產(chǎn)品設(shè)計師怎么做好產(chǎn)品設(shè)計?

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師妹語錄:產(chǎn)品設(shè)計師在產(chǎn)品設(shè)計過程中總會遇到這樣那樣的問題,還有一堆人在背后”指點江山”。如何才能策劃出一個大家都滿意的產(chǎn)品設(shè)計呢?

知乎網(wǎng)友郝景回答:

這是一篇方法論的東西,所以不同的人會有不一樣的方法論,如果覺得不太適合你的,可以選擇忽略。

最近看了很多產(chǎn)品方案,各種各樣的職位,有產(chǎn)品,有設(shè)計,有運營,有研發(fā),甚至還有客服,有幾個特別明顯的地方,就是每個職類的人想方案的時候都是圍繞著本身職類來想的,比如設(shè)計人員策劃方案的時候就會扣住很多交互以及界面說自己的亮點,研發(fā)人員就是不斷的羅列功能,運營人員就是說數(shù)據(jù)說市場。其實以上的各個角度對于一個產(chǎn)品來說都有必要注意的,但是一份產(chǎn)品策劃方案,重點應(yīng)該不是以上的東西,而應(yīng)該是需求。

公司CEO一直重復(fù)幾句話,我覺得挺不錯的,分享一下:

1、產(chǎn)品經(jīng)理有一個毛病就是喜歡虛構(gòu)一個功能出來,然后覺得用戶一定要使用你的東西,不然就弄死他。
2、我們做一個產(chǎn)品一定要抓住硬需求,也就是用戶不用你這個東西他就覺得渾身難受。
3、你又在想著怎么忽悠用戶進(jìn)來,然后再虐待他。

以上的幾句話其實最核心的一個點就是,產(chǎn)品經(jīng)理最容易自以為是,而不是按照市場需求去做產(chǎn)品。舉個簡單的例子,現(xiàn)在在社交方面有很多的產(chǎn)品,失敗的不少,為什么社交類的產(chǎn)品失敗的這么多?其實很簡單,絕大多數(shù)的產(chǎn)品都是產(chǎn)品經(jīng)理根據(jù)一兩個臆想的用戶場景而架構(gòu)的,說白了就是,這個產(chǎn)品是產(chǎn)品經(jīng)理為了實現(xiàn)某一個戰(zhàn)略目的而出現(xiàn)的,并不是因為用戶有這樣的需求。當(dāng)然,有的時候產(chǎn)品經(jīng)理的戰(zhàn)略意識很超前,用戶也許當(dāng)下沒有這樣的需求,但是最后也可以成功,比如喬布斯,比如蘋果手機(jī),蘋果出現(xiàn)之前,人們都沒有意識到鍵盤手機(jī)是多么的糟糕,直到蘋果手機(jī)顛覆了行業(yè)。但是,不是每一個人都是喬布斯,我們看到現(xiàn)在社交網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品之所以失敗了那么多,就是因為:“用戶用不用你的東西,對于他的生活影響都不大”。這也是技術(shù)型產(chǎn)品經(jīng)理最容易犯的一個錯誤,他們認(rèn)為功能只要有一定的場景,最后肯定會有用戶去使用,卻忘記了,用戶本來就有很多途徑去解決這個問題,而并非你的產(chǎn)品這一條路,社交產(chǎn)品所解決的問題無非就是寂寞,但是解決寂寞有太多的東西可以做到。你的產(chǎn)品不是唯一的選擇,所以,失敗的幾率就很大。

回到產(chǎn)品方案的本身,在所有的東西開始之前,我們也是要解決以上的一個問題,為什么用戶一定要使用你的產(chǎn)品?他沒有其他的取代方式嗎?

1、尋找一個切入點:

切入點的目的就是為了給用戶一個使用的理由,而且這一個理由必須是強需,舉幾個簡單的例子,打車類應(yīng)用為什么會那么火,很簡單,因為人們打不到車, 不用你這個東西,他很不爽。網(wǎng)絡(luò)游戲為什么是大多數(shù)互聯(lián)網(wǎng)公司的現(xiàn)金牛?因為在中國,很多年輕人不打游戲,他就覺得不爽。為什么人人網(wǎng)會越來越糟糕了?因為各種新媒體已經(jīng)取代了用戶的空余時間,用戶已經(jīng)沒有一定要上人人網(wǎng)的理由了。這就是切入點,一個可以讓用戶費非用你不可的理由。它可以是一個比較吸引別人的功能,也可以是一個解決剛需的產(chǎn)品概念。

當(dāng)然這個切入點必須是有市場規(guī)模的,也就是它的市場足夠養(yǎng)活你的產(chǎn)品團(tuán)隊或者公司,如果你找的一個切入點是有一定的用戶的,但是你的運營成本總是大于你的營收,市場規(guī)模具有明顯的天花板,那這樣的切入點也可以考慮放棄。

2、深入挖掘這一切入點:

有很多的切入點雖然很新,很吸引人,但是會有很明顯的疲勞期,比如很多社交產(chǎn)品上加插的粘度插件,或者是游戲。微信的搖一搖和附近的人在剛開始推出的時候活躍度肯定比現(xiàn)高得多,一個手游在剛開始推出的一段時間也肯定DAU會比較高,但是這一類的功能最后肯定會慢慢的別人忘卻,因為玩多了就厭煩了,它只是人們解決無聊一時的消遣,所以手游企業(yè)要不斷的推出新游戲,所以一些亮點功能如果沒有后續(xù)的運營改善就會整個產(chǎn)品死去,比如開心農(nóng)場就是典型的案例,當(dāng)用戶覺得無聊的時候,它就走到了盡頭。

所以一個好的切入點可以圈住早期的一批用戶,如果這個切入點是確實的解決了剛需,那么它還較為安全一點,但如果只是一個新鮮有趣的功能,我想它的產(chǎn)品經(jīng)理就要下多點功夫去想下如何延展和深入這一切入點,讓用戶度過疲勞期,最后培養(yǎng)為使用習(xí)慣。

3、理順你的產(chǎn)品邏輯:

邏輯能力是一個產(chǎn)品經(jīng)理最重要的能力,你可以不懂技術(shù),你可以對設(shè)計不敏感,但是你一定要有卓越的邏輯能力。當(dāng)我們發(fā)現(xiàn)一個切入點的時候,就要去嘗試著梳理我們的邏輯思維。

(1)、切入點的需求是如何被滿足的?
比如你說老人手機(jī)是個是切入點,你需要做一個老年人手機(jī)去解決老年人的需求,那么接下來最重要的就是,你的產(chǎn)品究竟是如何去滿足這些需求的,老年人用手機(jī)具體是那些點用的不爽?你的產(chǎn)品如何設(shè)計的讓它用的爽了?

(2)、你的功能要做到什么程度?
你說老人用手機(jī)就是因為不懂得那些繁瑣的按鈕和復(fù)雜的功能項,那你是用什么樣的而方法去解決呢?按鈕設(shè)計的大些?具體要多大?打電話的功能更加方便,方便到什么程度?

(3)、用戶如何知曉并且達(dá)到這個產(chǎn)品?
你的功能都做出來了,手機(jī)也有了,你是用什么方法讓用戶知道的呢?這里涉及很多營銷的知識,比如打車應(yīng)用是通過的士司機(jī)地推的方式,那老人手機(jī)呢?你是用什么方式讓別人知道你的產(chǎn)品并且選擇購買的?

(4)、用戶如何實現(xiàn)自增長?
好的產(chǎn)品有著強大的自增長能力,比如FB,如果一個產(chǎn)品的運營成本過高, 自增長能力差,那也是比較有風(fēng)險的?;ヂ?lián)網(wǎng)的產(chǎn)品自增長的渠道要比傳統(tǒng)產(chǎn)品多得多,一般的產(chǎn)品只能通過口碑營銷,但是互聯(lián)網(wǎng)的產(chǎn)品除此之外各種層出不窮的推廣方式都兼容,所以在產(chǎn)品設(shè)計的時候,就要考慮到這個產(chǎn)品是如何自增長的,是否可以設(shè)置一些簡單有趣的功能促進(jìn)?或者利用一些社交網(wǎng)站的API。

4、模塊劃分:

上一步之后就剩下比較傾向于產(chǎn)品具體實現(xiàn)的部分了,老人手機(jī)有那幾個功能模塊?其中相應(yīng)的模塊對應(yīng)著那些界面和場景?那些操作是用戶留存的關(guān)鍵點?整個產(chǎn)品的功能點的優(yōu)先級是怎樣的?當(dāng)以上的這些東西清晰之后,整個產(chǎn)品也已經(jīng)呼之欲出了。

5、交互、界面設(shè)計

先做一個原型出來,然后在不斷使用和體驗的基礎(chǔ)上改進(jìn),最好通過用戶的使用研究報告來改進(jìn),老人手機(jī)的原型做出來用戶喜歡不喜歡呢?直接找一個老年人來進(jìn)行用例分析,通過用例分析產(chǎn)生的結(jié)果來進(jìn)行產(chǎn)品的改進(jìn)。通過交互以及界面設(shè)計幾次迭代之后,一個可以推向市面的老人手機(jī)就誕生了。
其實縱觀以上,最難最重要要的地方就是關(guān)于切入點的尋找以及產(chǎn)品的邏輯,交互或者是原型設(shè)計都會有專業(yè)的人員去負(fù)責(zé),產(chǎn)品經(jīng)理只要表達(dá)清楚產(chǎn)品的概念以及提供相應(yīng)的簡單原型就可以,但是切入點的尋覓以及產(chǎn)品邏輯,就不是可以通過方法論解決的問題了,要有對市場以及人性深刻的洞悉,以及本身邏輯思維的嚴(yán)謹(jǐn)。

之前在微博上看到這樣的一句話,一個產(chǎn)品經(jīng)理最重要的兩把斧頭就是邏輯思維和直覺,深以為然,因為這兩項能力決定了你的東西可不可以使用,一個用戶都不會去用的東西,你又何來提升體驗以及優(yōu)化交互呢?交互和體驗上的PK只會出現(xiàn)在膠著的競品之間,但絕大多數(shù)的產(chǎn)品要面臨的問題是根本就沒有用戶。

本文摘自知乎問答

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評論
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  1. 寫得不錯,學(xué)些了!

    來自廣東 回復(fù)
  2. 寫得不錯,產(chǎn)品流程大概是挖掘->分析->實現(xiàn)->優(yōu)化

    來自廣東 回復(fù)