應,都是反饋的體現(xiàn)。這個還是人的心理機制,需要從環(huán)境中快速獲取準確的信息。

所以大家想想:身邊那些能力其實并不出眾,但是對每個人的響應都很及時的、能隨叫隨到、隨時候命的人是不是很受老板賞識?這就是“機靈”,就是“有眼力價兒”。

如何才能讓產(chǎn)品變得更“機靈”、更“有眼力價兒”呢?

提高產(chǎn)品的相應度?及時反饋。

用戶點擊一個按鈕,馬上有對話框或者頁面彈出;用戶做完一個任務,馬上呈現(xiàn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計;用戶進入一個新界面,立刻彈出說明和介紹;甚至在程序崩潰、網(wǎng)絡不通的、服務不暢的情況下賣個萌、主動承認下錯誤,這樣的反饋都會極大的將問題轉(zhuǎn)化成贏得用戶的機會。

結(jié)合場景化設計的理念,還有一種更高級別的“反饋”,即“差異化反饋”。試想你在面對一個大活人的時候,即使你重復重復再重復的跟TA講同一句話,TA的反應其實是不同的。開始的時候可能是“嗯啊”的,到后來估計就是“你煩不煩啊”。

映射到產(chǎn)品交互,對于用戶大量的重復操作,如果能夠結(jié)合用戶使用的上下文以及之前的數(shù)據(jù),對用戶相同的操作做出不同的反應,甚至模擬人的反饋機制來設定交互,讓產(chǎn)品交互界面呈現(xiàn)出人的反應,這就是人工智能領域的“圖靈測試”了。

5.不確定性

沒有隨機性就不叫游戲化。

游戲之所以吸引人就是因為具有大量的不確定性,這一點在一切優(yōu)秀的游戲(狹義的游戲)設計中都體現(xiàn)的淋漓盡致。

人類在面對不確定的充滿危險的生存環(huán)境的時候,只有那些積極應對不確定性的個體才能存活下來,一成不變的環(huán)境反而是更加危險的,是不利于腎上腺激素分泌的。

對不確定性的喜愛集中表現(xiàn)在“賭博”上,賭徒完全不是以理性在“掙錢”,而是在“享受”不確定性。

從根本上講,我們每個人其實無時無刻不是在不確定性的環(huán)境中做出決策,也即隨時都在和命運“賭博”:創(chuàng)業(yè)是,打工亦是;出走是,留守亦是;前進是,后退亦是;得到是,失去亦是。如是觀之,隨機性不正是對于人性的最大獎勵嗎?

怎樣利用不確定性來提升產(chǎn)品的粘性呢?

麻將好玩因為你不知道抓到的下一張牌是什么,俄羅斯方塊好玩因為你不知道下一個出來的形狀是什么。但是完全的隨機性也不行,麻將要打好還需要你的牌技,俄羅斯方塊好的玩家需要非常熟悉套路,這些是需要用戶努力才能獲得的技巧與技能。

訣竅是讓隨機性與努力碰撞在一起,產(chǎn)生奇妙的化學反應和強烈的吸引力。

就像先天的美貌與后天的修養(yǎng)氣質(zhì)結(jié)合在一起所產(chǎn)生的強烈吸引力是一樣的道理。根據(jù)產(chǎn)品的特性,把二者的比例設定為三七開到七三開不等,都是可能的。

如果是娛樂性強的產(chǎn)品屬性,比如游戲本身,可以三分努力七分運氣,麻將中常講七分手氣三分牌技就是游戲的典型特征;教育類的產(chǎn)品應該適當引入三分隨機運氣成分增加趣味性和挑戰(zhàn)性,但過多了會分散學生用戶的注意力;新聞類產(chǎn)品可能并不需要刻意引入隨機性,新聞的話題性做好已經(jīng)足夠了。

善用隨機性,過猶不及。

6.注意力窗口

分泌多巴胺-學習的高效窗口?

即預知什么時候人們更容易high起來,在這個時間窗口,人們的記憶力理解力更強,也更加自信。我們通過不斷改進產(chǎn)品機構(gòu)設計和獎勵機制,在用戶出現(xiàn)疲倦的時候給予新的刺激,就可以讓用戶不知疲倦的持續(xù)的參與到我們的產(chǎn)品了。

(這不是毒品嘛,說游戲是電子鴉片還是挺形象的。手段不重要,用于正當?shù)哪康牟胖匾#?/p>

15-25分鐘是人類通常的可以集中注意力的時間窗口。

一個集中的任務難度最好讓用戶可以在這個時間段里完成獲得獎勵,并得到短暫的休息后給予下一個更大的激勵刺激。那些受歡迎的游戲,比如植物大戰(zhàn)僵尸、坦克等大概每一關都控制在這個時間段,保證用戶可以集中精力,在關卡間隔時用過場動畫、音效等提供短暫的休息,再用進度、得分和下關簡介來激勵用戶繼續(xù)戰(zhàn)斗。

難的是我們需要不斷測試和精細調(diào)整窗口間的銜接,來提高用戶的粘性。

7.與其他人互動

人與人之間的交互所帶來的樂趣與成就感是深深根植于人性的特點。

任何簡單到弱智的游戲,只要加上了好的社交屬性,立刻化腐朽為神奇。打飛機這么悠久歷史的游戲恐怕屬于街機時代了吧,在微信手里立馬變成刷朋友圈的利器;偷菜搶車位類的游戲更是不分男女老幼通吃;360一個簡單到極點的“你擊敗了全國XX%的用戶”讓枯燥的開機過程也變得興趣盎然;鍛煉身體、學習(智能醫(yī)療和在線教育)這類“反人性”的行為,更需要社交屬性來激勵,聽說真有人為了擊敗好友半夜爬起來走路計步的。

與他人互動是就是社交化!

社交化可以極大提高產(chǎn)品的游戲性和粘性,是我們前面講過的各種技巧作用于人際關系上的集大成者。產(chǎn)品社交化,好的產(chǎn)品發(fā)展路徑是:工具化產(chǎn)品切入、社交化增強粘性、電商/廣告變現(xiàn)。

社交化包括2個緯度:對人緯度的社交化(關系圖譜)建立人際關系后在這個基礎上產(chǎn)生內(nèi)容(微信、陌陌);對事緯度的社交化(興趣圖譜)是先有內(nèi)容然后去聚合相同志趣的人(豆瓣、貼吧、知乎)。當然也有試圖將兩者結(jié)合的(脈脈、微博)。到底采用哪種要看具體的產(chǎn)品定位。

靈活運用七招撩倒用戶

One more thing

作為產(chǎn)品經(jīng)理,你要克制。克制的產(chǎn)品猶如美女的裙邊,長到足以遮住關鍵部位,短到勾起男人的幻想。

清水出芙蓉,天然去雕飾。靈活運用,不著痕跡,方是妙用。

 

作者:孫振(微信:WeHelpPeople),坐標杭州,高級產(chǎn)品經(jīng)理,4年互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設計經(jīng)驗,專注于脫單社交、內(nèi)容社區(qū)、品質(zhì)電商

本文由 @孫振 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來自 Unsplash ,基于 CC0 協(xié)議

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評論
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  1. 教育產(chǎn)品游戲化。

    來自廣東 回復
  2. 想法一樣,具有同理心 有興趣一起創(chuàng)業(yè)么 做社交

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    1. 可以先互相加個微信(WeHelpPeople)

      來自浙江 回復
    2. 有??!

      來自北京 回復
  3. 學到不少東西,??

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  4. 代入感那塊的例子看著有點懵……其他都好,寫得相對全面

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    1. 非常感謝,后面會不斷更新,專注于脫單社交、內(nèi)容社區(qū)、品質(zhì)電商,可以加微信相互交流、頭腦風暴

      來自浙江 回復