什么是沉浸式設計?它有什么具體特點?
問題:
在看《iPhone 人機界面指南》時經常出現一個詞:“沉浸式程序” 。
最近一些關于 Windows 8 的報道也有“沉浸式”這個詞(Windows 8 系統存“沉浸式 UI”)。貌似還有沉浸式網頁、沉浸式導航……到底什么是“沉浸式”,它有什么具體特點?
回答:
何為沉浸?或者說何為沉浸式體驗?
Immersion在《設計的法則》中提到了,其中對Immersion的解釋就是使用的心流理論flow(心流),關于心流可參照經典著作《Flow:the psychology of optimal experience》。
沉浸就是讓人專注在當前的目標(由設計者營造)情境下感到愉悅和滿足,而忘記真實世界的情境。
心流理論的基礎觀點非常簡單,但是非常有力地解釋了人們廢寢忘食地投入一件事情的狀態。參見下圖:
心流理論的核心就是說人在技能與挑戰匹時才能達到心流狀態。我們可以試想以下,什么游戲會讓你投入地廢寢忘食,肯定是那種有一定挑戰,并且我們自己根據已知的條件判斷自己是有能力應對此挑戰的。如果太難,估計在嘗試幾次后就放棄了,并且人會越來越焦慮,而感受不到本身過程中應有的樂趣和滿足。而如果太簡單,我們就會感覺到無聊,也迅速放棄了當時的體驗。心流體驗是人的最優體驗,就正是它是在我們當前面臨的挑戰和本身能力相匹配的狀態下,我們能達到前述的沉浸在當前情境中,而忘記真實世界的狀態,所以經常會出現我們認為只不過玩了幾局DOTA,而已經從中午到天黑了。因為心流能改變人對真實時間的感知能力。(當然心流狀態并不限于游戲領域,任何可以達到忘我,忘乎時間的狀態都可能是心流狀態。)
沉浸式體驗的內容:
沉浸式體驗往往即包括人的感官體驗,又包括人的認知體驗。
感官體驗:例如游樂場,迪斯尼主題樂園,很多活動對人有一定挑戰,但是主要是利用人的感官體驗,讓人從而感覺到爽或者刺激。但是利用感官刺激達到心流狀態,很難維持長久。
認知體驗:例如下棋,掃雷等等策略游戲,又如教學這些活動對人的技能與挑戰匹配主要利用人的認知經驗。
而事實證明,即包含豐富的感官經驗,又包含豐富的認知體驗的活動才能創造最令人投入的心流。
游戲當然是使用最廣泛地方,因為游戲中最容易也最需要使人達到心流狀態。而在現實生活中的使用也是非常廣泛。例如KTV的環境與燈光營造出讓人分不清是白天或黑夜的感覺,商場的環境要注重打造的是讓人沉浸在忘我的購物中流連忘返而忘記時間。而迪斯尼樂園等主題樂園,甚至賭場就更加擅長使用沉浸式設計來虜獲顧客長時間駐足了。
沉浸式(心流)的特點:
條件因素
用戶在體驗過程有非常明確的目標(例如購買的目的,或是放松自我,純粹的玩),也就是不能讓人感覺不知所措,不知道該干嘛,就如游戲設計,對于單局游戲體驗的目標設計要非常明確,是得高分,通關,抑或其他。)
對用戶的交互行為有即時的反饋(讓人感覺任何互動都有回應,并且是在可接受范圍時間內的響應,尤其在游戲設計當中非常重要,在用戶動作與響應之間的時間間隔設計)
能力與挑戰匹配(需要給予用戶一些困難,例如更強大的怪物,但是同時也需要著手通過關卡設計來提高用戶的能力)
體驗因素
用戶行動與知覺的融合
注意力集中(用戶的專注力非常高,是心流狀態中非常重要的特點,)
用戶對活動有絕對的主控感
? ? ? 結果因素
失去自我意識
對時間的錯覺(也就是對時間認知發生了扭曲,在體驗中將時間認知拉長,或將時間認知縮短,例如投入玩游戲時典型的時間認知縮短。)
體驗即目標(實際上在真正達到心流狀態后一開始我們所說的條件,也就是引起心流的明確目標會變成體驗本身,就比如我們在玩游戲最爽時并不是擊敗怪物的瞬間,而是游戲不斷創造一個新的挑戰,而自己通過提升能力去克服挑戰這種感覺。)
何為沉浸式設計?
依據之前的敘述,那么我們可以將為了沉浸式(心流)而進行的設計可以稱之為沉浸式設計(為心流而設計)。
常見沉浸式設計法則:
敘事性設計(講故事)storytelling,利用情境,沉浸,角色,氣氛,情節,節奏的設計來讓觀眾融入故事本身當中來。這也是非?;A的設計手法之一。關于敘事性設計我讀到的最好敘述在趙江洪老師寫的《設計心理學》里面。
最省力法則:降低人們在達成目標時的認知阻力(達成目標的腦力活動總量)和運動阻力(達成目標的體力活動總量)就是最省力法則。
適用范圍
在產品設計中,并非所有產品都適合沉浸式設計,以下類型比較合適:
娛樂,活動,教學展覽等等需要長時間吸引人注意力的活動適宜使用。
以下類型不適合:
注重高效,信息獲取,以效用為目標的活動不適宜。例如股票,新聞,資訊,等人們獲取信息后需要盡快脫離當前情境去使用這些信息或資訊的場景不適用。
參考資料:
- 《設計的法則》,通用設計法則 (豆瓣)?(這是最新版,從之前的100條法則擴充至125條)
- 當下的幸福 (豆瓣)?(不要被坑爹的書名翻譯給騙了,原作名: Flow: the psychology of optimal experience)
- Flow in game, 作者:陳星漢
- Designing For Flow · An A List Apart Article
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