產品經理需要了解的心理小課堂——直覺與誤差篇
大家好,我是李紅袖,再一次和大家見面了~
上一篇文章中和大家討論的是“社會群體判斷”的相關知識,這次要和大家聊的是“人們直覺和偏差”的內容。很多時候人們的直覺是有著他們自己習慣影響的,一些情況下還會產生偏差和不一致。
一、代表性直覺
概念:人們通常會根據“A在多大程度上可以代表B,或者A在多大程度上和B類似”來判斷事物發生的可能。
有點抽象的概念,讓我們來看例子吧
比如說,“天氣非常惡劣,技工的維護水平非常低劣,飛機的使用年限非常久”,在一定程度上可以代表“這架飛機這次飛行將會發生事故”,多大程度呢?這取決于“天氣,維護工作,使用年限”是否到達了它發生事故的“閥值”??梢赃@樣理解。
再舉個例子,“張三月收入8000元,35歲中年,男性,平時喜歡喝酒和吃燒烤,會簡單的PC操作和智能手機操作”,那么張三多大程度上可以代表一名外賣類APP的目標用戶??紤]這個問題的時候,也會用到“代表性直覺”。
隨著場景中細節數量的增加,場景發生的概率只會降低,但它的代表性和由此帶來的外顯的可能性會上升。
什么意思呢?
還是比如說上面的例子的時候,很多人會認為,“張三是外賣類平臺的用戶”這件事,發生的可能性沒有“張三是移動類外賣APP平臺的用戶”發生的概率高;“天氣非常惡劣,技工的維護水平非常低劣,飛機的使用年限非常久,可能會導致這次飛機失事”發生的可能性沒有“天氣非常惡劣,技工的維護水平非常低劣,飛機的使用年限非常久,并且這次航線上氣流可能會不穩定,導航設備可能會出問題”那么高。
因為對于我們正常人來說,表述很具體的事情似乎要更加好發生,因為這樣的場景符合人們對于具體是件的想象。
?(1)小數法則
稱為“小數法則”主要是與統計學中的“大數法則”(在統計學中,你從總體中抽取的樣本容量越大,該樣本的平均數與總體的平均數越是接近)相對應。而“小數法則”的概念是這樣的,從總體中抽取的隨機樣本相互之間是類似的,與總體之間的接近程度比實際的統計抽樣理論所預測的高得多。
也就是人們會假設偶然事件具有“自我修復”的功能,然而實際上,偶然事件并沒有“自我修復”的功能。
舉個非常簡單的例子,你拋硬幣的時候,連續拋3次,都是正面,很多人就會猜,第四次拋的時候,很高幾率是反面朝上,然而第四次反面朝上的概率依舊是50%,并不會有什么改變。
(2)忽視基線值
代表性直覺有時候甚至會讓人們忽視客觀存在的基礎數據,盲目服從自己的判斷。還是用兩個例子來說明吧。
這是一個由卡尼曼完成的實驗,樣本由30名工程師和70名律師組成,對其中一個人描述如下:30歲,已婚,沒有小孩,有很強的能力和工作積極性,希望在自己領域內獲得很大的成功,同時也受到同事們的歡迎。
理論上這個人是工程師的概率為30%,然而大多數人認為他是工程師的概率為50%,情境基線被忽略了。
還有就是很多地產廣告上有這樣的文字:X樓盤最低N元。然而“最低”這兩個字就被很多人忽略了。
但是請注意,當人們要直接用基線信息作出因果判斷的時候,人們基本上都會采用基線信息。
例如,阿杰在1977年的時候,做的一個實驗,要求被試者通過提供的信息預測出某學生本學期的考試成績。這個時候所有提供的基線信息都會被被試采用。
再比如,斗地主的老手,除了看自己手牌之外,也會去記住已經打出的牌,打出的牌是如何組合的,來推測對手的剩余手牌和策略。
(3)非回歸性的預測
這個概念其實很好理解。做任何一件事情的效果,都是由“真實水平”和“誤差”兩方面組成?!罢鎸嵥健笔且粋€人做事應該本來具有的水平,“真實水平”的高低和個人的能力掛鉤;誤差則包括和能力無關但是會影響事情結果的因素(血糖,睡眠,通風等)。
舉個簡單的例子,一個運動員不可能一直巔峰,可能會出現一些低迷時刻;也不可能一直低迷,偶爾會有一些高光時刻,這些都是“誤差”。
(4)結論
不要被非常細節的場景迷惑
場景越具體,發生的可能性反而越低,即使這樣的場景非常好地代表了最可能發生的結果。
無論何時都應該注意基線
當基線是一個極端的數值時,代表性往往成為發生可能性的誘導因素
- 偶然事件并沒有自我修復的功能
- 每個人的工作狀態有起伏是正常的,因為要向“真實水平”的平均數回歸
二、易得性直覺
有一些事情相對于其他事情更容易被想到,并不是因為這樣的事情有著更高的發生概率,而是因為這樣的事情在腦子里更加容易被“提取”。
(1)歪曲的易得性
個體對于結果的想象可以增加對其結果發生可能性的預期。
例如“每年被飛機零件掉下來砸死的人數和每年被鯊魚要死的人數哪個多?”絕大多數人都認為被鯊魚要死的人更多,然而被飛機零件砸死的人是被鯊魚咬死人數的30倍。
因為這樣的例子更加容易被人給想象出來。
(2)想象的局限性
如果事件的結果是抽象的,難以想象的,想象過程的努力就會讓人們降低對其發生可能性的預期。
又有點抽象,所以還是用例子來說明這一點。
比如每次《魔獸世界》更新新的資料片版本,天賦,技能要進行一次大的更改,由于玩家們沒有拿到手上試玩,所以很難想象新的天賦和技能是如何發揮作用的,于是無法做出想象的玩家們大多數都會選擇到論壇上抱怨“下個版本怎么玩啊,我的職業又要悲劇了”之類的。
(3)否定
如果事件的結果是極端負面的,以至于對于事件結果的想象會令人們否認事件會發生。
這個和簡單,人們往往無法想象自己家人死亡的場景。
(4)生動性
指某件事多么具體和易于想象,在情緒上令人激動或者是事件之間在時間或空間上的接近性。
要做出決策和判斷的人,更加容易被生動的信息所影響,而不是平淡的,抽象的信息,或者是統計數據。
這個也很好理解,比如現在的互聯網領域,網民更加喜歡看視頻,其次是聽音頻,接下來是圖文信息,最后純文字信息是最不受歡迎的。
三、概率和風險
(1)效價和概率判斷
效價:事件的結果被認為是正面還是負面的程度
個體通常認為正面結果發生的概率比負面的要高。
這也是個非常好理解的概念,參與抽獎、買彩票的人那么多就足夠說明這一點了。
換個更加切合當代的例子,參加路演的創業者大多數都覺得自己的項目可以受到投資人的青睞;當電腦宕機的時候,大多數人更加愿意相信這是一次偶然事件或者僅僅是超負荷運作了,而不是硬件上出了問題。
(2)復合事件
當復合事件由大量簡單事件構成時,人們往往會高估其發生的概率;當非連續事件由許多低概率獨立事件組成的時候,人們會低估事件發生的概率,這時的概率是簡單事件,發生一件即可。
概念很復雜,其實就是中學時候“乘法原理”和“加法原理”的區別而已。
就像是“2選1”的題,連續打對3道給你滿分和“4選1”的題,3道里面答對一道就能得滿分,后者得滿分的概率其實要比前者高很多的。
(3)對風險的知覺
公眾對于風險的認知,存在2個維度
恐怖風險
知覺到缺乏控制感,恐懼,災難性,不良后果以及利益與風險不匹配
例子就是有人將核能與核爆炸互相聯系的風險
未知的風險
特點是無法預測的,無法了解的,新穎的,造成的傷害是延期的
例如對于基因技術的不了解。
(4)結論
保持正確的記錄
記錄已發生事件的頻率,這樣可以減少起始效應和近因效應的偏差和一些框架式偏差。
警惕如意算盤
高估正面事件概率,低估負面事件概率,這是需要避免的。解決的方法是決策時候引入第三方評估。
將復合事件分解為簡單事件
連續事件則將簡單事件的概率相乘,非連續事件采用加減法。
四、錨定與調整
個體的判斷是以一個初始值“錨值”作為依據的,并且會進行不充分的上下調整。
又是個比較抽象的概念,還是采用例子來進行解釋吧。
比如出一道題,如果將全球所有人的血液收集到一個立方體中,立方體長、寬、高,估算值為多少?
回答這個問題的時候,很多人首先想到的是“全球所有人”,所以就會錯誤估計這個立方體會特別大,然而這其實只需要870米的長寬高。
再比如2013年某個全國性的電子競技比賽進行宣傳的時候,當我們組拿到宣傳任務時,很多人只想到“國字號的比賽”和“整個省的推廣覆蓋面”,所以錯誤的高估了推廣費用,其實最后做下來我們負責的那個省只花了2萬元不到就把比賽辦完了。
結論:
- 極端假設法或者是討論極端案例可能會引發錨定值變動(例如網上各種創業成功人士的案例,導致很多人覺得自己創業也能像馬云那樣成功,成為像扎克伯格那樣的產品經理)。
- 在做出最后決策的時候,考慮多個錨定值非常有必要(很多外賣項目考慮補貼的時候,參考淘點點、餓了么、美團這樣的大戶,然后把自己玩死了)。
本文由人人都是產品經理專欄作家 @李紅袖(微信訂閱號:Qinghua_Game)原創發布于人人都是產品經理?。未經許可,禁止轉載。
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