失敗產品手冊二:一款游戲租號產品的敗局
在上一篇《失敗產品手冊一:一款影音娛樂平臺的敗局》里,我講到過互聯網行業的“一將功成萬骨枯”,想要提醒小伙伴們不僅關注明星產品如何的耀眼與引人注目,更要對于每年大量的產品尸體有所警惕與思考。這一篇里,我接著講述我所經手過的第二款失敗的產品。
公司情況及項目背景
我先講一下公司整體的情況,公司是網吧領域的軟件服務商,也就是專門給網吧提供軟件服務,服務的范圍涵蓋了收銀、營銷、桌面、影音等方面。雖然公司不是該領域的獨角獸,但是整體的規模和用戶數方面都排在市場前列,這也就是說公司在渠道資源方面已經有著獨特的優勢。在這種公司下做產品是不用愁用戶與流量的,因為只要我把產品做出來,公司可以直接利用其在網吧的資源帶來大量的用戶流量。
公司做新項目的目的也非常的明確:不是為了做活躍、不是為了做留存,就是為了單純的賺錢。
為什么目的這么赤裸裸呢?因為市場的大環境是近幾年網吧市場受到手機游戲的影響,出現了一定程度上的萎縮,資本市場也呈現出看衰的局面。而公司作為一個快速發展中的融資性企業,自然面臨著來自資方較大的壓力。公司當時的情況是已經有許多項目在運作了,但是能夠產生較好盈利的項目卻很少。所以公司的目的就非常明確:想要做一款快速盈利的產品。
項目立項
項目的目的是明確的,經過一番簡單的調研之后,我們盯準了“游戲租號”的市場,游戲租號市場的需求基本上已經被驗證過了,而且市面上也算是有一些產品的了。因為網絡游戲的普及,很多用戶為了開黑等會租用一些賬號。
討論的過程也非常的簡單,我做了簡單的立項匯報之后,老板和領導就直接拍板了。當時我就在想,領導是個蠻有經驗和能力的人,公司層面的老板也都挺有互聯網經驗的,那這個立項肯定是沒問題的。可是回過頭來看,這一步還是出現了問題——立項環節是極其重要的,但是公司決策的主要依據卻是過往的經驗和理性的判斷,缺乏了嚴謹的調研與數據分析。
競品分析
在進行競品分析的時候,我主要分析了兩家競品:一家是5173,一家是租號玩。5173是比較老的帳號租賃和交易平臺,而租號玩是近兩年發展起來的,而且發展的速度非常的迅速。
競品分析當時有兩重目的:
- 一是了解競品的發展狀況,以及大概的發展階段,這有助于我對整體的租號市場建立認知;
- 二是梳理競品的功能特點和業務流程,這有助于我在后續的產品設計環節能夠考慮周全。
租號大致可以分為兩種模式:
- 一種是搭建平臺,成為中間商,做撮合交易,一方提供帳號,一方進行租用,我們收取中間費用。這種模式的特點是產品的開發周期會較長、復雜程度較高,相當于我們既要做一個買方工具,還要做一個賣方工具;
- 另一種直接由我們提供帳號,供玩家進行租用,這種的好處就是產品開發周期較短,我們只需要把我們手里的帳號錄入進系統即可。問題就在于,我們前期還需要支付一部分租號的成本。
對比之后,我們還是打算采用第二種模式。
開發階段
由于公司的開發團隊已經是相對比較成熟的(畢竟是純互聯網公司),所以這一次產品進入到開發階段后,進展都非常順利。前后的產品設計到開發、測試再到上線小規模測試,大約只用了不到兩個月的時間。
推廣階段
產品出來之后的下一步就是進行小規模測試了,如果說項目真的就是為了賺錢的話,其實應該在產品設計之初,我就應當把具體的成本及利潤給計算清楚,但是在產品開發之初我一直忙著去具體的跟進開發和項目落地了,而對實際的成本計算和利潤分析,并沒有用心。而等產品真正的開始推廣之后,我才發現了一系列的問題。
這個時候,老板來開始問我要利潤了,詢問產品大概多長時間能收回成本,但是利潤肯定不是靠著一張嘴呀!而是要進行精確的計算,我心中頓時感到一陣恐慌,這時我才反應過來要進行需求的數據推算和驗證,我趕快找了一個朋友,幫我在大學里發放了300份電子問卷,主要針對的是網吧的男生用戶,然后再從早挑選出競技游戲的用戶,最后估算出一個大概的租號付費比例。有了這個數據之后,再結合到產品本身的投入,我做出了一張極其詳細的成本與利潤分析表。
這張表是我花費了一天時間在家里悶頭做出來的,這一次我才真正的把問題考慮清楚,租號當中除了要考慮賬號本身的成本、還需要考慮到高峰期備用賬號的成本,以及因為玩家的違規行為帶來的賬號損失的成本,還包含有賬號異地登陸時需要人工更改密碼的運營和維護成本,以及解答用戶疑慮的客服成本……
這些細節理應在產品設計之初就弄清楚的呀,而到此時我才真正的搞明白。
后續發展
從上面產品的成本與利潤分析表中,進一步進行分析,我又大概估算了一下“成本回收周期”,通過計算才驚訝的發現:
產品如果能夠帶來凈利潤至少還需要一年時間的持續運營(這還是不計算研發和服務器成本);
考慮到PC端網吧市場的整體情況,該租號工具長久運營下去也難以有較好的收益;
因而當我把詳細的利潤分析表呈現給公司的時候,經過一番痛苦的討論,公司還是決定放棄了這款產品。持續兩個多月,前后花費數十萬的一款產品,就這么悄無聲息的夭折了……
失敗啟示
我記得在我初做產品的時候,腦海當中總是會有很多想法和創意,可是每當我去跟領導進行溝通的時候,卻都是被潑一盆子涼水。我的領導總是會反復質問我當中的一些問題,后來有次實在把我惹火了,我就和對方爭吵起來。
這時領導對我說了一番話,大概的意思就是說他以前就職于一家獨角獸公司的時候,老板每次就要求他的思考要非常的周全與全面,這樣長期下來也就養成了他極其嚴謹的思維。
嚴謹思考——換句話叫做“系統性思考”,這一點對我后來工作的影響非常的深刻。因為每個人都會有想法、都會有創意,但是我畢竟是產品經理??!每天不可能就憑著YY來做事情??!肯定是要在有了想法之后,把整個鏈條上的問題都給考慮一遍,想想如何落地,如何實際的運作——這才是產品經理與普通人的差別呀!
這次失敗很核心的一個原因就是:我在產品設計之初錯誤的判斷了需求的頻次,對于產品的成本、利潤也未經謹慎的思考與數據分析,就盲目的立項,從而導致了產品在正式上線之后的直接失敗。如果我能在產品立項之初就進行嚴格的調研與數據分析,并且將成本進行精細的計算,那么可能就會大概率的降低這次產品的失敗。
在做產品之初的時候,我總是會陷入一種“自嗨模式”,自己做了一些簡單的調研和用戶分析之后,就自認為自己看透了用戶的需求、找到了用戶的痛點,發現了別人都未發現的新功能。
但是隨著產品經驗的增加,我才恍然發現自己不過是開啟了“自嗨模式”,等著我把市面上同類型的競品全部調研一遍,相似的產品全部找出來,系統性的對市場進行一番分析之后。就會發現,自己想到的功能可能別人的產品早就在做嘗試了,而且在跟幾個同事聊完天之后,發現我所謂的新功能對他們來講可能吸引力并不大。
那么如何避免自己陷入“自嗨模式”呢?這就需要對同類型的產品市場有一個宏觀的了解與分析,然后再去仔細的思考行業里現有的產品都分別是從什么角度與定位切入市場的?現有市場中已被占領的山頭有哪些?未被占領的山頭有哪些?那些未被占領的山頭市場前景大嗎?別家是為何沒有去占領?想要占領哪些山頭,該以什么樣的產品或功能進行切入?或是進行小規模嘗試?那些未被占領的山頭符合“高頻、剛需”的條件嗎?進入之后用戶需要進行培養嗎?培養的周期大概需要多久?……
總之,現在在我有了一個新的產品想法之后,我通常會把所有我能考慮到的問題統統想一遍,思考一遍,然后把未解答的問題梳理出來,去找數據、找資料繼續思考,并挨個和周圍的同事討論一下。這樣,我才能大概率的保證自己所做的判斷是基本正確的??偠灾@次失敗總結一句話就是,做產品時多問自己幾個為什么,深入的、仔細的、系統性的思考,并且嚴謹、嚴謹再嚴謹!
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#專欄作家#
旺仔九號,人人都是產品經理專欄作家。心理學碩士,一名奮斗中的產品汪,致力于將心理學與互聯網進行深度整合。
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題圖來自PEXELS,基于CC0協議
樓主的文章給我上了很好的一課,我入行產品不久,此時處于學習產品知識階段,感謝樓主分享自己的經歷,以后跟著樓主學習
我加入的都是小型創業公司,很多時候是boss已經有了一個想法,而把大家召集過去,把需求實現,所以有時候哪怕自己對用戶群體定位,產品定位懷有疑慮,還是在任務下埋頭做功能,提出不同的想法,也不會被采納,最后淪為麻木做需求
的確,這是一個很殘酷的現實。
這是大多產品人 不得不面對的處境。
產品做多了難免會麻木,所以保持嚴謹的思維習慣和不斷地反思是否偏離產品目的是做好產品的基本
btw,從【提升首單率】文章過來的,打算把作者的分享都看一遍
不失敗一遍很容易進入所謂的上帝模式。還是失敗過才能清楚的知道坑在哪
你為什么老是跟老板吵 ??
謝謝分享,失敗是成功之母,失敗的經驗才是真正的經驗,要不然也處于自嗨當中
??
用戶有需求,使用場景也有,但是需求頻次低,價格低,而成本無法降低的情況下,確實是很難成功了。
有時候失敗的產品經驗比成功經驗更可貴