游戲為什么要設計暴擊?
導讀:小編是一名dota愛好者,喜歡玩有暴擊英雄,比如PA、COCO、SNK等,也喜歡出有暴擊的裝備,比如大炮、水晶劍等。在屏幕中跳出的血紅數字,讓小編直呼過癮??勺孕【幦肓薖M的門后,就變成了一個“問題大王”。游戲中為什么會設計暴擊那?小編在知乎上整理了一些還不錯的答案分享給大家,希望大家有所收獲! PS:業余時間,求高手帶小編玩Dota,一起玩的,關注我微博私信我。下面切入正題。
知乎@GOUKI的回答:
首先我們得指出,在游戲界的不同領域,”暴擊“這個詞的含義可能有所不同;但從題主簡單的描述當中可以推測是一個“普遍存在的設定”,那么姑且認為是普遍存在于MMORPG中的“暴擊“概念。
那么這類暴擊的設計初衷就是“戰斗隨機”系統,即隨機或偽隨機的方式,使得玩家操作的角色在戰斗中的每一次行動都可能產生不可準確預測的行動結果;而隨之而來的另一個問題應該是“為什么是通過大幅提高(通常為簡單倍率關系)一次傷害的方式(即暴擊的形式)來作為一次隨機收益的體現”,答案是“這是最簡單易行的設計方案”。
從心理反饋的角度來講,這是一個發生即獎勵,即只有收益沒有風險的系統。
但同時很容易注意到,絕大多數存在或允許暴擊的戰斗系統中,也有對應的對抗性設定,例如”閃避/未命中“等不一而足。
如果以完整的獎勵—懲罰體系進行評估,那么其兩個維度的要素是通過“暴擊”“閃避/未命中“組合構成的,因此我們不能認為暴擊本身就是賭博,它只是賭博的一個構成部分,同理易見,敵人/怪物的對我方的暴擊是懲罰系統,而他們的未命中是對我方的獎勵。
追根溯源一下很容易想起,最早出現“暴擊”(Critical)的第一款電子游戲是Enix1986年,在FC上制作的的勇者斗惡龍(ドラゴンクエスト)一代中,味方角色使用的”會心一擊“(敵方角色使用的叫”痛恨一擊“)。
會心一擊為什么會被認為是現代的暴擊設計的鼻祖呢?因為它包含了如下幾個顯著的特征:
1,發生不可控,基本可視為隨機事件,但期望值可知
2,發生后當次攻擊造成的傷害大幅上升,通常以正常傷害的倍率方式體現
3,發生這次攻擊的結果不會失敗(或已經成功發生的攻擊才會暴擊)
4,沒有方法可以阻止發生暴擊這一事件
當然,現代游戲中的暴擊的花樣繁多,在這四點基礎上又進行了大幅的改動和演化,計算的方法和相關公式也百花齊放。
但是基本上1,2兩點仍然是必須遵守的暴擊設計原則,而3,4兩點因為算法和相關戰斗系統,數值設計的不同,是可能出現”暴擊也失敗“或”可以降低對方暴擊概率“的設定的。
另及:現在有很多借用“暴擊”或類似說法形容”產生意外的非戰斗收益“的系統,例如強化暴擊多強了幾級,怪爆了掉更多的戰利品等設定,則不在我們討論的范疇。
MMORPG的話,我記得UO時代是沒有暴擊的;在石器時代左右的作品才有成體系的暴擊系統,但在數值控制方面不夠精確;到RO時代,暴擊已經成為一個相當可控而且完善融入整個戰斗系統的一環的成熟設計了。
至于題主的問題二,去暴擊(隨機)化的成功作品,隨便舉一個例子:LOL是在這方面做了不少嘗試(以區別于DOTA)的,包括所有攻擊有確實的傷害而非范圍內浮動,初始角色屬性暴擊率統一為0等等,事實上可以說也是個不錯的設計,但并未完全將暴擊概念取消,而是最大幅度削減了暴擊造成的隨機可能。
我喜歡DOTA混沌的隨機暈時間和傷害的混沌箭,也覺得LOL上單船長三槍全爆把對面打回家很不合理——所以隨機好與否要看具體情況,特別在競技游戲中,如 果有過多的隨機因素,以至于可以決定一場比賽的成敗,很容易引發爭議和不滿——我們從未見到比如Quake中有RailGun隨機打出80-120傷害的 設定,它必須是100,一點都不能多,也不能少;但是CS里面AK一槍打頭有時可以致命有時不可以,也能被玩家和觀眾接受。
畢竟勝負如果決定于運氣而不是技術的情況會失敗的一方懊惱,而完全取決于精確的技術和數字而排除所有運氣成分,那么難免有些乏味和缺乏驚喜,并且結果更容易被預知吧。
最后舉幾個概念相近或相通的例子:
格斗游戲中有明確Critcal設定的記憶里只有KOF97、98兩代的矢吹真吾(和Ralf,謝評論區補充),隨機造成對方的防御破壞(Gurad Crush狀態),發生不可控;命中狀態下增加硬直,傷害是否增加不確認。
格斗游戲中有一個Counter的概念,一般是指在對方的特定行動狀態中命中對手以造成高傷害及特殊受創狀態的設定,不同于暴擊(Critical)。
戰略類游戲中有大量的暴擊設計,而且可能和其他傷害增強疊加,經典例子是SRW系的Critical設定,可以和友情/愛情加值,熱血/魂(這個不能了,謝評論區指正),氣力差值,體型補正,地形補正一起作用,而打出驚天的傷害。
單獨的Critical在這個體系中,對于傷害的波動影響是十分次要的,比起命中率和其他補正而言。
射擊游戲特別是FPS游戲,也有特定情況下命中對手傷害提升的設計(例如精確擊中頭部),俗稱“爆頭”,但有些情況下也會被部分玩家混淆到“暴擊”當中—— 比較有趣的是這個設定可以說是一個兼顧了技術和運氣的設定,特別是在非精確射擊型(槍口有跳動,彈道一定程度上不可測,有拋物線和反彈設計等)的游戲當 中。
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其實暴擊這個理念可以擴大化的看,這就等同于“幸運”一種無法預見的收益。類似的還有抽獎,彩票等等。這是一種人性的利用。當人們獲得期望但是不可控的東西的時候就會感到開心愉悅,這就是“暴擊”的感覺。
臥槽,幻刺一刀暴死了,臥槽,斧王怎么不轉?。?/p>
同樓上,順便說下,這些都是利用的心理變化,一個沒有心理變化的過程在頭腦中默認是沒有意義的。喜怒哀樂有了,好游戲,超過現實,著迷的游戲,現實不存在,瘋狂的游戲。