產品經理3000問 | 作為一名產品經理,這些秘訣方法你都知道嘛?

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說大道理誰都知道,說設計流程、說工具使用,百度或者谷歌一下搜索一下也能告訴我們答案。但是工作中的細節,因為每個人碰到的情況不一樣,而這種細節性的問題是沒有標準答案的,需要具體問題具體分析。這一次,讓我們來一起聽聽起點學院金牌講師團的導師們,針對我們在工作中碰到的具體問題,給出了什么樣的參考答案?

Q51. 作為一個產品經理,從產品開始到結束要撰寫,提交很多文檔,具體都有哪些文檔?

不同的公司風格不一樣,到底有些什么文檔看公司風格,產品經理最重要的是需求文檔,這個文檔里包含產品最基本的功能邏輯,ui界面交互,用戶功能流程,以及某些功能操作背后的處理流程等,所以需求文檔是產品經理最重要的一個文檔,視覺稿、交互稿、需求文檔都是完整的邏輯文檔。

還會有一些產品運營相關文檔,每個公司也不同,有些公司會有業務相關運營文檔,比如基本數據,產品數據統計都有規范和規則,這些數據文檔需要留存,其他同學也要根據規范上報數據、分析數據,所以基本數據需要留存。

其他的活動或階段性的項目東西不一定以文檔的形式留存,可以以郵件的形式留存下來,項目目的,怎么做的,效果如何,可以寫結果性的郵寄去輸出,然后把它作為沉淀,不一定要以文檔的形式。

還有一些后臺數據,有的產品涉及比較重的后臺,后臺架構,數據的標注,行業對應數據,這些也有相應文檔,只是文檔不一樣。做偏游戲的產品,有些數值文檔也是需要存檔的,所以不同產品文檔不一樣。最關鍵的是策劃同學的邏輯文檔。

Q52. 如何辨別真實需求與偽需求?

答:我們在產品實實戰訓練營有一個實踐環節,讓各位去體會,從小組的想法到用戶對這個想法的質疑這個過程,經過用戶深度調研的過程,很多想法可能就變成了一個偽需求。真實需求和偽需求的區別在于是否是用戶真實需要的,是否是用戶共同的痛點。偽需求的產生往往是由于一些所謂的“極客”、“產品經理”們YY出來的,沒有經過用戶調研。

那么怎么辨別真實需求和偽需求呢?多進行用戶調研??从脩粽鎸嵧袋c在哪里。有時候用戶即使有痛點,也可能不會需要你的產品來解決,因為用戶不知道你的產品到底能解決他什么樣的痛點,面對這種情況,要更多的要溝通,讓用戶明白在什么樣的場景下有什么樣的痛,對于痛點人都是有體會的,但解決方案不一樣,如果你去告訴別人你有這樣一種產品可以解決這些痛點,他可能會告訴你:不需要。因為他們有其他的解決方案,他也不理解你的解決方案會比他的好多少,他拒絕你的解決法案,不代表沒有真實需求。需求是從人的本質上的痛點出發的,而不是說解決法案,所以你要分清楚需求和需求解決方案這兩者是不一樣的,更多的還是要去了解用戶有哪些痛點。

Q53. 如何提升產品用戶體驗?

答:用戶體驗是一個純粹主觀的感受,它包含了用戶交互頁面、視覺體驗,所以想要提升產品用戶體驗,只要提升兩點:

  1. 用戶使用起來是否順暢。其實就是要將頁面做到好用,易用,用起來舒服,交互順暢,這些很重要。
  2. 用戶使用產品之時,使用時是否愉悅。產品的視覺是否符合用戶的審美,不會引起用戶反感。

這些都是很基本的元素,想要提升用戶體驗,需要好好打磨這些方面。

Q54. 如何使產品從復雜變簡單?

答:其實這個問題也是我們前面講過的,產品會變得復雜,往往是兩個主要原因。

其一,產品經理想太多,在迭代的過程中,給產品增加很多功能,部分功能只是某些用戶需要的,面對這種狀況,建議用金字塔模型整理,產品中哪些是用戶使用最多的核心功能,哪些是主流用戶需要的拓展功能,哪些又是部分用戶需要的增值功能,有一個列表之后就會清楚,要產品變得簡單,只需要突出你的產品核心功能,其他的拓展和增值功能,要么不做,要么將入口藏的極深,只讓需要的用戶找到就可以,千萬不要影響大部分用戶對于產品核心功能的體驗。

另外就是優秀的產品經理需要在產品的發展路徑中,盡量不讓產品變得復雜,能不做的,就盡量不做,這個說起來簡單,但是做起來很難,所以大家還是先做產品,然后用金字塔模型收歸。

Q55. 如何做產品規劃并向老板闡釋自己的規劃?

答:其實這個問題,我們在【起點學院】產品經理實戰訓練營中也有專門規劃,當時在課堂上也為大家介紹了一種方式,先設定階段目標,再做計劃,然后做執行的產品路線規劃。我覺得這種模型是很實用的,所以你可以先和老板進行這方面的溝通,做好規劃后再按照優先級將產品完善。

Q56. 界面上上多用圖標還是多用文字?

答:頁面多用圖標還是多用文字?這個問題經常被問,但其實這是一個用戶體驗問題,就是你怎樣讓用戶感覺產品容易用,怎樣能讓我懂你這個產品,圖標和文字無非就是個交互方式,我要怎么知道你這個圖標和按鈕是個怎樣的功能?所以這個問題很簡單,大眾型產品,要求的是所有用戶,有很多人,都比較低端,也不太懂高端的東西,我覺得文字是最簡單的傾訴,看懂最關鍵。而圖標能產品比較美觀,如果產品定位于國際范,產品定位在國際環境上,很有逼格的產品,可以多設置圖標少用文字,而且也盡量使用通用圖標按鈕,使用一些約定俗成的、規范的,有助于產品。

另外看產品用戶定位,有的時候拿不準,設計同學會說一定要畫圖標,產品同學就會說這個圖標我看不懂,我就要用文字,很簡單得一種折中方式是,圖標和文字一起,就是上面圖標下面是文字,這也是非常簡單的一種做法,這樣子也會使你的產品看上去比較好看。其實沒有必要糾結在這頁面界面上是非要用全部是文字,核心還是用戶用起來比較爽。

Q57. 如何進行產品壓力測試?

答:壓力測試可以交給技術同學,因為壓力測試主要針對后臺,壓力測試的一般都可以交給測試同學和運營同學。壓力測試分為真實環境和模擬環境測試。如果需要在真實環境也就是外網環境測試,可以在夜深人靜時候,真實用戶不怎么上線,做一些模擬訪問,對外網某個機器做劃分區域的一個模擬流量訪問,看實際機器的抗壓能力,是可以的。壓力測試其實就是在后臺模擬編寫很多訪問的請求,高品質的雪紡問候和各種接口,看一下在哪些情況下后臺,會出現問題,甚至說崩潰,如果你覺得在外網環境有風險,不愿意去嘗試,那你可以去切換一套虛擬環境,比如說驗證環境或者類似的這種都可以。

Q58. TO B產品聽從用戶的需求過多開發單一功能快速迭代合適嗎?

答:以前這個問題我也講過,有些產品并不適合快速迭代,比如說游戲,特別是手機游戲,它的壽命又短,上線之后還沒有達到很多的數據指標,比如說用戶留存率、付費等情況,如果你快速迭代的話可能,會更快的死掉,所以說,第一個版本要飽滿,各個數據要很好才能夠推出來,再考慮迭代。TO B產品也是,因為它是一個行業性的,具有管理性的東西,用戶角色很。開發特別完整的時候,產品推出來意義不大,人家會覺得這是個不完整的東西,這個時候就要你們自己去點一下你們自己的產品,怎樣才算一個相對完整的產品,怎樣才是一個用戶可用的產品。不同的產品是不一樣的,TO C產品有可能有一些基礎功能就夠了,但TO B因為要滿足一些企業,多用戶角色,是不太一樣的。

Q59.對于產品發布,若涉及多個項目組之間的配合上線,需檢查哪些項目,才能避免上線中存在遺漏,降低上線失敗的風險呢?

答:這個問題在于產品復雜程度。對于跨部門產品,大家協同作戰做產品,我們在【起點學院】產品經理實戰訓練營說過:上線之前最最重要的是測試同學,測試是否足夠全面很關鍵,測試產品的時候是不是足夠細致,其實不管是哪些項目組配合,只要產品發布出去到功能點是沒有問題的,該測試的都測試到了,那就ok了,這就是產品最終發布最核心的一個點。

至于項目中一些項目組的銜接問題,我覺得這些問題更多體現在發布之前。比如開發過程中可能會有一些問題,因為配合不默契導致開發進度受影響,功能弄得比較復雜。遇到多部門協作,我的建議是,事前通過一些會議,把接口、原則定清楚,這樣開發之前先溝通了,開發起來,到最終的調試bug等會變得少,這個非常關鍵。當然最后都是靠測試,其實你在做這些檢查點的時候,pm(項目經理)也很關鍵,他最關鍵的作用是協同,協同不同的部門到同一個產品,做好相應工作。其實這些工作都是為了減少測試工作的環節中的bug,讓項目盡早的提測,但最終還是以測試同學的上線標準為主,項目組在過程中到底配不配合,最終只要測試完成產品上線就好了。

Q60.高保真原型圖可以算交互設計稿嗎?

答:高保真原型和我們說是視覺稿,但不算是交互稿,低保真原型圖,才是我們所說的交互稿,,這是一個很基本的概念問題。

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  1. ??

    來自廣東 回復
  2. ??

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