產品經理如果去做游戲,結果會怎樣?
游戲圈的朋友們都了解,在很多游戲公司,員工往往被分為策劃、運營、程序、美術、測試等部門,而鮮有產品部,也沒有產品經理這一職務,就算有,所工作的內容和職責也并不是按照傳統意義上的互聯網產品經理來要求的。而今天我們就來談一談,如果產品經理做游戲,會是怎樣。
游戲是產品
這是互聯網+的時代,全世界每天有無數個demo在腦海中被設想,無數個需求在文檔中被砍掉,無數個項目被立項,無數款APP誕生。同樣!無數款APP死亡。
這是全民游戲的時代,中國每天近百款游戲上線。眾多大小廠商爭不停爭奪著這個巨大而誘人的蛋糕,一款成功游戲的流水甚至能夠超過印鈔機的造錢速度!商場、地鐵、網吧、電梯…都有游戲的身影,而很多游戲卻連一個月也活不下來…
是的,每款游戲都是一款互聯網產品,從立項到開發再到測試、上線最后可能死亡,她所經歷的每一步都傾注了每個互聯網游戲人的辛苦和汗水,所有互聯網產品要經歷的她都要去經歷,甚至更多。
為什么沒有產品經理
那么問題來了,為什么沒有產品經理呢?首先,讓我們來看一張“互聯網產品經理的典型任務”列表吧。
看起來需要做的事情有很多,我們將其轉化為游戲行業的工作任務來分析:
- 游戲策劃主要任務:產品設計、文檔撰寫、產品規劃、項目管理等
- 游戲運營主要任務:需求分析、用戶研究、產品運營、數據分析等
游戲主策劃和游戲運營主管分別著重對自身模塊任務和團隊進行管理和調控
總結下來,沒有產品經理的原因:
- 游戲產品過于復雜,需要專業性很強的策劃來進行游戲各個系統、數值等的設計;
- 很少有人能夠做到既精通游戲產品的設計,又精通商業模式的設計;
- 游戲運營和游戲策劃共同完成了游戲產品經理的職責要求。
我們應該怎么做——站在產品角度做游戲
產品思路是一個很棒的工具,可以幫我們理清思路做事,身在游戲行業的你我,同樣也需要她的幫助。
下面開始舉栗子
如果現在的我們是一個游戲從業者,站在產品角度,我們應該:
- 擔起需求分析的擔子,每個版本前的問卷調查、用戶訪談、頭腦風暴、數據分析,從定性研究到定量研究都要做到位,確保版本內容打得準;
- 每一次的活動策劃、活動網頁設計、營銷策略都能夠站在產品角度考慮,抓住用戶痛點,從需求導向行為,更要針對不同人群,重視個性化體驗;
- 提高商業敏感度,重視游戲商業模式設計,優化游戲內付費點的形式和用戶體驗;
- 每個系統的設計,不僅要考慮到可玩性、打擊感等游戲模塊內容,戰略、范圍、結構、框架、表現六大要素(出自《用戶體驗的要素》,產品經理必看書籍)也要貫穿于設計之中,更要重視用戶體驗(很多游戲系統用戶體驗很差(¬_¬));
- 策劃文檔更專業,參考產品PRD
- 學習更多產品硬性技能,如:需求分析、產品分析、文檔撰寫、原型設計、交互設計等并在工作中融會貫通
- 注意提升各項軟性技能,如:用戶心理、溝通能力、項目管理、行業分析等
- 最重要的一點:很多時候,以上的工作是游戲運營和游戲策劃分開或共同承擔的,我們需要做的就是不要僅僅局限于自身的工作內容,要將自身的角色提高到一款游戲產品經理的角度做事情,具有一個真正意義上優秀產品經理的責任心。
未來的道路
目前一些游戲公司也開始招聘有經驗的互聯網產品經理來梳理團隊之間的關系,這對于同處這個行業的我們來說,是一個不錯的機會和方向。
不管是游戲策劃還是運營工作者,站在產品角度思考問題、做事情將會對自身工作有很大的幫助和提高,而與此同時我們需要學習的東西也更多了,一份耕耘一份收獲,對于同樣在互聯網行業打拼的年輕的我們,我想說:寒冬不可怕,可怕的是因為寒冬而選擇焦慮和退縮,未來的道路,一直都在我們自己手上。
本文由 @morlee 原創發布于人人都是產品經理?,未經許可,禁止轉載。
結果是一樣的
已在這趟路走了一遭
內個, 游戲公司是有”制作人”的, 可以把他們當做產品經理
做市場和用戶需求的調研
完成商業設計和功能設計
項目管理
與運營高度協作,通過用戶反饋改進產品.
以產品收益最大化為考量協調各部門(不同部門KPI完全不同)
這么看起來,產品經理在游戲行業中,就是制作人了吧
一直想做游戲。。。一直沒有機會
圍城而已