社交產(chǎn)品方法論(三):需求分析背后的邏輯

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如何去偽存真,洞察高價(jià)值需求?如何對需求進(jìn)行優(yōu)先級排序?帶著這2個(gè)疑問,請聽我為您慢慢分享。

我們在需求評審時(shí),經(jīng)常會被噴需求分析不到位,提的是“偽需求”。那么,如何去偽存真,提出能切實(shí)提升用戶體驗(yàn)的“真需求”呢?

首先,我們對真需求的定義是:用戶在場景中遇到的問題。

因此,一個(gè)“真需求”的描述應(yīng)是“什么樣的人在什么樣的場景下遇到了什么樣的問題”

需求描述步驟

繼而,需求描述的步驟如下:

第一步:我們的用戶是什么樣的人?

Jock Busuttil 在《產(chǎn)品經(jīng)理方法論》一書中寫到,需求是做給用戶的。因此,我們腦海中始終要有一個(gè)用戶畫像,并不斷更新,站在用戶的角度去看待問題,同理用戶的心情去思考問題,不要以“自己”的喜歡和價(jià)值觀去設(shè)計(jì)產(chǎn)品。

我們可以通過對目標(biāo)用戶進(jìn)行調(diào)研獲取臨時(shí)用戶畫像,常見的用戶屬性有:姓名、年齡、性別單、身情況、城市、常用APP、需求、網(wǎng)上行為等。

第二步:問題出現(xiàn)在什么樣的場景下?

場景描述要盡可能窮盡,避免我們出方案的時(shí)候考慮不周。因?yàn)锳場景下問題的解決方案,可能導(dǎo)致B場景下的另一個(gè)問題。

這句話有點(diǎn)繞,什么意思?

如下圖:

解決方案產(chǎn)生的問題

比如:用戶在狼人殺游戲中有跟非游戲玩家聊天的需求,這時(shí)候如果我們提供快捷聊天方式。雖然滿足了用戶在想聊天場景下的需求,但是,玩游戲聊天會導(dǎo)致用戶不專注玩游戲,這又會傷害認(rèn)真玩游戲用戶的用戶體驗(yàn)。

兩個(gè)場景下需求是有矛盾的,需要進(jìn)一步權(quán)衡利弊。

第三步:問題的本質(zhì)是什么?

為發(fā)現(xiàn)問題的本質(zhì),我們要多問為什么?

當(dāng)用戶抱怨:“一個(gè)游戲沒背景音樂很無聊?!?/p>

我們可以問:“為什么有背景音樂就不無聊了?!?/p>

用戶回答:“背景音樂有助于轉(zhuǎn)移注意力。”

我們接著問:“為什么現(xiàn)在的游戲不能集中注意力?!?/p>

用戶回答:“別的玩家操作時(shí),我要等待很久,游戲節(jié)奏太慢了?!?/p>

這時(shí)我們發(fā)現(xiàn)問題的本質(zhì)了——用戶覺得游戲節(jié)奏太慢。游戲沒有背景音樂只是表層問題,如果我們不尋根探底,很可能我們的解決方案就只是給游戲加個(gè)背景音樂。

先發(fā)現(xiàn)問題,再思考如何解決問題。

明確需求的定義后,我們最終會收集到各式各樣的需求,主要來源有4類:

  1. 用戶直接反饋;
  2. 用戶調(diào)研所得;
  3. 競品分析所得;
  4. 領(lǐng)導(dǎo)直接委派。

在資源有限的情況下,我們?nèi)绾螌π枨筮M(jìn)行優(yōu)先級排序?(注:關(guān)于用戶調(diào)研和競品分析的方法論,請關(guān)注后續(xù)文章。)

可以類比我們平常是如何處理工作的,老板讓我們做個(gè)提升收入的功能,這個(gè)很重要,但不緊急,可以稍微放后一些。同時(shí),線上產(chǎn)品出了個(gè)小漏洞,需要立即修復(fù),這個(gè)雖然不重要,但很緊急,要優(yōu)先做。

因此我們得出下圖:

需求分布圖

我們要優(yōu)先處理紅色區(qū)域中的需求,接下來,如何判斷一個(gè)需求的緊急性和重要性呢?

緊急性比較好判斷,時(shí)效性越強(qiáng)的需求越緊急。一旦錯(cuò)過截止時(shí)間,就一切都太遲了的需求。關(guān)于重要性,李笑來和周鴻祎不約而同給出過相同的定義:“用戶量大+剛需+高頻”。

用戶量大指使用的用戶人數(shù)多,剛需指的是用戶非滿足不可的需求。比如:社交,任何人都躲不過去,高頻指的是需求出現(xiàn)的頻率。比如:都是社交,陪人聊天就是高頻需求,陪人爬山就不是。

綜上,需求分析的邏輯圖如下:

需求分析

最后,根據(jù)優(yōu)先級,我們可以將所有的需求整理成一張表,方便管理。

需求管理表

案例說明

舉個(gè)例子:對于小游戲社交軟件(如同桌游戲),我們收集到了4個(gè)需求:

需求收集

第一步:我們的用戶是什么樣的人?

通過用戶調(diào)研,可以得到我們的臨時(shí)用戶畫像。

虛構(gòu)的一個(gè)用戶畫像如下:

臨時(shí)用戶畫像

第二步:問題出現(xiàn)在什么樣的場景下?

  • 需求1:無特殊場景
  • 需求2:用戶在玩飛行棋的過程中
  • 需求3:用戶在玩消磚塊的過程中
  • 需求4:用戶在選擇小游戲的時(shí)候

第三步:問題的本質(zhì)是什么?

  • 需求1:缺少部分用戶喜歡的游戲
  • 需求2:飛行棋的游戲節(jié)奏很拖沓
  • 需求3:缺少部分用戶喜歡的游戲
  • 需求4:缺少部分用戶喜歡的游戲

綜上,我們分析得到最終需求為:

最終需求

接下來,我們分析一下需求的優(yōu)先級。

因?yàn)樾掠螒蚴敲嫦蛩杏脩舻?,其用戶量大?所以需求1重要但不緊急。我們通過數(shù)據(jù)可以得出玩飛行棋的用戶很多,且玩的場次也很多,因此需求2重要且緊急。(注:關(guān)于數(shù)據(jù)分析方法論,請關(guān)注后續(xù)文章。)

優(yōu)先級排序

因此我們先做需求2再做需求1,在需求2的解決方案交付開發(fā)后,即可開始需求1的用戶調(diào)研和競品分析。等需求2上線后,開發(fā)便可繼續(xù)需求1的開發(fā)。這樣如此反復(fù),產(chǎn)品便有了一個(gè)良好的迭代節(jié)奏。

小結(jié)

需求分析是一個(gè)很注重邏輯思考的過程。生活中,我們除了提升同理心,也要提升批判性思維,努力做一個(gè)集感性與理性于一身的互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)人員。OK, 需求已經(jīng)有了,那么,怎么解決呢?

盡請關(guān)注下一篇:社交產(chǎn)品方法論(四):需求設(shè)計(jì)背后的邏輯。我是小強(qiáng)Joey,一個(gè)努力ing的社交產(chǎn)品經(jīng)理。

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社交產(chǎn)品方法論(一):自上而下的思考產(chǎn)品

社交產(chǎn)品方法論(二):體驗(yàn)一款產(chǎn)品的正確姿勢

 

作者:小強(qiáng)Joey,一個(gè)努力ing的社交產(chǎn)品經(jīng)理。

本文由 @小強(qiáng)Joey 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

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評論
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  1. 很清晰

    來自廣東 回復(fù)
  2. ”所有用戶的,其用戶量大“ < “玩飛行棋的用戶” ?
    “功能”<“優(yōu)化”?
    ?

    來自湖北 回復(fù)
  3. 看得出你現(xiàn)在還是停留在初級階段

    來自上海 回復(fù)
  4. 1和2分清了嗎?在需求1的解決方案交付開發(fā)后,即可開始需求2的用戶調(diào)研和競品分析。等需求1上線后,開發(fā)便可繼續(xù)需求2的開發(fā)

    來自上海 回復(fù)
    1. 謝謝反饋 1,2寫反了

      來自湖北 回復(fù)
  5. 小哥哥總結(jié)的很好,簡潔有重點(diǎn),厲害了??

    回復(fù)
    1. 謝謝 互相學(xué)習(xí)

      回復(fù)
  6. 贊,學(xué)習(xí)了

    來自浙江 回復(fù)
    1. 多交流,互相學(xué)習(xí)~

      來自湖北 回復(fù)