分解這個問題,其實包含了幾個方面:(在資源和數(shù)據(jù)有限的情況下),如果確認目標用戶,如何確認目標用戶的需求,如何確認這些需求是我們(基于現(xiàn)有資源)可以滿足的?
首先明確一點:調(diào)查問卷是不會幫你發(fā)現(xiàn)需求的。因為所有的調(diào)查問卷都是基于當前的技術和當前的市場做的,對于大部分有創(chuàng)新業(yè)務特別是破壞性創(chuàng)新(disruptive innovation)的創(chuàng)業(yè)公司來講并不適用,因為客戶并不熟悉你的技術和想法,他們甚至無法理解你的意圖。在iPod發(fā)明之前,絕大部分用戶永遠無法理解,為什么要放一個月能聽的歌曲到他的MP3播放器里面,所以市場調(diào)查問卷會告訴你,絕大部分用戶只要攜帶一天上下班路上能聽的音樂就夠了——如果喬大爺真的照這個思路做,他顯然失去了成就今天的Apple的機會。
還要明確一點,客戶的需求是無限的,你的資源是有限的,你要做的不是調(diào)查所有目標市場客戶的需求,并從中做出篩選。恰恰相反,你要用你有限的資源盡快找到突破口和賣點,找到一個值得深耕的市場。
第一步要做的是,按照你們創(chuàng)業(yè)的想法用最快的方法做出一個非常粗糙的原型,這個原型甚至只是一個沒有功能的空殼(軟件用戶界面,或者紙板搭出來的硬件原型),讓你們的團隊自己用用看,把自己放在非??量痰目蛻舻慕嵌?,看看是否會接受(不是界面本身,而是所表達的功能)?并用快速迭代來改進設計。比如 Kickstarter上的一個基于Android很有名氣的游戲平臺OUYA,他們的游戲手柄,就是先用木頭做的快速原型,在內(nèi)部試用。目的是什么?在 初期用盡可能小的代價,發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品的不足,錯誤和不足發(fā)現(xiàn)的越晚,改正的代價就越昂貴。
第二步要做的是,找出具有創(chuàng)新意識愿意和你一起玩的幾個非典型客戶,做出一個只有簡單的核心功能的原型請他們試用。能找到這種客戶并不容易,可以有各種方式,比如許諾第一批產(chǎn)品出來以后免費贈送給他們。但首先這些客戶一定是非典型的,極端客戶。比如OUYA就會請一些游戲高手來試玩。比如下面這個OUYA 的創(chuàng)始人,陪著一個游戲玩家一起玩游戲。這些客戶是極其寶貴的,他們不僅會指出很多你沒有考慮到的地方,幫你拓展思路,甚至會幫你打翻原有的設計!在這過程中你要注意觀察這些極端客戶的行為,不僅聽他們說,還要琢磨他們?yōu)槭裁催@么做。在這部基礎上你可以發(fā)現(xiàn)很多新的需求,甚至產(chǎn)品的獨到賣點,因為很多客戶需求是客戶自己都沒有意識到的。
第三步,根據(jù)上面的需求分析,再反饋回來,做新的改進,并進一步完善產(chǎn)品。也就是說重復第一步和第二步。直到非常確信這就是客戶想要的東西,而且產(chǎn)品也可以做公眾測試了。(可以想見你找到的極端用戶陪你走這一程,他們是多么寶貴?。┻@時候基本功能就穩(wěn)定了,但是還有很多bug,沒有關系,因為你下一步要做的是尋找更多客戶驗證需求,而不是debug。
第四步,這時可以尋找更廣泛的友好測試用戶群體,通過觀察和傾聽,了解更多的需求。這時候大部分需求都是比較細微的,比如(那個顏色的遙控器我不喜歡)等等,若有重大的需求改變,就需要做出取舍,因為這時候做改進已經(jīng)非常昂貴了。提問的時候多問開放型的問題,why, what, where, which, how等等,而不要僅僅問:你喜歡嗎?這樣弱智的問題。
第五步,才是真正把產(chǎn)品做穩(wěn)定,安排市場推廣等等常規(guī)的流程。
整個流程的思路就是先針對一群極端用戶,通過看得見摸得著的原型,漸進式地深挖需求,找到產(chǎn)品賣點和新的市場需求,在這過程中盡量把重大改進往早放;而不是針對大眾市場,做一個大家都能想到的產(chǎn)品。這對中國的創(chuàng)業(yè)公司更有挑戰(zhàn),因為中國人不喜歡表達自己的思想。所以更需要通過觀察和開放型的問題來理解客戶需求。
上面做法對絕大多數(shù)創(chuàng)業(yè)者都是適用的,即使你原來就做這一行的也千萬別自以為是,認為自己已經(jīng)充分理解用戶需求了,要盡早接觸到用戶,將多種方案的產(chǎn)品原型與用戶交流,探測用戶反應,謙虛地從他們那里學習,通過前期的低成本試錯來找到通向成功的秘徑。
本文由人人都是產(chǎn)品經(jīng)理@lifelover5 整理自知乎問答。