從游戲設計機制以及玩家心理特征談互聯網產品設計理念

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我們中的許多人做事難以集中精神,但在游戲的時候卻聚精會神,我們中的大部分人做事缺乏毅力,但這些人卻可以堅持玩一個游戲直到天昏地暗。研究游戲設計機制以及游戲中所蘊含的心理特征有助于我們設計出更好的游戲,產品,甚至在日常生活中也能根據相應的原則激勵自己,順利達到預期目標。下面我們就分幾方面來研究游戲設計機制,以及引申出來的產品設計原則。

1. 推搡效應。

推搡效應 (Pushing effect) ,是指把商品放在目標買主夠得著的地方。原本商場企圖通過將領帶貨架放在人們容易夠得著的通道旁以增加銷量,但通道上的人流擠撞不但沒有達到預期的效果反而降低了銷量。這就是所謂的“推搡效應”引起的銷量下降現象。推搡效應在網絡上或者游戲上有著同樣的作用。例如,游戲中游戲人物在某個場景中的大量聚集,會導致玩家的迷惑,會讓誤操作變多。

同理,某個應用如果功能太多,就會造成功能的聚集,在第一印象上就會讓用戶失去興趣。
解決方法很簡單,1 屏蔽其他玩家或用戶不必要的動作行為(例如游戲大廳中的眾多人,眾多話語,不必全部顯示。只顯示與玩家或用戶自己有關的)2. 不要聚集功能,讓應用簡潔化,學會減法。

2.不要有個錘子就到處找釘子,技術慎用,功能慎加。

隨著技術的進步,智能手機的普及,例如手機的 LBS,重力感應,滑動操作得到了大量的應用,但不免有濫用的趨勢。游戲中不一定要用 3D 技術也能開發出好游戲,例如二維游戲植物大戰僵尸,憤怒的小鳥,濫用技術只會增加開發成本,得不償失。手機應用開發當中,一些應用或游戲對于新技術的應用比較恰當,例如 Temple Run,用到了重力感應,和滑動手勢操作。割繩子更是只用了滑動手勢的操作,從而節省開發資金到真正游戲的設計開發中。

3.網絡雖然有長尾,但是注意,沒有推廣還是不好用。

雖然游戲有很多種類,受眾群也各不相同,根據長尾理論,每個類型的游戲都會找到相應的受眾。但是,雖然網絡讓長尾變長,然而游戲或應用仍然面對著推廣的問題。如果你開發了一款小眾游戲,渴望服務于小眾,那么讓這一部分小眾知道你的游戲才是一個大問題。這時,背靠大樹好乘涼就成了一句真理,你需要某個“大樹”來推廣,來推動你的游戲。游戲如此,服務于小眾的產品當然也同樣如此。

4.讓人們繼續下去,不要讓人們失敗。

當游戲給玩家造成了某種挫敗感的時候,那么就是玩家離開的時候了。游戲一定要讓玩家繼續下去,例如捕魚達人會按時間發放金幣,因而玩家不會因為“破產”而放棄游戲。不讓玩家產生挫敗感一定要控制游戲的難度,時常像捕魚達人一樣給玩家“充血”。在做產品的時候,不要以自己或者團隊的思維來設置規則,要善意的引導用戶,謹記,產品是給用戶服務的,而不是給用戶帶來負擔的。

5.不要讓我思考。

關于游戲規則的介紹不要太復雜, 要讓人們直接上手, 不然會失去用戶。把想要用戶點擊的按鈕放到明顯地方,引導用戶能靠感覺操作,而不是閱讀冗長的說明。這一點流氓下載網站做的“很好”,最明顯的下載按鈕往往是所推廣的產品或者廣告。例如國內某個著名軟件下載網站,一個頁面竟然有 6 個“立即下載”按鈕…… 總之,Don’t make me think.

6.注意不太明顯的關聯。

注意不太明顯的關聯,《啤酒與尿布》一書中曾經指出, 兩件看似毫無關系的物品會出現在同一個購物籃當中, 而同時購買啤酒與尿布的消費者大多數是年輕的父親。在復雜的合作型游戲中, 可能某個角色得到不適合自己的裝備, 而這個裝備會適合團隊中其他成員, 于是玩家通過私自的贈送, 從而會增加玩家之間的友好度和對游戲的粘性。

7.平衡性。

注意游戲的平衡性。這在簡單的小游戲中體現的并不明顯,而對于大型的戰略型游戲尤其明顯。當某個陣營的具體屬性設置過高的時候,必然會造成游戲各方實力不平衡,從而大量玩家涌入一個陣營或者選擇同一個角色。例如三國殺這樣的游戲,起初的武將設置還比較合理,但隨著游戲追求盈利的同時,一些武將的技能開始“變態”,這就導致人民幣玩家的勢力增大,如果不能調整人民幣玩家與免費玩家之間的關系,整體的布局一定會出現問題,如果人民幣玩家過于強大,會導致用戶量增長遇到瓶頸,如果人民幣玩家較弱,則不能體現金錢的作用,那么花不花錢沒有什么兩樣,玩家自然就不會花錢。作為一個產品或者游戲規則的制定者,必定要平衡各方面的實力,就像古代的君王一樣,要平衡兩方勢力,從而不會使一方獨大從而威脅自己的統治地位。例如一個網絡的新聞平臺,類微博之類的,就要讓吐槽控,知識收藏控,自我表現控,當然還有一些大的有影響的營銷賬號之間有平衡,具體就好似宏觀調控,通過一些信息的發布,從而激起網友們的各種反應,從而平衡各方面利益。

8.成就感。

游戲最主要吸引玩家的機制就是要讓玩家產生成就感,而這種成就感可以由以下幾種方法產生:1 對交互及時響應(可以產生小成就感)。交互要求每次點擊要有及時的回應,可以是聲音,震動等,就像按 android 手機的返回鍵時產生震動的交互。具體游戲舉例:Temple Run;音樂游戲:qq 勁舞團,各種彈鋼琴游戲;不太嚴格的響應游戲:各種體育游戲,極品飛車,各種射擊游戲 2 人們喜歡升級,翻倍的感覺。除了積累經驗,讓人們升級,還要有一些中大獎的感覺,例如游戲中的“幾重暴擊”,總之要人們有翻倍的感覺。注意,人們的感覺不是那么客觀,感覺翻倍并不等同于數字翻倍,感覺中的雙倍也許是數字的 3 至 4 倍,注意這個規律的應用。3. 類似于升級,對于各種稱號,勛章,服飾的獲得也會使玩家產生某種成就感,同時也會有一種虛榮感。 4.“毆打小朋友”的成就感。這主要體現在一些格斗游戲,射擊游戲中,隨著玩家的技術不斷增強(當然這是用時間堆疊的)他能夠在游戲中不斷取得勝利,從而擊敗新來玩家,產生一種可以稱為“毆打小朋友”的成就感。

9.獎懲機制。

游戲的獎懲機制,這等同于論壇的級別限制,以及積分下載的東西。(積分下載所利用的心理機制:人們總是希望得到一些什么,相對而言,不求回報的付出就顯得難以接受,這就解釋了一些運營良好的論壇或者社區的下載區能夠很好維持的原因)

10.別讓用戶忘記。

很多游戲都會經常舉行一些優惠活動,用來召回老玩家。同樣的,社區游戲中采用的方法更為巧妙,用好友的力量來使其回歸游戲。對于論壇社區,采用簽到給積分的方式來維持用戶粘性,讓其“記住”。有道云筆記讓用戶“謹記”的方式是“在線送使用空間”。方式各種各樣,但是目的只有一個,別讓用戶忘記。

11.無聊的時候怎么辦?

在你無所事事的時候,面對著電腦屏幕,是不是會右鍵然后刷新屏幕呢?這時候,是時候找點事情做了。在游戲加載的中間,我們會注意到,屏幕上不僅會有一個進度條,還會有游戲操作的各種提示,這樣,玩家就不會產生焦躁情緒,相反,玩家會認真的“學習”游戲操作注意事項。不知你是否注意到,在 qq 餐廳游戲中有一個打地鼠的附加功能,這就是為無聊的時候準備的。如果一個網頁,能夠在訪問者無聊的時候還能讓其有事情做,那么一定能 hold 住其訪問量。

12.細節。

隨著技術的不斷進步,現在的游戲或者各種應用已經不像之前小霸王游戲那種低品質了,但游戲類型其實并沒有產生更多,這說明人們從根本上還是一樣理解游戲的,只是在細節上,例如音效,畫面,游戲情節設計,操作方式上進行了改進,從而使玩家的體驗得到極大的提升。在現在的應用,網頁制作中,細節的改進已經成了不可逆轉的趨勢,圖片越來越清晰,操作響應以及切換銜接已經相當流暢。細節,再苛刻也不為過,當然,要顧及效率。

來源:36kr

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  1. 腳的好

    來自北京 回復