3個機制,落實產(chǎn)品內(nèi)PBL游戲化策略

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說到產(chǎn)品游戲化系統(tǒng)的設置,就不得不提到PBL游戲化策略,它作為產(chǎn)品的輔助策略,能夠極有效地優(yōu)化用戶體驗。

在《游戲化實戰(zhàn)》《游戲化理論》中作者均提到了PBL理論,PBL包含三個要素:點數(shù)(points)、勛章(badges)、排行榜(leaderboards),被廣泛應用到產(chǎn)品的游戲化系統(tǒng)中,盡管他們不是游戲化的全部。我認為PBL系統(tǒng)作為產(chǎn)品的功能模塊,在引導活躍、留存提頻、產(chǎn)品曝光方面做出了貢獻,那這套游戲化機制是如何在產(chǎn)品內(nèi)運行的?下面是我的總結分析。

一、積分

在虛擬游戲世界,玩家通過完成系統(tǒng)設計的主、副線任務關卡領取到積分點數(shù),通過NPC的引導來到商店消費積分兌換裝備,給游戲角色增加屬性協(xié)助玩家完成剩余關卡。

在現(xiàn)實的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品游戲化設計機制中,用戶通過完成設定的期望行為領取積分,任務完成后的及時反饋讓用戶行為與期望行為建立聯(lián)結,累計的積分可以在積分商城兌換折扣、獲得附加價值。

那具體到策略實施上又是如何實現(xiàn)的呢?下面是我的分析:

1.1 期望行為與積分點數(shù)

下面表格列出了愛奇藝內(nèi)設置的每日任務及對應的積分值,過濾了挑戰(zhàn)任務模塊。愛奇藝用戶通過在平臺完成指定的期望行為,領取到相對應的積分值。同時根據(jù)用戶完成的行為動作,設計了不同的積分點數(shù)值。

為什么會出現(xiàn)“期望行為—積分值”這樣的設計?下面是我的分析:

從產(chǎn)品價值角度分析:愛奇藝是一款視頻類軟件,用戶通過在平臺觀看視頻來體驗產(chǎn)品提供的價值?!霸诰€觀看視頻30分鐘”這一期望行為對應的積分點數(shù)值最高,引導用戶增加觀看視頻時長,提高視頻點開頻率,進一步挖掘體驗產(chǎn)品價值。同時看彈幕、發(fā)彈幕、電影評分、分享視頻等用戶行為為產(chǎn)品提供數(shù)據(jù)來源,通過行為、流量數(shù)據(jù)進一步優(yōu)化用戶體驗。

從點數(shù)設計角度分析:任務設計讓用戶不斷體驗、探索產(chǎn)品價值,將任務模塊分為主線任務、支線任務、副本任務三大類。積分值的梯度設計,引導用戶優(yōu)先完成高積分行為,體驗產(chǎn)品價值。

1.2 及時反饋—完成期望行為的信息提示

用戶完成期望行為后,系統(tǒng)通過彈窗或tosat的形式告知用戶的積分領取狀態(tài)。如下圖是愛奇藝積分獲得反饋機制,用戶完成“在線看視頻30分鐘”的期望行為,會在當前界面彈窗提示,引導用戶領取任務積分。

產(chǎn)品為什么要設計及時反饋的機制?下面是我的分析:

追求快樂,逃避痛苦

用戶帶著熱情去使用產(chǎn)品,完成任務后的積分獲得反饋會給用戶帶來滿足和成就感,刺激用戶的愉悅回路。同時,重復刺激讓期望行為與用戶的愉悅回路建立聯(lián)結,提高行為達成頻次。

獲得渠道感知,強化行為

完成期望行為后的及時反饋,可以讓用戶感知到觸發(fā)積分領取的行為渠道,引導用戶嘗試完成期望行為領取積分,正強化了在使用過程帶來的快樂。

1.3 每日打開率—每日簽到設計

每日打開率是衡量產(chǎn)品內(nèi)用戶活躍的數(shù)據(jù)指標,同時也是用戶進入產(chǎn)品體驗產(chǎn)品價值的前提。為了提高APP的每日打開頻率,產(chǎn)品結合自身業(yè)務形態(tài)及平臺內(nèi)用戶特征設計了每日積分領取策略,引導用戶完成每日簽到任務。

1.3.1 當當每日簽到—累計7日簽到積分+翻牌隨機積分

當當?shù)拿咳蘸灥侥K提供了‘累計7日簽到積分+翻牌隨機積分’組合的獎勵機制,用戶連續(xù)簽到7天系統(tǒng)會為用戶提供額外獎勵。

在隨機積分抽取環(huán)節(jié),用戶每完成一次每日簽到任務,系統(tǒng)會彈出隨機領取積分的窗口,在隨機領取積分的界面,展示了包含0,1,2,3,5,6點數(shù)的6張積分卡,積分卡隨機排列,用戶點擊積分卡獲得積分,領取成功后界面會展示不同積分卡的位置分布。

當當這一組合策略的設計目的是什么呢?下面是我的分析:

A. 額外獎勵強化目標感

當當用戶如果想獲得累計7日簽到的額外積分獎勵,需要在一個自然周內(nèi)連續(xù)完成每日簽到任務。額外獎勵的設定強化了周目標,給用戶完成一周簽到任務提供目標線索,引導用戶連續(xù)完成每日簽到獲得額外積分。

重復枯燥的簽到行為動作,會導致放棄連續(xù)簽到行為,每日簽到后的翻牌領取隨機積分模塊,為每日簽到增加了趣味性,提高了用戶達成簽到行為的概率。

B. 隨機積分,刺激用戶不斷嘗試

隨機積分領取環(huán)節(jié)刺激用戶記住高積分卡的位置,調(diào)整行為,期望下次的翻牌可以獲得更高的積分講次;同時隨機積分也激發(fā)了用戶對領取結果的好奇,引導用戶不斷做出嘗試,完成每日簽到動作。

1.3.2 網(wǎng)易云音樂每日簽到—積分點數(shù)層級+商品獎勵關聯(lián)

網(wǎng)易云音樂在每日簽到部分提供了“積分點數(shù)層級+商品獎勵關聯(lián)”的組合簽到機制。系統(tǒng)計算一周之內(nèi)用戶的的簽到行為,為累計簽到3天和7天用戶設置了不同的積分點數(shù)獎勵。用戶進入“簽到活動”界面的路徑,讓用戶觸達了獎勵商品界面,將行為路徑與福利商品相關聯(lián)。

這樣的簽到策略設計的好處是什么?下面是我的分析:

超限效應:刺激過多、過強或作用時間過久,從而引起心理極不耐煩或逆反的心理現(xiàn)象。

A. 設置積分獎勵點數(shù)刺激閾值

設置階梯獎勵機制。連續(xù)簽到3天/7天獲得積分獎勵是不同的,根據(jù)超限效應,0-5-10層級積分獎勵機制要比5-5-5對用戶的激勵效果要好。

B. 簽到與折扣商品相關聯(lián)

用戶進入簽到活動界面有兩條路徑:簽到-樂簽-云音樂商城-簽到活動;商城-云音樂商城-簽到活動?!霸埔魳飞坛恰苯缑嬲故玖恕咳崭@唐贰?,在“簽到活動”界面展示了‘連續(xù)簽到3/7天’所對應的獎勵商品。根據(jù)簽到路徑用戶觸達到的界面信息,讓用戶與獎勵商品建立關聯(lián),引導用戶不斷積累積分兌換獎勵商品折扣。

1.4 積分商城—需求匹配

用戶消費積分點數(shù),通過在積分商城兌換優(yōu)惠券及虛擬商品來讓積分數(shù)據(jù)變現(xiàn)。根據(jù)涉及到的資源交換的本質(zhì),可以推出積分兌換滿足的三個原則:

(1)需求匹配原則

用戶的需求與產(chǎn)品所提供的利益要匹配,因為無論產(chǎn)品所提供的利益有多大價值,如果不符合用戶需求,用戶也會缺少動力。

(2)成本與收益對等原則

用戶積累積分所付出的成本要與利益獲得對等,否則積分商城就會因為缺少吸引力,降低用戶積累積分的熱情。反過來,如果產(chǎn)品給用戶的收益遠遠多于用戶所付出的成本,這樣可以激勵用戶,但卻加大對企業(yè)的負擔,對企業(yè)資源也是一種浪費,不利于資源優(yōu)化配置。

(3)資源充分利用原則

積分商城資源交換的本質(zhì)決定了這是一個雙贏的系統(tǒng)。因為只要一方無法獲利,那么交換都無法完成,積分兌換系統(tǒng)也就形同虛設。基于此,要想使企業(yè)利益最大化就需要充分利用企業(yè)的所有資源。

1.5 我對積分模塊的分析

期望行為觸達產(chǎn)品價值

每日任務起到引導新用戶、留存老用戶的作用,用戶越早體驗到產(chǎn)品價值越容易提高產(chǎn)品使用粘性。所以在期望行為的設計中,產(chǎn)品需要結合“產(chǎn)品核心價值”+“第一數(shù)據(jù)指標”交叉判斷-設計期望用戶觸達的行為。

給行動提供線索引導

用戶付諸行動讓積分在產(chǎn)品內(nèi)的流轉:線索—行動—積分積累—兌換,而影響用戶行動的三個要素:觸發(fā) * 動機 * 能力。產(chǎn)品在設計積分模塊時,需要解決影響用戶行為的三個要素,引導用戶持續(xù)完成期望行為。

二、勛章

勛章是用戶行為數(shù)據(jù)的階段展示,勛章的獲得增加了用戶在使用產(chǎn)品過程中的成就感,用戶完成期望行為,累計行為數(shù)據(jù)符合系統(tǒng)設定的頻次或時長。系統(tǒng)會給用戶自動推送相關的勛章,產(chǎn)品結合自身產(chǎn)品特性及指標設置,通過形象化的圖形顯示及獲得規(guī)則設計推動用戶完成期望行為。

2.1 得到APP-成就勛章增加學習趣味

得到是一款為用戶解決碎片化高質(zhì)量學習的內(nèi)容服務類產(chǎn)品,平臺聚集了不同領域的KOL,意見領袖本身自帶流量屬性,減少了用戶選擇內(nèi)容成本。用戶獲得勛章的前提是在得到平臺完成了累計學習行為,勛章的獲得是用戶通過學習獲取,進一步加深了學習階段的成就感。

勛章結構展示:

勛章界面展示:

A. 成就分享,人格化轉述

用戶通過在得到的累計學習行為數(shù)據(jù),獲得相應的勛章,勛章的獲得刺激了用戶獲得知識的成就感;同時勛章的卡通人物形象結合文案設計,將用戶行為與人格化的形象建立關聯(lián),幫助用戶在社交關系中樹立形象;分享入口的添加符合用戶獲得勛章后,分享勛章到社交圈的心智,分享動作也增加了產(chǎn)品在社交平臺的曝光度。

B. 助推器,目標達成后的獎勵

勛章獲得后,系統(tǒng)會給用戶推送優(yōu)惠券或i免費音頻內(nèi)容。目標達成后的獎勵策略為用戶提供了助推器,一方面降低資源獲得成本,引導用戶聽書不斷挖掘產(chǎn)品價值;另一方面協(xié)助用戶完成其他勛章的獲得。

C. 展示獲得人數(shù),激發(fā)用戶勛章獲得欲望

勛章詳情界面,展示了該勛章的累計獲得人數(shù),讓用戶感知到勛章價值;同時社會從眾效應,激發(fā)用戶勛章獲得欲望,進而完成系統(tǒng)期望的用戶行為。

2.2 釘釘——創(chuàng)意勛章增加社交互動

釘釘阿里集團專為中國企業(yè)打造的通訊、協(xié)同的免費移動辦公平臺。釘釘根據(jù)自身產(chǎn)品特性,加入創(chuàng)意元素,用戶通過佩戴以獲的勛章讓辦公通訊更加有趣味性。同時通過勛章獲得機制為平臺引入新的用戶。

下面是我對釘釘勛章的分析:

A. 增加互動趣味,引導用戶佩戴勛章 不同于得到勛章,釘釘用戶獲得勛章后,通過給用戶頭像佩戴勛章,增加了用戶會話互動趣味;同時激發(fā)了未佩戴勛章頭銜的用戶的好奇,進而向好友求贈。提高了平臺社交互動性。

B.? 勛章佩戴效果展示,激發(fā)勛章獲得欲望 用戶在‘我的勛章’界面,可以點擊勛章,用戶頭像會有佩戴后的效果展示,配合每枚勛章下的一段文案介紹,讓用戶了解到勛章背后的含義。風趣幽默的介紹讓用戶產(chǎn)生共鳴,進一步激發(fā)用戶獲得勛章的欲望。

2.3 大眾點評—榮耀勛章增加歸屬感

大眾點評累計了用戶分享的到店體驗點評反饋,通過打分、評價內(nèi)容輔助用戶做出決策,降低了用戶選擇篩選成本。大眾點評通過榮耀勛章的設計,將用戶帶入到產(chǎn)品的整體氛圍中,增加了歸屬感。

下面是對大眾點評榮耀勛章的分析:

榮耀勛章大致分為三大模塊——功能觸達、內(nèi)容輸出引導、推廣分享。

通過勛章模塊的設計,一方面引導用戶觸達產(chǎn)品核心功能,讓用戶體驗產(chǎn)品價值,沉淀用戶池;另一方面延長用戶生命周期,對不同層級的用戶設置不同游戲規(guī)則,滿足不同狀態(tài)下的用戶探索需求。

勛章設計分析:

勛章層級設計,引導持續(xù)付諸行動

如上圖所示探店達人勛章一共分為三個層級,每個層級圍繞同一個期望行為:查看店鋪數(shù)量設計,用戶獲得勛章的難度有易到難,通過付出少量操作步驟獲取低級別勛章的所有權與擁有感,刺激用戶付諸行動完成期望行為獲得高級別的勛章獲得。

進度條,引導用戶完成任務

系統(tǒng)計算用戶累計的行為數(shù)據(jù),通過與期望的完成時長做對比,反饋給用戶還需要完成的進度。我們天生不喜歡不完整的東西,這一設計推送用戶繼續(xù)完成期望行為數(shù)據(jù)的積累,領取到勛章。

設置勛章主題,增加不用層級用戶使用粘性 大眾點評針對不同層級狀態(tài)下的用戶將勛章分為三個大主題:

  • 輕松入門,獲取榮耀。引導用戶完成期望行為,體驗產(chǎn)品價值,固化用戶的使用習慣。
  • 努力生活,留下足跡。激勵活躍用戶投入精力,不斷生產(chǎn)內(nèi)容為平臺提供數(shù)據(jù)來源,增加用戶使用粘性。
  • 光陰沉淀,伴我成長。對于老用戶引導對商戶/團購/點評頭條/勛章頻道的使用,提高對核心功能的使用頻次。

設計“主題勛章“一方面滿足了不同層級的用戶對勛章獲得需求,增加平臺粘性,延長用戶的生命周期;另一方面主題文案的設計讓用戶感知到自己的不同‘生命狀態(tài)’,強化了用戶的歸屬感。

2.4 對勛章的分析

勛章的設計一方面提高了用戶在使用過程中的趣味,通過對產(chǎn)品功能使用的引導提高了用戶粘性;另一方面勛章的獲得觸及用戶情感,引導分享的操作提高了平臺新注冊用戶指標。

將勛章涉及到到的流程節(jié)點拆解為四個節(jié)點:注冊下載、期望行為、社交分享、好友觸達。通過對模塊的串聯(lián)實現(xiàn)了流量的閉環(huán)結構。環(huán)節(jié)拆解后是自己的分析:

(1)注冊下載:用戶通過好友分享推薦、營銷推廣等渠道獲得線索注冊下載APP。

(2)期望行為:

①基于產(chǎn)品的業(yè)務行為設計勛章獲得的機制,引導用戶體驗產(chǎn)品功能挖掘產(chǎn)品價值,完成產(chǎn)品的業(yè)務指標。

②針對不同層級狀態(tài)下的用戶,設計挑戰(zhàn)層級,增強用戶獲得勛章的需求值。

③用戶觸達完成期望行為的有三個影響因素:觸發(fā)、動機、能力。

  • 觸發(fā),通過勛章獲得彈窗展示,期望行為完成進度、獲得人數(shù)等來完成觸發(fā);
  • 動機,“所有權與擁有感”“虧損于逃避心”“社交影響與關聯(lián)性”,讓用戶積累行為獲得勛章;
  • 能力,獲得勛章的目標設計要與用戶能力相匹配。獲得門檻過低,用戶會因為勛章價值低,降低勛章獲得熱情;獲得門檻過高,會有損用戶熱情,導致用戶放棄勛章的獲取。

(3)社交分享:判斷用戶是否做出分享動作,需要考慮分享內(nèi)容是否滿足以下條件:增加社交談資、通過人格化轉述梳理個人形象、幫助別人、炫耀進行社會對比、表達情感凸顯自我。

(4)好友觸達:分享完成后勛章到達社交朋友圈,通過在勛章展示頁加入二維碼,引導新用戶注冊下載APP。這一環(huán)節(jié)通過勛章圖像和文案的設計為目標用戶提供線索,這個環(huán)節(jié)的設計要解決目標用戶的兩個問題:是什么?這枚勛章代表的含義是什么;怎么做?如果我要獲得勛章應該如何操作。

三、排行榜

通過對平臺內(nèi)用戶相關數(shù)據(jù)統(tǒng)計、對比、排序形成榜單,排行榜讓用戶告知到自己的數(shù)據(jù)狀態(tài),刺激用戶累計數(shù)據(jù)提升排名。

從平臺內(nèi)社交關系可將排行榜分為兩大類:強社交關系類,弱社交關系。結合現(xiàn)有的產(chǎn)品存在的排行榜模塊,強社交關系重線上好友的社交互動,弱社交關系重激勵用戶設立、達成目標。

下面是對產(chǎn)品內(nèi)排行榜功能設計的分析:

3.1 基于強社交關系—微信運動

微信運動統(tǒng)計微信好友每日步數(shù),通過加入點贊、占領好友封面等功能增加了微信運動的社交互動趣味。下面是對微信運動排行榜的分析:

從設計目的分析,微信運動排行榜通過好友每日步數(shù)實時顯示,讓用戶了解到好友的運動狀態(tài),通過互動元素提高好友間互動,競爭。

從排行榜界面信息展示分析,封面展示今實時顯示步數(shù)最多用戶設置的封面,用戶個人數(shù)據(jù)置頂,以信息卡片展示排名情況,實時步數(shù),點贊個數(shù)。列表頁按照用戶現(xiàn)有步數(shù)展示用戶排名順序。

從社交互動元素分析,點贊,用戶可以瀏覽好友的步數(shù),了解好友運動狀態(tài),通過點贊增加了社交互動話題;封面,用戶的步數(shù)會同步到好友的運動排行榜下的數(shù)據(jù)展示列表,如果在好友排行榜列表下是第一,用戶設置的封面會占領好友的排行榜封面,通過封面占領增加了互動趣味。

3.2 基于弱社交關系—KEEP運動

KEEP通過總運動、新人榜單模塊展示用戶所在地區(qū)下所有好友的總運動時長排行榜。不同于微信運動好友排行榜,KEEP運動榜單下用戶關聯(lián)性較弱。

從排行榜包含元素來講,卡片信息展示用戶排名情況,卡片信息包含有用戶頭像用戶名,使用時長,收到的加油個數(shù)來展示用戶排名情況。

從元素設計目的來講,通過排行榜用戶感知到線上用戶使用時長排名,激勵用戶增加在KEEP上的時長,提高活躍度增加用戶粘性。

整體而言KEEP的用戶鍛煉時長排行榜,弱化了排名競爭,提供給用戶向上目標,引導用戶提高時長。

3.3 對排行榜的分析

排行榜通過排名展示強化了競爭關系,給用戶壓力與刺激,產(chǎn)品需要根據(jù)自身的業(yè)務形態(tài)和產(chǎn)品內(nèi)承載的用戶社交關系鏈來設計符合自身的排行榜模塊。

四、我對PBL的總結

產(chǎn)品應用PBL優(yōu)化了用戶在使用產(chǎn)品中的體驗,有助于新用戶的引導、留存提頻。但是PBL游戲化系統(tǒng)只是產(chǎn)品的輔助策略,產(chǎn)品需要回歸到產(chǎn)品價值,提高用戶的體驗,為產(chǎn)品用戶不斷提供價值。

 

本文由 @大白兔?原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理 ,未經(jīng)許可,禁止轉載。

題圖來自Unsplash, 基于CC0協(xié)議

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評論
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  1. 真的寫得超贊,能加個微信嗎?朋友

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  2. 超贊

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  3. 能進一步請教一下嗎?馬化騰9697 34171,我對游戲化也很感興趣

    來自北京 回復
  4. 寫的很好的,尤其是案例的選擇很能說明問題

    來自北京 回復