你如何快速做決策
工作中經(jīng)常會遇到這種情況:
當有些事情需要你來做決策的時候(不管大決策還是小決策),經(jīng)常有一種痛苦,不知道怎么開始思考這個問題,通過什么依據(jù)來思考。更多的是利用過去的經(jīng)驗來倒推,如果經(jīng)驗也不管用就會無從下手。心里默念“怎么辦?怎么辦?。。?!?/p>
下面就給大家介紹我的一套方法論,這套方法我感覺開發(fā)和運營都適用,但是更適用于運營(因為開發(fā)不確定的時候,可以找?guī)讉€成功產(chǎn)品拿來看看,然后開抄),運營需要更多的基于當前產(chǎn)品,當前用戶來思考,很難找到靠譜的參考物。整不好就是邯鄲學步。
這套方法操作起來其實超級簡單,但是需要大量基礎功底(對用戶的理解程度,對產(chǎn)品的熟悉程度,對產(chǎn)品的歷史足夠了解,積累過很多試錯的經(jīng)驗)。沒有這些基礎功底,這個方法對你沒有任何價值,純屬瞎猜。
一個原則:不要爭對錯,只求讓大部分人覺得有道理
出現(xiàn)分歧是家常便飯,要不要做,怎么做,做到什么程度,都會出現(xiàn)分歧。分歧不重要,最可怕的是很多人把討論問題變成了一種辯論賽,非要爭個我對你錯才甘心,完全不考慮爭論所付出的時間成本和其他隱患。
而我的原則就是,我的想法能讓大部分人覺得有道理,沒有太大問題,就算OK。
游戲面對的都是用戶,相同文化背景的用戶,思維邏輯和習慣都差不太多,如果團隊內(nèi)大部分人覺得OK,那么用戶也不會覺得有太大問題,找7個左右的人來詢問一下,基本能出結果。
如果幾個人的想法都沒太大問題,團隊成員覺得都OK,那就得有一個人出來拍板,然后落實到執(zhí)行。
有一點需要指出:討論的時候,盡量回歸到人類最本質(zhì)的心理層面去談,所以我在跟別人討論問題的時候,會經(jīng)常脫離游戲,用一些生活消費的例子來做類比。(比如LV降到100塊1個會如何,我們的這個道具如果出現(xiàn)定位的突然改變會如何。。。)如果心理層面不太好拿捏,那就只能憑借經(jīng)驗了,但是不要覺得過去的“經(jīng)驗”一定是對的!(就好像有人說wii的成功是因為機型很少,但是機型少就是wii成功的最大原因嗎?)
條條大路通羅馬,不要覺得自己的點子就是最好的,時刻把自己放空,給團隊更多的包容,如果大部分人覺得有道理的東西,就敢于嘗試。
模型一:用戶金字塔模型
例:全服玩家發(fā)放一件很好的裝備
看似所有人都占了便宜,不花錢的禮物所有人都應該開心才對。但是會有一些玩家會出來說“我之前辛辛苦苦搞到這個裝備,你現(xiàn)在人手一件,太不公平。”有人會說“之前他根本打不過我,因為他花的錢比我少,你現(xiàn)在把這個裝備發(fā)出來,他有一半的機會能贏我,我們花錢多的就應該被花錢少的虐嗎?”
所以,我們做的每一個決定都會有一些玩家感到不開心,我們需要用戶金字塔模型來看看哪些玩家不開心,不開心的程度到多少。
方法很簡單:
第一步:把自己移情成大R,對優(yōu)越感的重視程度大于錢??纯茨愕臎Q策對我有什么影響
第二步:把自己移情成小R,可以花錢,但很看重性價比。看看你的決策對我有什么影響
第三步:把自己移情成非R,不花錢也能嘗到游戲的樂趣??纯茨愕臎Q策對我有什么影響
當你設身處地的從3種身份來看待你的決策,經(jīng)常都會有一些收獲。
當然了,前提是你懂這些用戶,你跟這些用戶有過深度的接觸,理解他們的真實想法,知道他們看重什么,不看重什么。
模型二:時間軸模型
把污水排放在河水里,第一天看好像沒啥影響,第二天看好像也沒啥影響,但是長此以往,就變成了現(xiàn)在這般(50%的城市自來水不符合標準)…
游戲內(nèi)同樣如此,有些改變會瞬間引起玩家暴動,有些改變看似沒有問題,但是經(jīng)過時間的發(fā)酵,可能會對游戲產(chǎn)生很大的影響。
所以,每一個改變都要看3個階段:
剛做改變,玩家可能還不是特別了解的時候,大R,小R,非R會有什么反應?
改變一段時間后,玩家開始了解并體驗到改變的結果后,大R,小R,非R會有怎樣的感受?
長期這么改變下去,會對大R,小R,非R帶來如何深遠的影響?(這個很難,我也經(jīng)常搞不定)
首先我們需要鍛煉自己能夠相對靠譜的預估出2個階段的結果(第三個太難了),這個過程需要不斷試錯,不斷總結。
然后我們要開始權衡,要不要因為玩家短期的反饋而停止。經(jīng)典案例就是facebook新增了news feed功能,一開始大片用戶反對,但是現(xiàn)在卻成了facebook的靈魂(參考資料)。
雖然我敢大言不慚的總結這1個原則和2個模型,但是我還是會偶爾做出不合適的決策,甚至非常糟糕的決策。所以這只是一個思路,并不是最終的解決方案。
VIA:小強
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