情緒的秘密:怎么讓你的用戶最爽?
[核心提示] 無論是游戲、產品、品牌,這些東西其實都是在滿足我們大腦的那些體驗和情緒上的需求。
在開啟我的演講之前想問大家一個問題:什么是情緒?
情緒實際是發生在我們大腦里面的,在大腦里有這么多不同區域對應著不同的情緒。首先是杏仁核,它起的作用是調節視覺和記憶。其次是痛苦區域。當你在購物時,你覺得掏錢的痛苦比獲得產品的愉悅來得小時,這個時候就會掏錢了。然后,像前額葉這些區域更多是跟我們的決策相關。
光看那些地形圖比較難理解到底一個東西刺激了我們多少的情緒反應。我們會做測試。測試時長這樣:
我們讓玩家戴上一個腦電帽,會收集大家的腦電波,前面會有一個眼動儀,因為我們要知道大腦是因為看到什么而這樣去想的。同時,我們也要記錄生理指標。因為,當這兩個東西結合起來時,就會為我們的情緒做個分類。
回到比較老的情緒二維理論,當我們特別 high 的時候,我們可能是高興地 high,但也可能是不高興地 high,比如憤怒。我們最不希望有的感覺是,我們的喚醒度很低,我們的愉悅度也很低,這個時候就是無聊的狀態。
實際上,真實的體驗往往是我們意想不到的。打個比方說,其實好的喜劇并非只有愉悅體驗。我們當時做了這樣一個測試,研究了一下用戶在看泰囧時大家的體驗是怎樣的,剛才講了,在上面就是個愉悅的體驗,超過這些紅線就是他超級愉悅的體驗,低于這個綠線就是他超級不愉悅的體驗。其實一個好的片子,并不是讓他一直高興。我們發現,只有搞笑的爛片是一直愉悅的體驗,所以一個好的電影要有一個好的情緒旅程,要跌宕起伏。
情緒測試:小米評價最好,魅族用起來最爽
前段時間我們跟極客公園合作,測試了小米、魅族、錘子和一加手機的體驗,我們發現很有意思的是,所有人對小米的評價最好,但實際真正使用時,魅族手機用起來更爽。我們發現,魅族手機很多時候打開的比較快,像錘子手機體驗就不是特別好。我們發現錘子有一個致命問題——太重了,當用戶拿在手上時第一感覺就不好,所以用的時候并不是特別好。這么多的測試者中,大概只有一兩個人對它的體驗反饋是好的,這些往往是專業的科技人士。
其實好的用戶體驗有一句著名的話——不要讓你的用戶想這些問題。一個手機有好的用戶體驗,就應該做到即使是讓老人用戶也很容易使用。但我們發現,除了魅族手機有丁丁點的愉悅以外,其它智能手機在讓老人使用時簡直就是在虐用戶。
廣告效果跟屏幕大小無關,而是距離遠近
再給大家講講廣告界的例子,這是我們兩年的研究,左邊是有多少受眾看到這個廣告,右邊是結合了眼睛的注意和大腦的反應數值。
我們對比了電視、PC、pad 、手機和戶外樓宇。大家都會認為戶外廣告是個挺貴的屏幕,但實際上在人們上班的路上,真正能看到的機率連 20% 都不到。你們的公司在投戶外廣告時實際有多大價值?連最基本的被看到都沒有,且不要說被記住,或者被喜愛了。
我們第一年對比了電視和 PC,這是我們第一次發現,其實在 PC 上,大家的情緒效果是更好的,1 個 PC 的前貼片等于 1.2 個電視前貼片。之前大家并不是這么認為的,大家認為屏幕越大效果越好,實際上我們發現并不是這樣。我們第二年再對比 PC 和手機,又發現了一個類似區別,盡管手機屏幕更小,但大家的情緒體驗更好。所以說,廣告放在什么樣的位置,跟它的屏幕大小沒有關系,而是離我們更近,跟我們更相關有關系。
用戶情緒體驗越積極,游戲收入越高
做游戲的時候大家會發現,好游戲的留存率達到 50、60%,不好的游戲達到 20% 甚至更差。其中,50% 的用戶在前 10 分鐘就流失了。因此那前 10 分鐘需要給玩家傳達很多東西。
首先畫面要精致,讓大家覺得這是個好看的游戲,然后要好玩,大家才不會覺得無聊。最后,玩來玩去其實玩法都差不多,所以要給你個目標感,有了這個目標感以后,玩來玩去即使玩同樣的意思,人就會覺得有意思。
我們給刀塔傳奇也做過一些測試,其中有一些玩法會讓玩家無論玩了多少遍,都會覺得持續有挑戰。所以,研究到底哪里爽、哪里不爽,設計不斷讓玩家 high。
有款游戲里有個道具,一半玩家不知道是什么,不知道怎么用,他的情緒非常消極。但不會用并不代表就要刪掉它,因為對會用的那部分人來說就會覺得很爽。
還有一個例子,在游戲里玩家需要多少時間才能找到游戲房間,我們發現,中端和初級玩家比高端玩家花的時間高了 3.48 倍。
當我們在看一個功能時,需要真正知道用戶是不是需要這個功能,如果是他真實需要的,我們一定要用比較友好的 UI 界面引導用戶,而不是簡單把這個功能刪除掉,或者隱藏起來。
在這個過程中,光改 UI 病不夠,而要調節整個游戲的節奏。這是我們做的一款跑酷游戲的研究。在第一關、第二關、第三關,整個情緒體驗走下坡路。但到第四關時,難度就開始上來了,玩家總算感覺到有些感興趣的東西,體驗會變好。
跑酷類這類游戲是讓人很緊張、很不愉悅的游戲,基本上以負向情緒為主,我們簡稱為虐心的游戲。實際上,跑酷類游戲會有一些特定節點,讓大家的情緒 high 一下,開發者就要記住的是那個 high 點。
我們做過很多很多測試,已經形成了一個完整游戲情緒的測試模型。這里涉及兩個重要理論:一個叫沉浸,一個叫新留。這兩個理論會指導到不同的問題,包括新手體驗,畫面和玩法一定是要炫麗多變的,不能讓比較菜的玩家一上來就遭遇虐待,這樣新手就會很容易流失。另外,要循序漸進的引導玩家,同時要給他很好的目標感,這樣玩家才會留下去。
其實游戲中情緒的應用是最多的,為什么?因為我們發現同品類的情緒表現跟收入正相關??崤茴愑螒蛑校焯炜崤芫褪乔榫w表現最好的,也是收入最好的。我們發現,月流水過億的產品,它的情緒體驗是最積極的,但相對來講收入低于一千萬人民幣,體驗更多是消極的。
無論是游戲、產品、品牌,這些東西其實都是在滿足我們大腦的那些體驗和情緒上的需求。我們做的事情是盡可能客觀的量化這些情緒需求,然后幫助用戶、玩家和消費者,找到他們情緒的 high 點,從而讓這些產品達到更好的效果。
(本文根據 Brain Intelligence 創始人&CEO 唐瑞鴻在 2015 GIF 極客公園創新大會上的演講整理。)
source:極客公園
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